魔兽争霸3:冰封王座
魔兽争霸3:冰封王座
平台PC
发售时间PC 2003-07-01
时长17.5小时(主线)
类型即时战略
官方中文不支持
制作发行Blizzard / Blizzard
标签电子竞技局域网联机奇幻即时战略

魔兽争霸《仙之侠道》说说仙之PK图中的江湖(二)

类型:攻略发布日期:2008-02-23来源:本站原创作者:佚名🏷 魔兽争霸3 / RPG地图攻略 / 攻略

有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就有江湖。
什么是恩怨?
有人告诉我:天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。
利益就是恩怨。
什么是江湖?
人和利益就构成了江湖。

仙之侠道PK图刚刚推出,其创举在于RPG任务型的对抗。
然而,玩了这么多天之后,深感其对抗性的薄弱----不晓得大家有没有发现,大家其实从头到尾玩上一局,发现都打不了几次架,真正意义上的团P几乎没有。


昔日的经典---传奇,她的目的就是:让人追求更牛X,基本的传奇人生就是:练级和打宝 传奇的设定,不可避免的导致对抗(僧多粥少)
LT3C,LT3C的目的是:摧毁对方的基地,基本的LT3C就是:MF+骚扰,
仙之PK,仙之的目的是:摧毁基地,基本的仙之人生就是:任务,无尽的任务(目前的仙之把大部分任务做完胜负早已定,相反副本的成分非常低了)

总结的说,
对抗游戏的本质就是:给人一个终极目标,在实现这个终极目标的过程中,不断进行着对抗。

而对抗过程的火爆程度激烈与否就决定了这款对抗游戏的成败!
人的对抗最终还是回归到“利益”二字。
对抗激烈与否就取决于:人在实现这个终极目标的过程中,是否会产生巨大的利益冲突?

如,传奇,为了追求“我更牛X”这样的终极目标,人们必须多快好省的练级,必须疯狂斩杀BOSS,但“僧多粥少”,不可避免的利益冲突产生了,于是,对抗火爆了,于是,人气飙升了,于是点卡售罄了,于是,天桥哥成首富了...
传奇的对抗,就产生于在追求终极目标的过程中,终极目标一天无法实现,对抗一天无法停止,事实上,人的欲望是无止境的...

如,LT3C,为了追求“消灭对方的基地”这样的终极目标,人们必须更多的练级(更高属性、更好装备、更牛技能),他们比着速度的练级,但是,练级并不像传奇那样出现“僧多粥少”的情况:你在这里练级?那好,我打不过你,我换个地方去练...

再如,仙之PK,和LT3C很相似,为了追求“消灭对方的基地”这样的终极目标,人们必须更多的任务(英雄拥有更好装备)(仙之的特性决定了装备万能,其他等级、技能的影响可以忽略),他们比着速度的任务,同样,任务也不可能像传奇那样出现“僧多粥少”的情况:您在这任务,守着我呢?嘿~咱不跟你玩,换个地方任务就成...

这么说来,LT3C的对抗不就和仙之一样疲乏了吗?此言差矣...
正所谓:LT野怪有时尽,仙之任务无绝期。
即使一个人再爱练级,LT3C总有练完野怪的时候,他总有“不得不”和对手正面交锋的时刻。
仙之呢?那,又是一个无尽的任务,玩家总没有“不得不”交锋的时刻...
(更别说,玩家在追求终极目标过程中,LT3C的玩家对游戏局势的影响是巨大的,譬如玩家的一次屠农一次偷袭。而,仙之在此过程中,玩家对游戏局势的影响为0!因为,仙之的目标傻乎乎的,就是最后打那一下圣灵石。玩家都很聪明,前面99%时间去任务,拿最后1%时间去打下圣灵石。)
(大家可以回想下,玩仙之以来,大家的每局平均PK几次呢?)

说到这里,总结来说呢:仙之的任务太多,装备获取途径太多(无尽的任务+金钱购买装备),在防守中最大的亮点(份量十足特色鲜明的仙之牌任务)却严重影响到仙之PK里面的火爆程度。而最终的目标,设定甚是简陋,很简单的说,没有一个充足的让我们去打架的理由!(要打也就是短短1分钟)

(仙之PK玩的就是装备,其他什么操作啊意识啊配合啊在装备这一主流因素面前全部无视)装备获取途径太多(无尽的任务+金钱购买+副本等),导致可选择性太大,如,你狼皮我就水怪你水怪我就螃蟹你们老杀我我就躲在ZZ洞打钱,那么多途径,杀人没什么好处,收益远小于付出*(杀人的那个时间远远可以获得更XXXXXX),直接导致大家“在追求终极目标的过程中”几乎没有“不得不进行”的对抗;而前面已经说了,“在去实现终极目标的过程中”,“不得不进行”的对抗只有短短1分钟!
PS:终极目标就是拆掉圣灵石。

既然如此,当然仙之PK的对抗性大大降低...


很抱歉,每天这个时候,楼上的情侣就在那“摇床”,我这身心备受煎熬着呢!没法给出过于详细的PK改进方案了,希望大伙能多交流一些IDEA,让鸟大把这图越做越好。

也许不错的改进途径:1、杀死敌方,我方获得奖励(如被杀死敌方20级,获得奖励随机B级装备一件+随机石头一个+金钱若干,毕竟追杀的收益若不如任务,很少有人会去做,仙之里面杀个人又不像我楼上“摇床”那么简单...)
                    2、任务唯一性化,装备的获取途径减少,如,小小任务10个人中只要一个人做完了,其他人就不允许再做,这样大家还不争着抢着去做呀?我看着争着抢着过程中,你们打不打架?
                    3、挑战不仅不能取消,还得保留,不过建议改成:挑战场地设置为总是可见,并且,玩家能在大本营就进入挑战场地,这样,对抗也会增强很多...
                 4、暂时还没想到更多...



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