魔兽争霸3:冰封王座
魔兽争霸3:冰封王座
平台PC
发售时间PC 2003-07-01
时长17.5小时(主线)
类型即时战略
官方中文不支持
制作发行Blizzard / Blizzard
标签电子竞技局域网联机奇幻即时战略

魔兽争霸《DotA系列》闪烁的精灵,敌法师进阶功略

类型:攻略发布日期:2007-12-20来源:本站原创作者:佚名🏷 魔兽争霸3 / RPG地图攻略 / 攻略

一.    英雄简介:
英雄介绍:



一种与生俱来的天赋,Magina甚至可以看见魔法能量以最纯粹的形式出现并控制它。天灾军团对世界之树的污染破坏了这个世界的魔法结构。而Magina将不惜牺牲自己来保持大自然的平衡。

初始射程 :  100  |  初始攻击间隔 :  1.45
初始移动速度 :  320  |  初始防御 :  3.1
基本属性 : 敏捷 / Agility  |  初始攻击力 :  46 - 50
初始力量值 : 16  |  初始敏捷值 : 22  |  初始智力值 : 15
力量增长系数 : 1.9  |  敏捷增长系数 : 2.8  |  智力增长系数 : 1.5
二。技能分析:
法力损毁 (Mana Break) [R]

每次攻击燃烧目标一定量的魔法,并造成额外的相当于燃烧的魔法值60%的伤害。

法球效果

第一级 - 每次攻击消去目标16点的魔法。
第二级 - 每次攻击消去目标32点的魔法。
第三级 - 每次攻击消去目标48点的魔法。
第四级 - 每次攻击消去目标64点的魔法。

BD流玩家完全无视此技能,DPS流必备技能,CW或者IH中12级后再考虑升(后面会有解释)。

技能分析:燃烧法力,额外造成伤害,个人认为是很IMBA的法球效果,对于前期的补刀和压制,都有不小的作用,但是在下认为这类法球发挥的最黄金的时期还是8级~11级的时候,这时候英雄普遍魔量不多,要知道AM的攻击速度在攻击该英雄3~4下的时候就200左右的魔没有了,当然,有可能一次成功的击杀,就从这200左右的魔开始。

闪烁 (Blink) [B]

短距离瞬间移动的能力让英雄在战场出入自如。

冷却时间:12/9/7/5秒
魔法消耗:60点

第一级 - 最小距离200,最大距离1000。
第二级 - 最小距离200,最大距离1075。
第三级 - 最小距离200,最大距离1150。
第四级 - 最小距离200,最大距离1150。

技能分析:AM的核心技能,追杀逃跑于一体,60的魔耗是最大亮点。。。。

法术护盾 (Spell Shield) [D]

敌法师用守护魔法来抵御负面法术的攻击。

第一级 - 提升10%的魔法抗性。
第二级 - 提升20%的魔法抗性。
第三级 - 提升30%的魔法抗性。
第四级 - 提升40%的魔法抗性。

技能分析:增加魔抗最IMBA的技能,但是在更多时候会视对方阵容而定,CW和IH中视阵容优先加满。

法力虚空 (Mana Void) [V]

法力虚空对目标所造成的伤害取决于目标所缺失的魔法值(即 最大魔法值-当前魔法值),同时造成极短时间的晕眩。

晕眩效果无视魔法免疫

施法距离:600
冷却时间:120秒
魔法消耗:175/225/275点



第一级 - 对目标所造成的伤害为目标所缺失的魔法值(即 最大魔法值-当前魔法值)*0.6,同时造成极短时间的晕眩。
第二级 - 对目标所造成的伤害为目标所缺失的魔法值(即 最大魔法值-当前魔法值)*0.85,同时造成极短时间的晕眩。
第三级 - 对目标所造成的伤害为目标所缺失的魔法值(即 最大魔法值-当前魔法值)*1.1,同时造成极短时间的晕眩。

技能分析:最大魔量-当前魔量=造成伤害,附带打断技能,此技能是所有魔耗量大的法师克星,但是一级作用不明显,必须要2级以上才能真的发挥秒杀的作用,打断作用很好,对于SK的大或者其他需要持久释放的英雄绝对是毁灭性的打击。

二:出门路线 :
PUB路线:
这里的角度是从PUB来出发的,CW和IH请看第二节,这里只考虑开局手选,根据自己的阵容选择路线,一一两组是不2选择,考虑到顺风局和逆风局还有队友的不同,前期AM在第3波兵抵达兵线之前,必须要正补到最低两个兵(多了不限),对于兵线的压制,顺风攒足300直接野店购置,逆风死攒钱,塔下补,强补,总之要在6级前最低有875,野外商店补给,轻易不要回家吧,保证血量的同时还要保持一定的魔量,魔耗虽然低,但是也不能用起来没完不是,5级以后魔量最少控制在150左右,这时候的AM是最脆弱的,小心不要被GANK掉。疯狂的敛财是我们6级后该做的事情,在这里给出的要求并不高,在没有击杀英雄的情况下,正补兵数在这里必须达到20以上。如果你刚好补了20个,那6级到8级的任务依旧是很重的,这时候抛去身上的和不算,应该还有一和一,6到8级的任务是600快钱,有了就准备回家吧,离开家很久没回了也不好,第一次的补给加一,注意这里都是打钱效率已然最低化的了,高手可以忽略此阶段。必须一提的是加点和面对对方阵容的选择,首先加点在PUB这种GANK力度不高的一局中,强要把闪烁生满意义不是很大,这时候我们只能视对面阵容考虑是否先加法球和魔抗还是黄点,如果说对面的阵容具备很强的压制性,建议一级闪烁后优先加黄点,然后视其阵容加抗魔,如果对面基本是物理压制型的,而你又对补刀信心不足,建议此时生满法球,如果是魔法压制流的,尤其是这厮和这厮,建议初期生了一级闪烁后直接加满魔抗吧。
CW和IH路线:
IH和CW中的AM是冷门英雄,我在这里只给其一种定位:不BD的情况就是个逃命能力极强的肉盾,吸引仇恨给队友创造机会才是一个合格的AM,常见的这对组合直接无视AM(类似于此组合的一样),但是考虑到AM拥有第一逃跑神技,所以在买好装备后还是直奔劣势路吧,补刀不需要多讲,但是值得注意的是加点和前期装备问题,我一般IH手选AM的情况下,和1~2组这个,剩余的钱购置,MA之后分析一下你可能遇见的组合,1级闪烁不用多说了,注意,我在这里无论对面什么阵容都是1级闪烁,别拿5秒CD说事,现在用不上,可以确定的是,无论对面给予多大的压力我都不会先生法球补刀,1级的闪烁后,我会根据对方的阵容开始生魔抗和黄加,毕竟在这时候保证生存能力才是最重要的,还是有了300元购置,野店购置还是乌鸦(小鸡)运输我就不管了,攒钱后购置和,优先出先锋,这时候无非就是参加下团战,协助队友GANK一下,扫扫野,注意AM要扫野也是扫别人的野,抢自己人会被骂的,基本在10左右的时候就可以考虑把闪烁加满,这时候可以先不急于撑血,必经还有先锋。
三中期路线:



8~16级,是这里中期路线的解释。

PUB路线:

首先,我们清点一下身上的装备,看看局势,挑一条相对压力小的路去继续挣钱,作为AM的第二件装备,有了虚无AM的恢复力应该有了一定程度的提高了,继续混线,可是适当参加队友的GANK,用小鸡来补给和第二个,这时候AM的等级应该在11左右,光靠打兵挣来的钱毕竟是有限的,这时候我们将挑选一个下手对象,最好是用过一两次技能的法师,配合对手将其击杀,这时候需要用大来抢下人头了,13级钱的身上最低装备是一假腿2细带一坚韧一圆盾,有了一定恢复力,兵线野区都要混上一混,如果是逆风局,补兵最多不超过两波,否则有被GANK的危险,补过两波兵,野区混一下,这时候将根据局势考虑是否回到刚才的线上或者是换一条线来继续敛财,小鸡一次送来和,作为我们的第一大件,正式宣告了我们可以NB了,这时候无论是打钱能力

和追杀能力都应该上一个档次了,再次清点一下我们的装备,这个时候是发挥作用的时候了,团战和G

ANK要积极参加,主要杀对方法师和高输出英雄,注意,这里需要指出,AM不是不可以闪着进入战

斗,而是要看闪到哪里,侧面迂回直接闪到对方法师和高输出英雄面前的战术,还是可以接受的。

在这里要说明:也许很多人看见狂战要喷我,但是我还是坚持认为狂战很合适AM,与法球不冲突并且

使AM的刷钱能力有了质的飞跃,这为后期的神装也打下了基础,至于为什么不出先锋,我想出先锋的

人都很清楚,出先锋的AM一般都会优先加满法球和闪烁的(别告诉我你不加),我想的仅仅是用开始

的黄加来弥补血量和魔量的不足,至于先锋么,早期的先锋AM什么也干不了,肉不是肉DPS不是DP

S,尤其如果12级后我方非常劣势的情况下,AM想凭借先锋的存活能力基本是做梦。

IH和CW路线:
在这里由于AM的前期定位有和我一开始生的黄加,所以血量肯定不是问题,这时候根据战术需要AM可以协助发动一下GANK和吸引一下敌人的火力,此时开始加闪烁好了,5秒的CD还是很爽的,这个时间保持住身上的装备就好了,没有什么神装,X2,,,这点东西我认为25分钟内足够挣的出来了,如果你认为这有难度或者是自己没有挣出来这些装备,请提高自己打钱能力。下一个大件最合适AM的是和,前面说过,AM在团战中除了吸引仇恨为队友创造机会

没有太大的作为,在团战一触即发,AM突然闪烁进敌方阵营,吹起某一先手能力强的英雄,只要不

死,你就成功了。这时候发挥AM的威力的只有他的大,基本没有法球和攻击速度的AM给敌人造成不了

太多的实质性伤害,但是我们也不能只充当鸡肋的角色,所以无私一点吧,给你的队友创造机会吧。


四:后期战斗:

PUB路线

后期的AM如果没有神装的支持,很难发挥其最大的作用,实际上后期拼的也就是装备了,一般情况下和都出来的时候基本也就结束了,在这里没必要讨论装

备的使用和可行性,这时候我们的攻击目标改动了,除了限制型法师,我们只击杀物理DPS,这时候A

M的攻击力和攻击速度都是很恐怖的,老战术,侧面迂回,直接闪进。当然,如果是路人战的情况,经

常有肉比DPS还NB的情况,这时候一定要选好目标,不要盲目攻击肉,总之一句话,AM的存在就是要

优先击杀那些带控制,并且法术DPS的英雄。。。。

IH和CW路线

这时候的战斗是最白热化的时候,只有团战再用,和都比较好,话说回来,好的AM其实就是个肉,到最后把合成,AM这时候的任务基本也就完成了。

总结一下:
PUB大家都可以娱乐一点,AM就要走完全的物理输出。IH和CW竞争激烈,此战术必须速推,出完全是为了制造队伍的先手和对手的混乱,但是需要注意一点,APM160以下的操作不适合这类打法,否则闪进去被人群殴致死就不好了。最终定位,IH和CW如果AM不去做一块好肉的话,还选择BD吧,DPS流没有前途。。。。

五关于CW和IH阵容中组合对AM的影响:

1.和前期根本惹不起,如果不幸和他们一路就要求换线吧。
2.和或者是也非常的要命。
3.和还有和这类的沉默也很烦,硬拼不得。
4.,,,,,这些不是很怕,有条件的情况请直接杀之。
5.和和的控场选手打起来最费劲,虽然单杀AM不太可能,但是其强大的控制能力足以保证他队友过来一起灭了你。
6.和属于禁魔猛男型,不怕他一个人,就怕他身边还有队友支援。。。。
7.和这对河道狗男女反而不是特别怕。。。。
8.很值得注意的是PUB中的这个和这个家伙,尤其是的,基本装备相同AM又没有林肯的时候是硬上不得的。。。。。。
9.,,这类的奶爸奶妈组合也需要加倍小心,被他们蹂躏是很痛苦的。。。。。
10.IH和CW中常见的,,只能在他们未成型之前多骚扰了,AM后期绝拼不过这位。。。。。
11.其余英雄基本单杀不了AM。。。。。。(也许有漏的,请大家指出。。。。。)


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