术士2:放逐
术士2:放逐
平台PC
发售时间PC 2014-04-10
时长35小时(主线)
类型策略游戏
官方中文不支持
制作发行Ino-Co Plus/Paradox Interactive / Ino-Co Plus/Paradox Interactive
标签4X冒险六角格棋盘奇幻策略

术士2:放逐 修改方法汇总

类型:攻略发布日期:2014-04-20来源:3DM论坛作者:blessbj

  一、MOD修改:

  第一步:解压,具体方法-

  1、把a.bat文件下载到游戏根目录,然后右键点击“以管理员身份运行”,完毕后应该多出一个文件夹和三个文件,其中根目录下有个data.xml文件;

  2、用编辑器修改data.xml,我用的是notepad++,估计ultraedit也可以;

  3、编辑后重复1,运行完成后即重新打包完成,你可以发现s101.pack修改时间变了;

  4、如果3步出现问题,比如说出现XRconvert_final停止工作,基本上说明你修改的时候格式出错,回去检查data.xml文件。

  第二步:data.xml主要修改方法:

  1、通用修改(即你和电脑都发生变化):

  基本上都在这里往下的设置里:
  <logicParams>
  <i_startupGold>100</i_startupGold> ------你可以看出来这是开局的金币
  <i_startupMana>125</i_startupMana> ------这是魔法
  <i_numPlayerPoints>10</i_numPlayerPoints> ------这是开局前选择人物的技能点
  ......
  <i_optimalNumberTowns>5</i_optimalNumberTowns> ------这就是大家都在问的城市上限
  ......

  因此,不建议修改这些,除非你想造就N个强大的对手,但是下面一条可以改改:
  <f_probabilityHeroCome>600.000000</f_probabilityHeroCome> ------这里好像控制英雄出现几率  
  <f_additionalHeroComeStage>5.5</f_additionalHeroComeStage> ------这里也改,好像是参照1代的修改方法

  2、个性修改:

  首先查找“perk_fr_impr_archon”(首席大宗师),不出意外的你会找到3个地方,直接到perk设定位置,为了区别明显我修改的数字很大:
  <Effects>
  <ModifyCityLimit>
  <i_value>250</i_value> ------这里是特性所增加的城市上限,250个足够了
  </ModifyCityLimit>
  <ModifyBuildingProductionPercent>
  <bonus>
  <s_resType>Research</s_resType>
  <f_value>9000</f_value> ------城市产出的研究点数增加比例
  </bonus>
  </ModifyBuildingProductionPercent>
  <ModifyCastingTime>
  <i_modifier>9000</i_modifier> ------施法速度增加
  </ModifyCastingTime>
  <ModifyDispleasure>
  <i_value>-900</i_value> ------每回合动乱减少
  </ModifyDispleasure>
  <ModifyBuildingProductionPercent>
  <bonus>
  <s_resType>Mana</s_resType>
  <f_value>9000</f_value> ------法力增加比例
  </bonus>
  </ModifyBuildingProductionPercent>
  <ModifyBuildingProductionPercent>
  <bonus>
  <s_resType>Food</s_resType>
  <f_value>9000</f_value> ------食物增加比例
  </bonus>
  </ModifyBuildingProductionPercent>
  <ModifyBuildingProductionPercent>
  <bonus>
  <s_resType>Gold</s_resType>
  <f_value>9000</f_value> ------金币增加比例
  </bonus>
  </ModifyBuildingProductionPercent>
  <FractionProduceResource>
  <bonus>
  <s_resType>Gold</s_resType>
  <f_value>9000</f_value> ------金币增加量
  </bonus>
  </FractionProduceResource>
  <FractionProduceResource>
  <bonus>
  <s_resType>Research</s_resType>
  <f_value>9000</f_value> ------研究点数增加量
  </bonus>
  </FractionProduceResource>
  </Effects>

  用这里的内容替换掉data.xml原来<Effects>和</Effects>之间的内容,数字可以根据需要改,建议不要太高,以免游戏太过无聊。

  另外,如果你要用神的化身,可以按照另篇攻略里说的:,不过金钱法力改不改无所谓了,要修改:

  查找第一个“perk_fr_impr_archon”,把<s_unit/>那行改为<s_unit>g_helia</s_unit>,

  g_helia可以替换成g_agrela g_dauros g_fervus g_grumgog g_helia g_krolm g_krypta g_lunord任一个。但如果这里修改了,在选特性的时候你只能看到化身的资料,看不到以上的特性,不过没关系,实际是存在的。

  第二步我们来修改“科阿提斯的训练”这个特性,查找“fractionPerk_Lizard_Scale”,同样可以找到3处,到最后一处,同样修改<Effects>和</Effects>之间的内容为:
  <Effects>
  <Immunity>
  <s_attackType>CloseAttack</s_attackType>
  </Immunity>
  <Immunity>
  <s_attackType>RangedAttack</s_attackType>
  </Immunity>
  <Immunity>
  <s_attackType>ElementalMagic</s_attackType>
  </Immunity>
  <Immunity>
  <s_attackType>DeathMagic</s_attackType>
  </Immunity>
  <Immunity>
  <s_attackType>LifeMagic</s_attackType>
  </Immunity>
  <Immunity>
  <s_attackType>SpiritMagic</s_attackType>
  </Immunity> ------以上是所有伤害免疫
  <ModifyPower>
  <f_multiplier>500.1</f_multiplier> ------力量提高比例
  </ModifyPower>
  <ExpPerTurn>
  <i_amount>30000</i_amount> ------每回合增加的经验
  </ExpPerTurn>
  <SightRange>
  <i_range>200</i_range> ------增加的视野
  </SightRange>
  <ModifyMovePoints>
  <f_value>200</f_value> ------增加的移动力
  </ModifyMovePoints>
  <ModifyMoveCostTileToTile>
  <Tile>
  <s_tileFrom>Dense</s_tileFrom>
  <s_tileTo>Flat</s_tileTo>
  </Tile>
  </ModifyMoveCostTileToTile>
  <ModifyMoveCostTileToTile>
  <Tile>
  <s_tileFrom>Bad</s_tileFrom>
  <s_tileTo>Flat</s_tileTo>
  </Tile>
  </ModifyMoveCostTileToTile>
  <ModifyMoveCostTileToTile>
  <Tile>
  <s_tileFrom>High</s_tileFrom>
  <s_tileTo>Flat</s_tileTo>
  </Tile>
  </ModifyMoveCostTileToTile>
  <ModifyMoveCostTileToTile>
  <Tile>
  <s_tileFrom>HighDense</s_tileFrom>
  <s_tileTo>Flat</s_tileTo>
  </Tile>
  </ModifyMoveCostTileToTile> ------可通过的四种地形
  <SetUnitStatus>
  <s_statusName>in_defence</s_statusName> ------减少伤害
  </SetUnitStatus>
  <SetUnitStatus>
  <s_statusName>hitAndRun</s_statusName> ------游击战术
  </SetUnitStatus>
  <SetUnitStatus>
  <s_statusName>frenzy</s_statusName> ------狂怒状态
  </SetUnitStatus>
  </Effects>

  当然,如果你不喜欢伤害免疫,可以改成减伤,格式:
  <Resistance>
  <s_attackType>CloseAttack</s_attackType>
  <i_value>-25</i_value>
  </Resistance>

  这是近战减伤25,以此类推。

  二、起始技能点不建议在这里改,其实有CE的话可以直接改,技能点数值变化2次之后可以找到唯一的地址,随便你改成什么,类型选4 byte;

  金币和法力也建议在游戏中改,查找类型浮点数(float),一般出现两个地址,都改成你想要的数

  小幸姐的修改器在128版中不能用,用了游戏会跳出,不过行动力也可以用CE锁定,查找类型也是浮点数,一般也是两个地址,都改成100锁定,一只部队就好了。

  一回合建筑和一回合造兵还没有找到

  三、如果锁定了行动力,又建造了码头,有个小窍门不知道大家发现了没有?部队从陆地下海后图标会变成小船,这时船的攻击会恢复,你可以重复“下海--攻击--上岸--下海--攻击......”,这样锁定行动力的部队在一回合内可以横 扫所有海怪和所有沿岸3格以内的目标!不过部队下海后需要移动一步才能恢复攻击能力。

  四、另外,不管行动力和视野改到了多大,实际上最大值都是15,不会再增加。

  再次提醒修改之前备份s101.pack,修改完成重新打包后可以删掉增加的那一个文件夹和三个文件

  附一些改后的图片:

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