极限脱出3:零时困境
极限脱出3:零时困境
平台PCPS4PS Vita3DS
发售时间PC 2016-06-30+3
时长21小时(主线)
类型冒险游戏
官方中文不支持
制作发行Spike Chunsoft Co., Ltd. / Spike Chunsoft Co., Ltd.
评分9.0你想死得惨,还是死得更惨?
标签剧情丰富视觉小说悬疑单人惊悚

《极限脱出》系列作品对比及剧情深度通关心得

类型:攻略发布日期:2016-07-13来源:极限脱出吧作者:旭日之记忆🏷 极限脱出:9小时9人9之门 / 极限脱出ADV:善人死亡 / 极限脱出3:零时困境 / 攻略

  《极限脱出》作为经典密室逃脱类游戏,还是有很多玩家支持与维护它的,下面小编就为代带来《极限脱出》系列作品对比及剧情深度通关心得,一起看看吧。

  其实我对极限脱出系列并没有进行过比较深入的剧情分析,下面所说的内容大多数都是作者自身作品剧情的横向对比居多。

游戏前身

  说道打越钢太郎,我最初是在6年前接触的Memories Off2(秋之回忆2),也是我比较早期接触的GAL游戏之一,现在的印象也比较深刻。

  玩过MO2的人可能都还记得,游戏中有一条看起来非常奇怪的线路——相摩希望线。原本相摩希和相摩望是一对双胞胎姐妹,但是在希望线里却诡异的变成了一个人,一切都是因为主角在来不及救下将要被火车撞到的相摩望时,自身产生强烈的拯救欲望。这个想法产生之后,相摩希和相摩望变成了一个人。剧情无论怎么看都是非常魔幻的展开,而且居然出现在了MO这种以纯恋爱攻略剧情为主的游戏当中。

  其实MO2中的这条线路跟如今的极限脱出系列有着非常大的关系,在KID还没倒闭之前,打越钢太郎曾参与制作了三款悬疑类ADV(日式AVG文字冒险类游戏)游戏,也就是无尽轮回系列(Infinity系列),三部作品分别是Never7,Ever17以及Remember11。

  这三部作品可以说是极限脱出系列的老前辈,或者说的不客气一点就是打越炒冷饭的对象,不过咱们现在先不提这三部作品,因为之前的话题还没完。

  MO2的相摩希望线,为什么要从这里开始说起呢?因为这里还要提到另一个人,在KID还没倒闭之前跟打越钢太郎同样是核心人物之一,在KID倒闭前离开去了Regista社的中泽工。

  这两个人共同创造了无尽轮回系列三部曲,以及MO2...

  MO1和2原本的脚本都是打越负责的,中泽在MO2里负责相摩希望路线。

  其实我想说的就是,在Infinity系列中,打越负责日常剧情,而中泽负责核心诡计和各种伪科学设定,这种说法并不是没有来由的,大家玩一玩中泽工的I/O就可以明白一些,这个是没法跟极限脱出系列对比的。

  MO2的希望线的剧情其实是来自之前的作品Never7中的一个设定,也是无尽轮回系列中的核心定义:Cure

游民星空

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Cure是什么?

  这里给只玩过Ever17不熟悉定义的童鞋解释一下,Cure不是月海那个类似变成吸血鬼一样的Cure病毒,Cure病毒只是Cure现象发生的衍生物。

  在善人死亡最后结局时候仓式茜对附身K的迷之人说的话让我一惊,她说的大致意思是只要你有强烈相信的欲望,你就可以改变历史拯救人类。这句话真正惊到我的原因不是仓式茜本身,而是这句话几乎就是Cure发动条件的第二条和第三条的原话,就差第一条就可以直接发动Cure了。

  在这里放一下目前来看跟极限脱出系列没什么关系的Cure三个发动条件:

  1、Cure必须存在现象发生的前提,原话大致意思是必须有至少一个角色来作为Cure现象发生的载体,而这个载体基本上一定是高维度的视点承担,也就是高维度视点必须存在并且在游戏内现身。

  2、对一件事必须没有理由的毫不怀疑的相信,哪怕这件事是错的。通常来讲就是骗过潜意识或者被误导得出与事实相谬的结果。

  3、满足前两点后,Cure现象会发动,历史会遵循第二条件中相信的那样被重新改写,但是代价是过去的世界直接崩塌,并不存在平行世界的可能。

  看到这里我感觉接下来可能跟Ever17的发展差不多,是要视点出现去发动Cure拯救历史了。然而恰恰就是缺了这第一条,游戏直接结束了。我不知道打越是不屑于再用高维度视点的诡计还是后面没钱做不出剧情了。在玩零时困境的时候我是相信肯定会有这类剧情出现的,然而到了最后一脸智障的打完了游戏...也没看见类似的设定,倒是超能力者多了不少。

作品比较

  横向对比一下打越钢太郎的几部作品

  首先MO系列就不拿来对比了,里面除了中泽工负责的希望线之外没有其他类似元素了。要比的话,先拿最出名的Ever17比一下,毕竟Never7画风劝退了很多人,Remember11大部分人根本没看懂,所以只能委屈一下E17了。

  而且这里只对比一下核心诡计,毕竟最吸引眼球的肯定是剧本的这一部分内容

999

  先说999,虽然是很长时间以前通的,但是核心的剧情和诡计都还记得,当初看到形态形成场的时候,总是出戏想到幻想综合征(Cure现象发生的假设)...当时的想法是,999就是被阉割过的E17,诡计差不多,都是不同时间和相同密室配置,都是为了救人,唯一不同的就是NDS有下屏,可以强行把NDS倒过来玩。当然,要对比核心诡计的话,999肯定比不上E17,但是鉴于E17前期流程冗长也是一个问题,这里就不深入比较了。

善人死亡

  善人死亡,在西格玛在水边照镜子的时候,我脑海中顿时浮现北斗照镜子,还有心和悟照镜子时候的表情。这个显然前作的E17和R11也用过了...以及仓式茜,又因为要救人就又弄了一场游戏,好吧她是被剧情逼得我也就不说什么了,变成小老头的淳平也算是一个爆点。

  整体的诡计设计也不难直接猜出结果,正常来说在摘下K的头盔之后就基本可以猜到西格玛的身份了。

  让我疑惑的是,在游戏的结尾为什么仓式茜要点出附身K的视点的身份,但是零时困境里却一点都没有视点出现的迹象。要知道当时仓式茜的行为跟E17里田中优美青春香菜在跟北斗说话时点出BW身份的时候几乎一模一样,就差最后一句话把视点揪出来了,然而。

零时困境

  零时困境,这一部可以先说创新模式。跟前作都不相同,这次静态图变动画了,虽然人物建模和动作肯定不如意,但是从视觉感官上还是有比较新颖的体验的(当然是对比前作来说)。

  这一部当中,填了一些前作的坑,又挖了一些新坑。诡计基本可以说是平铺直叙,唯一有点欺骗性的可能也就是装聋作哑的德尔塔,毕竟这个属于叙述性诡计。还有就是一开始仓式茜提到的幻想症,又让我想起N7的幻想综合征,虽然这两个病症的症状完全不同。

  其实零时困境完全可以当做一部电影来看,虽然类似剧本的电影也有很多就是了,而且这里的多世界诠释跟R11里不同,这里的居然不是骗局而是真的设置了平行世界。其实这类诡计作品设定平行世界的话会显得很降低档次,因为平行世界这个概念一般是属于诡计设计点,就比如E17里的两条线路,看似是平行世界,实际上并不是。然而零时困境也用到时间差值这个因素了,还有区域重叠,这两个因素跟R11的手表慢了33分钟以及转移圈运作规律是同样的设定,但是并没有在这里设置什么创新的剧情,我是相当遗憾了。

综合内容

  还有一些极限脱出全系列共同存在的综合内容。

音乐

  首先一个比较重要的问题,音乐。

  没有了阿保刚的配乐,顿时就浑身难受了。不是说999的音乐不好(虽然说确实没什么音乐),而是对比来说确实有很大的差距,要是说999比E17剧情压抑,所以没有那么多欢快的音乐的话,R11的音乐和剧情同样压抑,但是依旧非常令人深刻,甚至压抑的音乐也能把人带的心跳加速。不过最大的可能性是我先入为主了。

  善人死亡和零时困境除了主题曲和ED曲之外有什么能让人印象深刻的BGM么,好像做出决定时候的BGM不错,其他的都没什么印象了。

剧情深度

  另一个重要的问题:剧情深度

  这个是一个非常重要的问题,重要到我可以忽略掉人设配音CG图等等因素,哪怕用火柴人代替角色,只要剧情够了,一样是值得一玩的游戏,然而。

  这里作对比可能有点欺负人了,毕竟打越的强项不是设计诡计,但是吃老本吃了三部,这也是真有点过分了。

  无尽轮回系列的三部作品是一部比一部高的,最后R11高到直接把KID憋破产,也可能是R11的市场失败让打越有了阴影,不敢再探求剧情深度了。

  R11跟零时困境很像,都是属于资金不够的难产物,但是就是R11这么个早产儿,在剧情深度上却达到了相当高的程度(没有解篇),然而因为绝大部分人根本看不懂而导致卖不出去,评价两极极端,KID破产。再看零时困境...还是别看了,揭过这一页。

  或许是打越看到了命运石之门的成功,所以才把自己的作品更加大众化,用的伪科学也是越来越浅显易懂。毕竟林直孝以前是在他手下助工的帮手,现在人家做出了比自己还成功的作品,所以...

角色刻画

  接下来,角色刻画

  擅长日常剧情的打越在角色的刻画上理应没有什么问题,但是能看出来,仓式茜的角色刻画上有大问题,仿佛她的年龄不在精神上,而是在肉体上。善人死亡中的她和零时困境中的她形成了鲜明的对比,之前还是一个沉稳的老年人形象,但是一到年轻的身体中,立刻完全不一样了。按照正常逻辑来说,知道全部路线的她应该在零时困境中跟西格玛的性格差不多才对,难道只是因为淳平扰乱了她的心思?但是二代的时候面对变成小老头的淳平她依旧冷淡啊,怎么三代大变样。

  淳平也是,三代画风突变,如果解释就是经历了一年的侦探历练就变这样的话,说明他还真有黑化潜质。

  德尔塔也是,这种幕后BOSS的形象打越是真的不擅长还是怎么的,怎么感觉缺根弦一样。不是指他做事的动机上,而是人物表现的刻画上就少跟弦。

  对比一下E17和R11的幕后BOSS们,不管是从存在开始就没有自身意义的桑古木,还是让世界完全崩塌都在所不惜的优希堂悟,都属于令人胆寒的角色。仓式茜和德尔塔等人从概念上讲感觉就弱多了。

可玩性

  最后说一点,可玩性

  也就是谜题设置。因为玩这个游戏的时候我是专注剧情的,所以对解密不会很花脑子。从999到零时困境的谜题都是解完就忘了,因为我是属于想看接下来剧情发展的,解密太打乱节奏了,然而不解看不了剧情,那就解吧...

  解密难度属于比较简单的类型,基本是一个密码对应一个谜题,提示足够多了。然而解密当中卡关的时候也不少,一般来说不会卡在解密,而是会卡在找到了密码找不到输入装置这种感觉上,因为没有可调查位置的提示,只能乱点,这个虽然说已经习惯了,但是不得不说确实会影响节奏。

  其实这类游戏的可玩性,我的侧重点不在解密,而是在剧情分析上。但是似乎游戏里并没有那种提前给你剧情线索让你分析的桥段,而是简单粗暴的直接把密码给你了,这个就让我有点闹不住了。

  其实说到底,还是因为对作品的期望值太高,才会在真正玩到的时候感觉失落。我在玩零时困境之前,有人跟我说999+善人死亡+零时困境的剧情加起来能赶上E17的诡计设计的80%,当时我就有兴趣了,但是......

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