星球基地
星球基地
平台PCXboxOne
发售时间PC 2015-10-16+1
时长14小时(主线)
类型模拟游戏 / 策略游戏
官方中文不支持
制作发行Madruga Works / Madruga Works
标签生存独立游戏开放世界工艺多人

《星球基地》建筑布局及位置的选择详解 星球基地建筑怎么布局

类型:攻略发布日期:2015-11-07来源:星球基地吧作者:湿哒哒的肉便器

  在玩这个游戏的过程中,我经常发现有很多本来规划的十分完美的东西,实践之后效果完全不同。那么到底如何规划才好呢?今天为大家推荐一篇《星球基地》建筑布局及位置的选择详解。

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  三颗星30成就已达成,在玩这个游戏的过程中,我经常发现有很多本来规划的十分完美的东西,实践之后效果完全不同。还有一些建筑,在一段时间之后就完全无人问津。因此,在很多时候,游戏过程中中总是存在着对资源和浪费和土地的过度占用。那么,对资源的把握和对土地的利用应该从哪些方面考虑?

  由于游戏机制的原因,你不可能把基地建造的无限大,那么扩张总是要有个限度,当你的人口到达一定数量的时候,不再增长,此时你的基地里各项资源的产出和消耗应该是趋于平稳,不应该出现某种资源过度增长或者某种资源非常稀缺的情况。对于一个处于后期的基地来说,首先要明白的是基地的消耗的总资源有多少。

  后期的资源消耗有这么几个方面:居民的饮食所消耗的作物和肉类,维持机器人消耗所需要的资源,维持零件产量所需要的资源,维持治疗能力所消耗的资源。主要就是这么四个方面。也就是说,能够计算出一个基地在已知人口和机器人数量的时候在单位时间内消耗地资源数量,然后通过控制这些资源的产出(菜园,矿坑的数量以及菜园中作物的比率),就能够保证在无限的或是相当长的一段时间内基地的各项资源保持一个定值或者围绕着一个定值波动,在此基础上在算上电离平衡,水平衡,氧气平衡。也就是说这样的一个基地已经达到了绝对理想的平衡状态。这代表着对这个游戏机制和游戏内容的精细把握,所以我想说一下,应该从什么方面着手来达到这种效果。

  在一般情况下,可以通过各种资源的产出速度来规划资源平衡,也就是说首先要知道各种资源和产品产出速度

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  在经过计算之后,理论上设计出320人基地可以在低工业水平的情况下完美运行

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  蜂巢形状基地规划

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  上一个400人基地,已达到稳定状态

  昨天经过一番讨论,调整了人口结构,削减了餐厅数量,然后把一部分普通宿舍换成了船舱,设计有了很大的改变

  既然我现在还在上课我就先说下我这个档的整体思路

  首先是开局一直到28人口稳定发展,在这个过程中有这样几个问题需要考虑

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  蓝色是数字是我的建造顺序

  这样的一个基地每天的耗电量是90左右

  我的发电机发电量为195,多出来的7.5的发电量是为了建筑结构调整和基地扩张还有阻挡陨石考虑

  水平衡为5/3.75-7.5

  也就是说水平均产量为5.125消耗量为5,那就是说我如果增加一个植物园甚至一个造肉机都会导致水资源不足

  食物基本持平,只有工业产量稳步上升,塑料产量各钢铁产量基本相等

  本来是计划用这个基地来憋出300人基地,但是发现工业产量不够所以只能再进一步扩建到48人基地,然后拥有更好的工业产量之后,再考虑扩张到300人基地

  所谓的48人基地就是在这个基地基础上加上一个氧气机一个工厂一个菜园子一个健身机然后把两个仓库取消了改成最大的放在基地外面

  这样的话工业产出速率能在现在的基础上增加大约75%

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  基地扩张至50人工业产量翻番,而且实物产量过剩,为新建基地和爆人口做准备

  等了20个交易飞船都没有大型储藏室←_←

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  关于怎么样保持基地的整齐,这里有一种很简单的方法,abc上面的六个超大建筑构成了正六边形,相互之间通道的长度均为0。5,此时,新建两个生物圈a,b,使其和上面三个大建筑均为最短链接,那么夹角aob的度数为120°,此时新建基地c,使其与生物圈o最短链接,与a,b链接等长,在这种情况下,三个建筑物DOB在一条直线上。这样就能保证六个餐厅均在轴线上,13个建筑所构成的系统严格中心对对称,然后在建造完六个餐厅之后,把ab以及其他四个位置的大生物圈换成氧气机,用同样的原理与相邻的氧气对正,就可以保证内部两圈建筑是一个严格的蜂巢型

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  ←_←

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  我目前的旧基地

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  新基地已经建设好的部分,把外圈的六个生物圈改成氧气之后,中间两圈的19个建筑就大功告成了

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  在菜园改氧气的过程中,有以下几点需要注意:A,D两条连线是无法与B,C共存的,在设计中只有B,C 两条连接线,而ad线的作用就是使这个氧气机和相邻的两个餐厅在一条直线上,而且通过左右移动可以找到一个点使ad三者在同一直线上,并且bc等长,这一步由于bc并不是最短链接所以找到等长点只能靠目测和反复尝试,需要注意的一点是氧气机这一部分宁可凸出来一点点,也不能凹进去,凹进去的话外圈建筑无法安排

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  里圈建筑已经完美落成,开始发展外圈建筑

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  一座挡路的山

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  半个基地已经基本建设结束,还差卧室以及船舱

  当前的任务是将殖民者从旧基地移动到这半个新基地中然后还要保持工业生产的规模

  周五晚上和一位dalao交流的时候,提到了一件事情,让我对整体规划有了重大调整。那么是什么调整呢?我之前说过,我的工业规划是根据后期稳定状态工业消耗来计划的,也就是说一加工车间一零件厂足以,具体点就是5半导体加工台,2钢铁机,2塑料级,1矿坑。那么,在这么精确的计算下,有一个大前提,就是这些机器在生产时间(白天)是需要同步稳定持续运行或者近似持续运行的。但是如比如满负荷运行一个工厂,如果这个工厂有8台机器,那么运行这些机器需要的是更多的工人,轮流操作机器,那么就存在一个换班的时间差,按着我原来的设计,闲散的工人以及工程师会在大半个基地里面闲逛,因此,当一台机器停止运行的时候,它的使用权会随机转移到所有闲散专业人员其中之一上,那么这个人恰好距离机器比较远,就会产生一个很大的生产空挡。这就变相增加了资源平衡系统的不稳定性,更重要的是望远镜也存在换班的问题,而且换班带来的巨大风险超出了可接受的范围。那么我就重新考虑了一下,怎样限制专业人员的活动范围来达到尽量提高机器运行效率的问题。这时在dalao的提醒下,我找到了@天秤白孔雀
的这个帖子

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  我在这里注意到了船舱对我的规划有极大的帮助,这样不仅可以提高运行效率,而且工人和工程师的效率也大大提高了,因此我修改了我的建筑规划,削减了多余的两个餐厅和一个酒吧,换上了6个睡眠仓


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  这个规划看看似很好,但是存在一个严重的问题,就是读档重置床位,而且dalao告诉我一个重要信息,有限的床位总是会分派给基地中资历最高的殖民者,这个资历指的就是一个殖民者降落的时间,降落越早资历越高,那么可以预见,床位的建造顺序和资历是一一对应的,那么可以预见到用那个帖子里面的方法是不能避免充值床位的影响的,也就是说我不能把42个专业人员指定到该去的地方,那么问题就来了,有没有一种方法能够解决这种情况?答案是有。

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