《文明6》谍报系统、宗教城邦及市政树领袖介绍
《文明6》中不仅画面有了不一样的提升而且在系统中也有了不小的改变,下面小编就为大家带来《文明6》谍报系统、宗教城邦及市政树领袖介绍,快来一起看看吧。
前言
《文明》系列最新作即将在10月21日正式登场!几个月来已经陆续公布许多游戏新系统,参战文明与代表领袖的《文明6》,作为本传最新一代作品在暌违前作6年后带来崭新的样貌与许多进化的乐趣。
《文明》是一个以人类历史为主题的游戏作品系列,Firaxis非常重视热爱自家推出的这款作品,如今从初代作品一路累积了25年的经验,让这个系列能更上一层楼。回头看《文明》系列作,每一代都比前作多出更多的功能与策略变化,作品之间的艺术风格也略有不同。
接下来为大家介绍《文明6》的游戏特色,以及系列一路走到这款作品后的进化之处。当中有些是过去已经揭晓过的设计,也有些是本次首度具体解说的细节,在《文明6》正式推出前让大家对这款作品有更深的认识。
不再挤成一团的城市
《文明6》在画面表现上使用次世代技术比起前作有大幅度的革新,而除了细腻精致以外,在呈现概念上也有相当大的变化。以往每个城市中各种建筑都在同格子内,现在不同建筑会各自占据一个格子,而非挤在一起。玩家建设城市时不再是指定一个格子后单纯下各种指令,还多了建筑安排的考量。
每个城市都可以有对应的奇观、建筑搭配,而且根据建立的位置有不同的影响。像是纪念碑、 校园,当建立了不同的建筑,在科技树上都会带来不同效果。分散呈现的建筑让玩家能更轻松了解自己盖了哪些东西,以往玩家建设的建筑不管是大学还是图书馆,都挤在同格子中。
所有建筑都会占具有自己的格子,这件事对玩家来说代表有更多策略能考虑并使用,建筑摆放的位置将影响城市的发展,有适合放在山边的建筑、也有放在海边才能带来加成的建筑。以校园为例,如果盖在山区附近会有特别的“科学加成”,因为科学家能上山观测星象、又或许在山中会比较有灵感,在这样的想法下做出的设计。
玩家需要思考将建筑放在哪个位置能达到最大的效果,同时建筑的摆放位置还必须考虑到战略上的条件,比如有山区环绕的区域就比较不容易被敌国攻击到,越是关键的建筑就更该放在不会轻易被敌人攻下的地点,只考虑加成效果是不行的,考防守上的评估考量也得多方思考。
在建筑种类中,每个国家文明都有自己的特色建筑在,像是大家都有的商业区域,只有德国才能建设“商业行会”,拥有独特的加成能力。在建筑生成过程中会有完整呈现细节的动画,这是《文明4》中曾经有过却在《文明5》中一度取消的设计,因为玩家的意见反馈让他们决定在新作重新加回这个设计,《文明6》在建设奇观时将会有细致的演出动画。
因为《文明6》时每个建筑都自己占有一个位置,各种奇观也是,他们认为这正好也是把建造过程动画带回游戏中的一个好机会,这些建筑被逐步建成的动画是即时运算生成的,过程中玩家也能看到周围的真实情势,理解这个奇观与附近建筑将会产生怎样的效果连动。同时这个把奇观终于盖成的视觉表现也能带来成就感与感动。
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积极研究
这个系统也是来自《文明5》的玩家意见,在前作中因为科技树设计的结果,让玩家往往会选择一条喜欢的路线后,每次都走同一个路线,让变化性减少。来到《文明6》中,新登场的“积极研究”系统将根据地图位置与建设安排出现“新发现!”的随机事件,带来不同的加成效果。
玩家在每一盘游戏有中根据这些发现的效果,将在选择科技时得到次次不同的优惠。比如说海边的城市就特别容易发现航海相关的科技优惠加成,让研究航海系统的科技时特别有优势。
同时《文明6》中还在惯例的科技树外新增了一个“市政树”系统(过去翻译为公民树), 在市政树上也有类似的“灵光乍现”事件,让特定研发项目的成本减半。像是消灭了一个野蛮人部落后,就可能获得灵光乍现,得到军事方面的市政研究项目减半消耗。
这些效果在每一盘游戏中都是随机出现,让过程得到有更多策略选择的空间与临场变化。
谍报系统
过去的《文明》中也有谍报战,但《文明6》中进一步强化并构成了新的“谍报系统”。玩家在《文明6》中将能派遣间谍到其他国家,透过间谍获得资讯甚至偷取资源。游戏进行到某个阶段就能开始训练间谍,派遣到其他国家的城市中,进行不同的动作,收集情报并回报该国动向。
如果外交方面投资越多能力, 间谍能回报的资讯也越多,情报在国家之间的竞争上是非常关键的。举例来说如果透过间谍我们发现对手正在训练开拓者,就能据此推测出对方正打算开拓疆土,我们就能做出反应,看是要率先把点抢下来,或是进行其他的对策。
也因为本次在谍报系统上的强化,开发团队特别选择了“凯萨琳.梅迪奇”这名长袖善舞,在外交与谍报上有特殊表现的人物作为这次的法国领导人。因为凯萨琳在外交上的特有加成,让她能比其他领袖更早并派出更多间谍往其他国家,压制谍报战场。
谍报系统中间谍不只能回报资讯或动向,根据所在区域的不同还能获取资源。比如派遣间谍前往阿兹特克,就能窃取到金币,如果附近正好还有剧院还能窃取文物。在以往《文明》系列中也曾经出现类似设计,这次搭配了场景的网格化后,会有更细腻不同的谍报战感觉。
宗教
在《文明5》资料片中首次出现的“宗教系统”将是《文明6》初期就直接登场的内容之一,创立与传播宗教能让玩家经营的文明获得很多好处。《文明6》中有更多宗教上的玩法,如果想走宗教路线就可以透过建造“圣地”建筑加以发展。 本次还首度加入了第四个胜利条件“宗教制霸”, 这是一个特殊的胜利条件,而且或许是能够最快达成的获胜的方式:只要所建立的宗教传播到全地图一半以上的区域,就会判定胜利。
如果选择了宗教加成的领袖,或是地图上没有其他早期压力,就能考虑以宗教制霸为目标获胜。首先开启万神殿系统选择神祇,之后开始宗教,在获得“大预言家”单位后,让大预言家前往“圣地”就能进行宗教的创立。这时可以选择历史上出现过的宗教,或是完全新创原创的宗教。 不同的宗教能有不同的能力加成,创立之后“宗教制霸”这个胜利条件就会出现。
传教有各种方法,除了领地附近会自动缓慢传教之外,玩家可以花费信仰点术制造“传教士”, 利用单位去传播宗教。《文明6》中宗教可以与其他宗教进行对抗,这个宗教上的地盘争夺与国家之间的敌对关系是独立分开的两个战场,即使是军事上非敌对的国家之间也可能进行宗教对抗,并有细致的动画表现。
城邦
日前也已经公开过的“城邦”系统正好是Anton本人投入很多的部分,特别熟悉。所谓的城邦类似一个玩家阵营,但永远只会有单独一座城市的领地,而且城邦是无法取得胜利的,简单来说就是带来影响但不参与胜负的NPC阵营。
不管是玩家的文明还是由AI控制的文明,都需要致力与与城邦建立友好关系,透过和城邦的往来能获得各式各样的好处。具体建立关系的方式是将使者派往城邦,据先前公布的情报,这些使者并不是训练出来的单位,而更像是一种专门用于与城邦交流的资源。
举例来说如果派遣使者到贸易城邦赞吉巴(Zanzibar)就能得到金币加成的效果,派遣越多的使者得到的加成越高。城邦效果将对玩家的文明发展有非常大的影响,附近有哪些能来往的城邦,也会影响到自己该局经营的文明适合往哪个方向发展。
当一个文明在城邦中派遣三个以上的使者,并且比其他文明都多的时候,就会成为这个城邦的“宗主国”,宗主国能获得专属的强力加成效果。以赞吉巴来说,成为宗主国就能取得特有产物如肉桂、丁香等。宗主国加成往往非常强力,对整个游戏的走向有关键影响。这些让每个文明与各个城邦的距离与关系经营都会影响游戏发展。
在军事上与城邦友好也会带来好处,当身为宗主国时,每当向其他文明发动战争,城邦也会派出部队支援。甚至可以透过付出金币来直接控制城邦的军队,想对其他国家发动奇袭时这会是一个有效的手段。需要注意的是宗主国的地位,会随时因为其他文明的使者数量超越而更换,是必须时时小心的重点。
市政树
根据过去的经验,科技树发展在游戏中是非常重要的环节,科技发展越多的文明就会越强。但这次制作团队不希望科技树是唯一玩家想冲刺的系统,因此设计了“市政树”。市政树不使用科技点数而是“文化点数”,因为多了一条投资的路线,让过程发展会多出各种变化。现在玩家发展文明时可能在科技上先进、文化上落后,或者恰恰相反。
市政树有许多不同于科技树的独特的功能,像是能将不同的单位合体成更强的复合单位。也就是说科技树落后的文明虽然单一军事单位较弱,但能透过市政树发展后生成复合能力的单位,一旦发生冲突未必会落于下风。市政树中也有提供了许多专属单位、会带来奇观加成等额外效果。
除了带来加成外,市政树最重要的是特点在于影响“政体选择”的设计,政体简单来说是一个提供不同面向加成效果的接口。升级市政树第一层的“法典”,后就能开启不同的政体,随着市政树爬升能解所更多不同的政体,越后期的政体在加成效果、政策选择上都更多更强,每个不同政体也都有独特的加成效果。
比如市政树早期解锁的政体“寡头政治”是一个方向很平衡的政体,是在军事、经济、外交方面都不错的百搭选择。爬市政树时每10到15回合会升级一次,并能免费更换一次政体,这里Anton提到了一件之前一直不能公布的设计:有些政体会让玩家有不同的专属新政策可以选择,而有些文明会有独到的加成效果。像是德国使用各种政体时,会比其他文明多一个军事政策字段,另一方面希腊的政体则会有比其他文明更多的百搭区块。
有些奇观也会增加政策字段,像是中国的紫禁城,这个只能盖在市中心旁边的奇观在建成后,会让政体多出一个百搭字段可以使用。选择政体并指派相应政策这件事在这次的文明发展中非常重要,而且政体的选择改变之后,过去政体的加成效果也能持续累积,及使换了政体后,过去的加成仍然会留下部份,让政体不但只需要考虑当下的选择,还要思考时代间的政体更换如何带来最大效益。
领袖
不管对设计团队还是玩家来说,对新作都最期待的部份或许都是“领袖”的登场。对开发团队而言选出哪些领袖加进游戏是很重视的环节,也是非常期待与兴奋的过程。选出领袖人物的一个原则是所有领袖们涵盖的文化类别、地理区域能越广泛越好,当然也会根据玩家回馈的意见去做出人选,让希望看到的领袖登场。像“甘地”就是因为玩家意见回到《文明6》的领袖。也有全新登场的领袖,像是斯基泰(很多地方又译西徐亚)的托米丽斯。
每个领袖拥有独特的加成,这次回归的印度领袖“甘地”就在宗教面拥有强力优势,走宗教路线时会比其他文明更有利。同时甘地也是历史有名的反战和平主义者,游戏中也透过特殊设计让其他玩家对他发动战争时会更为艰困。
这次的游戏中有着“厌战”这个机制存在,当长期处在战争中,居民的不满就会持续升高,在游戏中根据时期与文明不同,厌战的权重会有改变,到了游戏后期时厌战的程度会更明显。 但如果攻击的对象是甘地,不管是什么时期厌战都会提升的特别快,借此让甘地成为难以被发动战争的对象。
不久前刚公开的苏美尔领袖吉尔伽美什(金闪闪!)从历史来看,是全游戏最古老的一名领袖人物,代表的是最古老的文明之一苏美尔。系列中玩家在初期都需要花功夫对抗野蛮人,《文明6》由于野蛮人阵营的定位改变趋势更明显,吉尔伽美什的独特能力正是每打败一个野蛮人部落都能获得加成效果,在前期能快速累积各种加成。因为这个能力也让发动战争时,因为加成与收益的共享,吉尔伽美什会是最优秀的同盟对象。
Anton现场特别又多解说了一名在军事方面特别强势的领袖“托米丽斯”,她就是会很想和吉尔伽美什同盟的领袖。托米丽斯是Anton最喜欢的领袖之一,初期就能有很强的军事力量,文明的独特单位“萨卡弓骑手”能高速移动、远距攻击。搭配上斯基泰每训练一个骑兵就能多获得一个的特殊加成优势满点,光用这一招就能快攻打败很多对手,Anton靠这招在办公室内战中获得很多胜利。
《文明6》的领袖人物持续陆续公开,本周也刚公布了一名领袖,俄罗斯的代表“彼得大帝”。在历史上彼得大帝是致力于现代化的人物, 在启蒙时代的欧洲非常有名。俄罗斯为征服与扩张存在的文明,创建城市时会有比其他文明更多的额外领土。俄罗斯的文明特有单位则是能在攻击后进行移动的“哥萨克骑兵”。
每个领袖在游戏中都有丰富的动画表现,让这些领袖能呈现更为生动的众多面向,这些表情动作在外交上也能作为判断取舍的依据。透过表情与反应,每个领袖都被呈现了所打造的人格特质与特性,甚至能看出隐藏的动机为何。每个领袖人物都至少有一个“固定的特质”,每一场游戏中玩家能根据固定特质猜到一名领袖的大方向,但其他的隐藏动机、主要目的都会随机生成,需要靠谍报等手段去揭发。
细节改变及领袖等问答
在Anton Strenger又一次细说《文明6》的各方面系统后,我们对这款游戏的样貌轮廓又更清楚了不少,接下来Anton也接受了我们台湾媒体的访谈,回答更多针对《文明6》的疑问。
Q1、《文明6》在玩法上有不少细节改变,像是“建造者”不再自动化,对玩家熟悉的策略有什么影响或改变?
A:这确实看到一些改变,原本前作中的一些策略已经不再有用了。 像是过去如果能尽早抢夺到对手的工人,会有很大的帮助,因为一来工人没有使用限制,越早抢到工人在彼消此长下能带来非常大的优势。
这次工人变为建造者后,不但移除了自动建造的设计,还有了使用三次的限制,当然我们还是可以抢夺对手的建造者,但不会带来过去那么大的差异。有次数限制后让玩家在建造者的使用上更显谨慎,而不是随便让他们盖什么都好。
前作中因为没有限制,只要时间拉长迟早能盖出特定的目标,在《文明6》中就必须小心谨慎的进行分配。在这次的游戏内,初期阶段究竟要进行升级,还是建造新建筑,成为一个玩家必须好好思考的难题。
Q2、从测试中发现,野蛮人似乎变得难缠许多,定位上与过去有哪些变化?
A:确实本作中野蛮人的定位有所改变,其中一个最大的差别是野蛮人现在也会派兵在地图上侦查。如果发现城市就会火速赶回本营报到,万一让他们成功逃脱进行报告,野蛮人就会派遣特攻部队来侵略城市,因为人数非常多在初期会是很大的威胁。反过来说击败野蛮人获得的好处将比过去多很多,很多加成都与消灭野蛮人有关,甚至像吉尔伽美什这样的领袖在消灭野蛮人后能获得更多加成,野蛮人在游戏中有更重要的地位。
Q3、甘地是否带着变化回归?这次他还是核弹狂人吗?
A:目前只能说,《文明6》中确实有核武存在(笑) 领袖会有自己的历史定位与固定特质,甘地的特质与核武甚至单纯的军事武力都是比较不相关的,但会不会有“意外发展”叫等待玩家去体验感受。甘地是很有趣的领袖,有强烈的特质与印象,在玩家中也有许多甘地的粉丝出现。
Q4、《文明6》中有大量领袖登场,如何决定特质与领袖之间的搭配?
A:这些设计根据两个主要的面向,第一个是他们在实际历史中所扮演的角色。举例像是吉尔伽美什,他是非常古老的文明领袖,在众多传说中有一个最为人所知的诗歌故事,在这首诗歌内他到各地游历,率领军队击败许多其他的国家。根据传说他是以四处征战闻名的领袖,因此决定让他的加成效果与击败野蛮人部落有关。
第二个点在于希望能让领袖特质带出希望玩家感受到的游戏特色,像是法国领袖凯萨琳.梅迪奇。《文明6》中有着“外交能见度”这个参数存在,根据外交程度能了解其他国家的资讯,加之本次的谍报是一个全新系统,我们希望有个领袖的能力是在这方面加成,让玩家能对新系统更快熟悉。
Q5、《文明》系列是一个开放玩家模组的游戏,本作在这方面是否有什么安排?
A:玩家制作的模组在系列中扮演着举足轻重的角色,过去很多玩家制作的模组演变成很大规模的作品,吸引不少热爱的玩家,这次我们也很期待有什么新模组出现。
在《文明6》中,我们将与前作一样透过Steam Workshop平台让玩家能发表模组使用在游戏内。我们自己也很期待看到有哪些模组将登场,由于本次的程式完全重写而非沿用,我们有刻意让程式码更为弹性而适合扩充模组,对于开发模组的玩家来说可以更容易把游戏内的元素重新组合,让更多有趣的点子出现。
Q6、这次的内容更为丰富,但似乎AI的思考时间也更长了,在AI设计上有何变化与难题?
A:其实最新一版与前一版想比很多地方都表现都更为理想,像是AI思考时间就有修改让速度更快。原本AI对手回合时,各种动画都会同步运算演出,只是从玩家视角常常是看不到的,所以感到AI思考很长。因此我们修正了那些玩家看不到的动画,让回合等待时间缩短。我们认为AI思考的时间不该太过影响到玩家游戏的节奏,到上市为止这是会持续修正调整的部份。
Q7、《文明5》的资料片数量实在不少,在本作中对于资料片是否有什么方向?
A:目前对于资料片还没有任何计划可以公布,不过我们是抱着让《文明6》在上市时就是一个很完整的游戏作品,不需要靠资料片补足的心态推出本作。像是宗教、谍报等内容在前作都是资料片扩充的内容,这次一开始就涵盖在游戏中。
Q8、过去五部作品的经验如何应用到《文明6》中,并改良游戏操作体验?
A:玩家进行游戏的接口一直是我们设计时非常重视的环节,像是以往“单位升级”在系列中是一个比较不明显的设计,没有很清楚告诉玩家升级的路线。但我们认为让玩家知道条件很重要,取得哪些条件后能进行升级?在6中我们决定将这些清楚的呈现给玩家。另一个很重要的地方是一个城市在生产单位时,同时能看到周围有哪些建筑,类似的改变在6代中将处处可见。
Q9、“文明之父”的席德.梅尔对《文明6》是否有哪些建议或想法?
A:席德.梅尔对系列发展持续还是很关心的,同时对研发团队而言,席德梅尔一直是非常重要的精神支柱,他持续提供着想法与建议在新作的开发中。我们研发团队的主要负责人每两个礼拜就会与席德开一次会,汇报开发进度并讨论设计方向,这是一个类似脑力激荡的会议,许多新功能与内容都是在这个过程中催生的。
(席德.梅尔)
Q10、是否有考虑开放玩家进行领袖人选的票选?
A:这是个很有趣的点子,我们的领袖选择往往是参考了玩家的意见才做出决定,像是粉丝群或论坛上的投票活动也是参考来源。目前是没有设定官方活动让玩家能参与投票,这未来相信会是个有趣的活动,所以不排斥。
Q11、谍报是文明6新强化登场的系统,能和我们多说说这个系统的设定特征吗?如果专攻谍报可能做到什么程度?又有什么反制的设计?
A:谍报对玩家来说最早期的优势就是外交能见度,看到敌国正在进行哪些动作。比如派了间谍过去,就能知道敌国正在训练开拓者,打算扩充疆土。间谍能回报的资讯至少超过一百多个,分成四个等级,在游戏比较晚期时,专住在谍报上能得到非常明确的资讯,科技线、政体选择,甚至能明确到这种程度。
到后期间谍能进行更多任务,甚至可能影响游戏的胜负,比如说间谍安排在剧院,就能窃取美术品成为自己的文化点数来达成“文化胜利”,这种任务每次都像在看偷天换日这样的电影一样。另一个任务则是能在敌国城市中煽动暴乱,如果成功敌方玩家自己城市中会突然出现野蛮人单位,会是很大的威胁。专注谍报的玩家间谍任务会越来越多,间谍本身也会升级,会有更高等级的间谍能使用。
但过去煽动一个城市造成完全叛变,直接投诚变成我方领地的设计太过强势,在《文明6》全新的谍报系统中将不会发生这样的情况。当然在煽动混乱后会更容易以武力攻占。
除了派出到其他城市,也能把间谍安插在自己的都市中,就能保护这个区域,抓到其他国家派来的间谍。走谍报能考虑积极的进攻,也能防御型的保护自己的区域与资源。比如说游戏后期能建立太空站,这是走“科技制霸”胜利必须的建筑,成功让五个火箭升空并在火星登陆这是科技胜利条件,敌方如果走谍报就能派遣高级间谍来延后火箭发射,影响到胜利进度,这种时候就要派自己的间谍来防御对手的谍报。
间谍的升级是随机的,并非固定路线,间谍升级时不确定会是什么能力,可能是窃取文物、可能比较擅长抓到间谍,越高级的间谍越有可能是通才。
Q12、文明系列的一大特色是让特色文明跨越时空同台交流竞争,那是否有想过推出同样玩法同时完全符合史实的剧本内容?
A:这也是个有趣的点子,过去系列中有透过情境模式来作到类似的设计,可以设定条件与领袖,就能把场景设计成符合真正的历史过程,就像是重现历史。这种设定可以用来模拟一些如果事情与历史不同的发展会有怎样的结果。不过《文明6》中在游戏刚推出时将不会有官方的情境模式,如果玩家愿意开方关联模组我们会支持与支援的。
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