轩辕剑外传:穹之扉
轩辕剑外传:穹之扉
平台PCPS5PS4XSXXboxOne
发售时间PC 2016-02-25+4
时长未知
类型角色扮演
官方中文支持
制作发行DOMO Studio,SOFTSTAR ENTERTAINMENT/方块游戏(CubeGame),SOFTSTAR ENTERTAINMENT / DOMO Studio,SOFTSTAR ENTERTAINMENT/方块游戏(CubeGame),SOFTSTAR ENTERTAINMENT
评分7.2PS4版游戏体验
标签角色扮演神话历史剧情丰富冒险

轩辕剑外传穹之扉 画面及操作战斗试玩心得 轩辕剑外传穹之扉好玩吗

类型:攻略发布日期:2015-03-26来源:穹之扉吧作者:benedict1986🏷 轩辕剑外传:穹之扉 / 攻略

  《轩辕剑外传:穹之扉》刚刚推出,不少玩家第一时间进行了游戏体验。以下是玩家“benedict1986”的试玩测评。

  昨天11点多激活了穹之扉。俺是个主机玩家,RPG还是玩的不少的,觉得还是能说点小感想,给犹豫不决的人做个小测评吧。比较乱,望看官海涵。

  1.画面永远是逃不开的话题。之前的测评已经说的很多了,我试图换个角度来说说。首先是CG,如下图

游民星空

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  在静态图片上,可以看出还是进步明显的,环境一直都是国产游戏擅长的部分,不多说。人物毛发和脸上的褶皱也刻画的比较不错,虽然说在动作和衣服质感方面还有进步的空间,但开场CG总体水准是可以的。额外说一句,配合CG的音效这次基本合格,各种崩坏,光影流体等都有对应的音效,并且切合度和混音水准我个人觉得有提高。

  另外令我感到意外的就是,这段CG结束后不久会有一段预渲染的即时演算动画。如下图(我不确定这张图截的对不对,有可能不是预渲染的,我吃惊去了忘记截图了):

游民星空

  从画质和分辨率以及人物动作上肯定赶不上CG,很有可能成为大家吐槽的部分,而我光顾吃惊了忘记了截图时机。。。我个人是对这种预渲染的即时演算动画的使用持肯定态度的,首先这表明了domo对引擎有了更深入的了解和优化,其次这种即时演算的东西比纯CG省钱太多,资源花在刀刃上完全比砸CG划算。虽然在人物表情,动作,粒子效果等方面还有所欠缺,但是这种勇气是值得赞扬的。只求大家吐槽不要太黑。

游民星空

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  这个应该是LOD了,就是降低远景处物体的精度来达到优化整体游戏体验的方法。当然专业的东西俺也不懂,只是说明DOMO还是很努力的在优化流畅度。当然也带来了一些问题,比如远处的NPC和植被会突然出现之类,但这比起卡顿来说,完全不值一,提可以接受。

  人物模型方面,主角还是不错的,比较细腻,主要配角也可以接受,特别是面部我觉得domo想避免那种类似于塑料娃娃的面瘫之感,做了一些工作如下图:

游民星空

  得益于新的光照和投影系统,头发的影子以及鼻子下嘴唇在面部都有一定的阴影表现,人脸就不那么囧了。另外,在过场中我看到了司空宇的手臂在其他NPC身上的影子,虽然很淡不明显,但至少说明广告不是忽悠。再来看看环境贴图,这个青梅背后的那两根粗竹子完全惨不忍睹,但是再来看看这张:

游民星空

  这树木纹理那是相当的不错,但是为啥竹子悲剧了呢?我不是domo我不知道,要么是LOD控制出现了问题要么就是打磨时间依然不足。也有可能是为了优化流畅度所做的牺牲吧,总体来看感觉还行,不会有“我擦那是什么贴图”这样的感概出现。

  最后来说说国产武侠的万年大难题——人物浮空。虽然说大家都有轻功,但是这个,额,先看图:

游民星空

  贴图质量什么的请无视,主角感觉不错,还是在地上,远处NPC也还好。可是,可是,你不要轻功从娃娃抓起啊~!

游民星空

  这不是一个次元么,娃娃轻功好厉害的说。好吧,这虽然不是大问题,我是不是吹毛求疵了?另外,人物是有物力碰撞的,就是说主角不会穿过NPC的身体,跑动中的NPC靠近他他就会停下,也不会自己穿透主角的身体。最后,主角屁股后面那个白布抖动效果感觉有物理演算,虽然有时候会自己把自己穿透了。。。

游民星空

  最后来萌物一张~ 总结一下,domo在没有更换引擎的情况下,着力点在优化和更成熟的使用上,对这点我是非常赞同的。不追求高大上的一堆效果堆砌,老老实实做好游戏基本层面并懂得扬长避短,以玩家体验为优先而非噱头,至少我是真真切切感受到了domo的努力和进步,相比不成熟和技术层面问题多多的6代,穹之扉让人玩的非常舒服。虽然或多或少有些不尽人意的问题,但在诚意和进步面前,我认为在画面上还是应该给正面评价。

  2.操作,UI。操作部分没什么可多说,传统的3d游戏操作。不过我个人觉得在鼠标的利用上还可以加强,比如左键右键一起按,和滚轮滚动和按下都没有定义操作(截至1.01,刚出有熊村)。这一点上我可以建议domo试试FF14的鼠标操作,很舒服。UI有一部分小问题,首先是1200P下2d图片的适配,如图:

游民星空

  可以看到F附近的边框是有锯齿的,另外在设置界面

游民星空

游民星空

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  除了2d图片放大失真以外,难度选择未对齐,SSAO最后的O和反括号被图片遮住了等这些细节也请引起注意。最后,能否在播放CG的时候自动隐藏鼠标呢,至少在开场CG中间突个鼠标还要自行移走。

游民星空

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  游戏内小地图,世界大地图和迷宫地图点击移动的选项。穹之扉是可以点击地图然后角色自己移动的,类似于自动寻路,并且在小地图上表明了主线,直线和宝箱。说实话,作为单机RPG,我个人不太喜欢这样,感觉丧失了探索感和找隐藏物品的乐趣,特别是自动寻路,还是比较喜欢只标明宝箱个数自己找。当然标出宝箱不代表村里只有宝箱,我就在一个没在地图上标明的地方找到了几块布(有红光就是)。自动寻路的路径选择大多时候还好,偶尔也会自己转圈。最后,在迷宫中,这个地图点击自动寻路是可以关掉的,城镇里没法关,迷宫地图没有被探明的时候也是没法点击地图移动的,鼠标上有个小小的禁止符号,这一点保证了迷宫的探索,不错。大地图没啥说的,就开了一个,很好看很舒服,大头司空很萌。主菜单开启不再卡顿,还做了一些过度小效果,不错。装备合成界面还没玩到,无法测评。

  3.战斗。这个因为昨晚太晚,忙着截图什么,没研究太多,所以只能浅尝则止,也就只好泛泛而谈。首先要澄清的是,玩家没法在战斗中控制角色的移动,这个是自动的,所以走位什么的就不要想了,从本质上来看,其实还是个回合制,只不过每个单位都有自身的回合限制(冷却CD),相较于6代简化了多级菜单的选择,技能直接释放,增加了AI控制其他角色,感觉上就爽快了血多。这次打击音效和效果做的也不错,整体玩起来就是酣畅淋漓。当然战斗系统到底如何要等队伍满了技能丰富了再来看,前期的感觉是很好的。题外话,请不要鄙视回合制,做得好有创新的回合制远比乱七八糟的即时战斗好得多(我谁都没吐槽,真没!)。小问题,结束战斗最后一击音效貌似有问题,用滚轮拉近拉远镜头太生硬,请增加一些阻尼效果。战斗结束几秒人物傻站着我总觉得很出戏。其他,我也没玩到就没法说了,时间太短。另外,穹之扉的怪物模型好顶赞,做的真的比较用心,看图:

游民星空

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  这个碟仙的背面和狐狸的毛发爪子,看出来不是随便糊弄一下,还是认真做了的,好评~

  4.其他。还有些杂七杂八的东西一并说了吧,卡顿是有的,但是不多。开头CG感觉帧数有点不足,再就是游戏第一次loading,比如第一次掏出棍子去击晕之类,转换镜头之时,都比较容易顿卡一下。我个人感觉是U3D对读取是不是处理的不好,好多游戏都这样。但是这并不影响游戏和心情,另外我是个烂硬盘,很可能是我个人原因。我的机器开全效没什么问题,但是截图并不是全屏截的而且马化腾有压缩,实际感觉比截图要好些。

  5.安利。我想我说支持国产的话肯定有许多人喷吧。这很正常。如果有兴趣的话,我想大家可以去了解一下单机游戏的开发,一些基本技术和概念就够,再去看看手游页游每月的流水,可能就不会认为举步维艰是夸大其词了。我承认,穹之扉比不上同时期国外的大作,无论是技术,艺术性,表现力可能都有不足,但是我看到了进步和努力,我们冷酷的去嘲笑一个努力向前爬的孩子,却要求他明天就能跑过刘翔,这比揠苗助长还刻舟求剑(囧)!穹之扉在游戏的基本层面上做到了一个零售版游戏应有的水准,不会让你玩的砸机器,所以我们就不能宽容一些么?更实际的说,数字版只要60RMB,不是60刀,甚至比某些手游还便宜,如果我们想建立比较良性的游戏环境,想抵制铺天盖地的克金,想让有梦想的人或多或少看见希望,请放下自己无比尊贵的优越感,降低那么一点要求,静下心来尝尝这盘或许不算顶级美味却有家乡味道的佳肴,也许就会发现新的东西呢!

  请支持国产!

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