三国志12
三国志12
平台PCPS4
发售时间PC 2018-01-17+1
时长未知
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行KOEI TECMO GAMES CO., LTD. / KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
标签策略重玩价值战术外交沉浸式模拟

《三国志12:威力加强版》AdjustParam参数研究

类型:攻略发布日期:2013-03-16来源:游侠论坛作者:koeiwang🏷 三国志12 / 攻略

PK版增加了近650个参数,都需要大家来破解.

已调整为VAN大的修改器对应位置

San12EditorPKJP修改AdjustParam.dat,改好了,保存时提示失败,换用老版全局参数修改器,却发现彻底没法用了,无奈,换用某二进制编辑器手工操作,却发现原来是文件被只读了。去掉只读属性,San12EditorPKJP妥妥的。

修改党且注意去只读。

L=3 是城市的裸金收入 1000 2000
L=4 是裸粮草收入  800 1600
L=5 募兵量下降阀值1     2000000      8000000
L=6 募兵量下降阀值2      3000000     9000000
L=7 募兵量下降阀值3       4000000    10000000
L=8 募兵量上升阀值1      1500000   7500000
L=9 募兵量上升阀值2      2500000    8500000
L=10 募兵量上升阀值3      3500000    9500000
L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=21 伤兵回复修正值   2000   50000
L=22 伤兵回复系数   10       40
L=32 出兵所需士兵最小值 1000
L=41 献策增加回合系数    2     //越低  增加回合到达上限
L=49 人才移动回合系数    3  2 // 距离除以系数 结果有余数+1  是人才移动所需回合
L=51 处决下属名声变动值       //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯               
L=52  为释放一个俘虏获得声望   //默认为1    改成20
L=53 援军+本队最大武将数     //默认为10   改为12可以多派两队
L=54 出阵最大武将数             //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
L=68 整体外交难度    2000000
L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000  改成2000
L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000

L=104 电脑总兵力系数
L=112 电脑出兵参数1      18 改成6
L=113 电脑出兵参数2      9 
L=162 基本采配递增延时//单位毫秒    2000    1000
L=163 基本采配递增值     1
L=164 采配点递增延时//单位毫秒       6000    4000
L=165 采配点采配递增值  1
L=186 弓攻击系数        8      //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200 战场移动速度参数    12    //越大移动越快
L=202 攻城特技破坏系数    12    //实际破坏值为 
L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000 20000
L=213 战场攻击距离            //越大攻击距离越广 
L=214 战场视野系数            //越低视野越广
L=215 战场变速
L=217  肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218  部队的破坏系数,越大越低
L=219  部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220  部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高
L=231  默认150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

L=233 伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒...  
L=234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率  20  (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高   70  50
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1      80   80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2   50  70
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3      20   60
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293、294  也是挂钩加薪要求的 10、 10

L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120
L=296 每次增加薪水  50   改成5
L=297 增薪所加忠诚   2
L=305 研究特技费用系数  1000        //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究特技时间基础值    2     //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310 冲车价格  2000
L=311 投石价格  4000
L=312 冲车制造周期  4
L=313 投石制造周期  5
L=314 制兵器减时所需能力 80

L=316 研究1级特技所需能力参数  0  //实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数  5
L=318 研究3级特技所需能力参数  10
L=319 研究4级特技所需能力参数  15
L=320 研究5级特技所需能力参数  20
L=321 商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高
L=322 耕作影响农田粮收入系数  15  //越高粮收入越高
L=323  兵心提高伤兵恢复速度   1   10%*(1+参数%)
L=324  练兵对兵营加成的百分比 20
L=325 补修技能额外回复的城防值  15
L=341 研策减时所需能力 85
L=342  研策加时能力 70
L=358 停战难度系数 3500
L=373 外交难度系数   500
L=377 交涉回合系数    6      //越低获得高交涉回合所需能力越小
L=380 献策类型系数    5      //越高出特殊献策几率越高
L=383 输送上限系数 10    改成2            
L=385 心证增加难度系数 50
L=392 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=393 全设施增加产量时的倍数     130
L=394 登用人才难度系数200

L=396 汉室复兴1级所加名声  30
L=397 汉室复兴2级所加名声  40
L=398 汉室复兴3级所加名声  50
L=399 汉室复兴4级所加名声  60
L=400 汉室复兴5级所加名声  75
L=441 城内道路显示人数系数   100  //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数      25  改成5 
L=447  一个季度陈情的次数 2   改成3
L=448  武將能力提升的上限 120
L=449  陈情提升能力的上限 105  改成95

L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级

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