《异度之刃2》剧情、战斗系统及游戏性游玩图文心得 异度之刃2好不好玩
《异度之刃2》好不好玩?很多玩家都不清楚,下面就为大家带来《异度之刃2》剧情、战斗系统及游戏性游玩图文心得,对这款游戏感兴趣但是还不了解这款游戏的玩家不要错过。
MONOLITH SOFTWARE 自 1998 年于 PS 上推出 Xenogears《异度传说》后,就顺利地结合科幻与幻想,打造独立的“异域”时空,而在 PS2 的 Xenosaga《异域传说》三部曲,更将角色扮演游戏“Xeno”(异度)系列推往一个高峰。后来在 2010 年于 WiiU 跟 3DS 发售的 Xenoblade《异度之刃》,其完整的故事与系统的契合度,令长时间来对于角色扮演游戏剧情感到饥渴的玩家宛如获得福音,愿意投入 100 个小时以上的时间去好好享受。《异度之刃》在 2015 年的《异度之刃X》(Wii U)推出时也成为一个新系列,并且配合任天堂新主机Nintendo Switch的推出,12月1日发售的Xenoblade 2《异度之刃 2》便成为众所盼望的NS年度主力作品之一。
《异度之刃》系列是剧情内容相当丰富,因此需要相当大量时间游玩的作品。所幸这回在发售日当时就配合NS对应了繁体中文,推出了包括繁体中文的多语言版本,玩家也不用特别担心要买日版或亚版,只要一开始游戏,系统就会请玩家选择要玩的语系了。不过要注意一选好语系后,是无法途中更改的,对于日文没有相当信心的玩家最好在选择语系时要考虑考虑。
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既然有翻译为繁体中文,自然翻译与字体问题就会是玩家所在意的。不过字体可能就会有些问题了,在平常对话时所用的细白字体在阅读上因为有深色的框架在,所以能看得相当清楚,不过在没有对话框的过场演出时,就不是这么好阅读了,或许是顾虑到不想让字幕破坏画面美观,所以白底字的大小跟黑框都不会弄太大,虽然说游戏中较少纯白的背景影响阅读,但在部份专有名词上,会因为用小字标示读音在字意上,例如“巨神兽”上面会写着小小的“阿鲁斯”三字,以繁体中文来说不容易阅读,亦有一点多此一举的感觉,算是稍稍可惜的地方。不过这类状况非常少,也不是什么会影响游戏感受的问题。
剧情算是大部份游戏的基本需求,再加上官方都有释出不少剧情,为避免泄露剧情影响玩家感受,笔者就暂作保留不多提。但如果论起角色们的形象,笔者倒是感到不少意外之处。像主角“雷克斯”作为一个主角其实不单单只是个热血的好人,还蛮就事论事的、女主角的“焰”和名字不同,一开始就建立起了贤淑的形象、最早的夥伴“妮雅”跟“白虎”也都早早表现出和他们外表不一样的个性。的确就如同编剧之前发言所提到的,和现今轻小说不一样,角色们的形象与个性确立,而且都勇于面对自己的问题,如此“正常标准”的人物来推进所谓的传统冒险故事,对不少玩家来说会有种“许久未见”的感觉。
当然光是剧情好还不行,演出表现亦是重点。不少角色扮演作品碍于技术有限,有时在剧情表现上虽然配音员们演得很紧张刺激,但是人物模组的演出却像在套招,反而表现不出剧情张力。虽然说剧情中人物的动作模组还是种类不多,导致一些剧情时会用一切不自然的肢体动作来带对话。但是在过场剧情动画时,就可以看到开发团队使尽全力的表现,光是一开始雷克斯作为 Driver(剑主)觉醒后的武打场面,流畅且不拖泥带水,展现出宛如真人武打般精湛的动作场面,再加上光田康典的音乐带动气氛,剧情动画的演出张力可说是相当强劲,令人不禁看到入迷甚至是一再回味。
如果不论剧情或演出,构成一款角色扮演游戏的基本要素有三,交易、探索、战斗。交易自然就要牵扯到城镇,本作中有一个城镇发展度的设定,当玩家在一个城镇中只要与各种商店进行交易、和城镇路人交谈和处理来自他们的支线委托,如此反覆进行一定次数后就能让城镇发展度增加,进而让商店商品种类变多以及商品价格下降。笔者特别注意到的是“和城镇路人交谈”这点,从描述来看或许会让人觉得只要一直和城镇路人交谈不就能把该城镇的发展度冲到最高,反正角色扮演游戏就是要翻箱倒柜、见到路人就聊天,可惜系统没这种漏洞让玩家钻。仔细一看就会发现可以对话的路人头上的对话框有分两种,没交谈过或者是有新对话的路人对话框会标一个星号,反之就没星号,虽说这是暗示重复同样对话对发展度没影响,但其实还有另一个好处就是让玩家一看就知道哪些路人是不需要多花时间去交谈的,其实在探索方面也是相当方便的小地方。
说到探索,《异度之刃》系列一个有名的地方就是开放世界的广大地图,有些时候人物在原野上的移动就有如踏青观光一般,一边欣赏独特世界观的美丽风景一边朝目的地前进,作为角色扮演游戏,路边都会有不少对应自然生态的敌人可以让玩家边移动边打来当经验值,只不过当纯粹移动想要赶路时,太过广大的原野或城镇反而会形成浪费移动时间的负担。因此这作有设定非常多的地标,例如一个城镇可能就有分市场、港口、旅馆三个地标,这个地标的用途就是“瞬间移动”,只要是玩家到过一次的地标,之后都可以用瞬间移动来节省移动时间,并不需要强迫自己“跑马拉松”。
另一方面,为了避免像早期开放世界那种让玩家不知道该做些什么的问题发生,其实地图上都会标示目的地。用红色表示主线、蓝色表示支线,画面上方还会以数字跟箭头表示距离目的地多远,除非是刻意要去探索或采购,不然不太可能迷路。例如一开始有个捉迷藏的支线任务,虽说是跟三个小孩玩捉迷藏,但因为地图会标示支线任务目的地,所以小孩躲在哪里一开地图就会看到,完全不需要花时间跟力气去找,解起支线也比较没有压力。
素材在《异度之刃 2》中算是用途非常多的东西,因此四处采集、打捞,甚至是狩猎野生动物是相当重要的一件事,这算是让玩家在地图探索时除了移动以外还有其他目标。不过为求变化性,开发团队可没打算让玩家“普普通通”地进行探索。玩家行走的原野跟城镇不只是设置着许多采集、打捞点,还会根据游戏中的时间进展有着日夜与涨退潮的变化。这会让原野上出现的敌人、可前往的地点产生变化,进而开放一些特殊的强敌或秘密的地点供玩家挑战。要是行动没注意好时间变化,10 多级的野生动物中搞不好就会突然冒出个 80 几级的强敌来把玩家打得落花流水。必要时,就一定要活用系统内建的“跳过时间”功能,确保自己能在希望的时间带中行动。
角色扮演游戏中战斗系统算是影响游戏评价很大的要素,《异度之刃 2》也不例外,只不过《异度之刃 2》的战斗系统是需要时间去摸索,也可以说是初期最考验玩家耐心的一个项目。首先因为敌人血量设定都较多,导致就算是路边的小战斗一场都会很花时间;再来基本战斗系统就是剑主与神剑一组,派上三组进行的自动战斗,玩家一开始能手动控制的有移动剑主选择站的位置跟决定使用战技的时机,但战技又必须靠普通攻击累积计量表,也就是说初期根本没办法一开始就发动,偶尔发动神剑的战技时还会有 QTE 让玩家按特定按钮,在初期两小时来说会对这个系统感到沉闷也是正常的。
但到“取消”系统开放后,就会发现到,这是个就算自动战斗也千万不能放松的游戏。取消系统就是在普通攻击的特定时间点发动战技,只要取消成功,就会获得像战技计量表累积变快等强化效果;再加上使用神剑的战技时还可以配合夥伴的战技使出神剑连段给予敌人弱化效果,换言之,越到后面,玩家的战斗就会越忙,什么时候该指示同伴发战技?神剑战技该不该累积到最高等级?这个时候该不该普通攻击取消接战技?是否该移动到敌人的侧面或背面进行攻击?该思考的东西将会变得非常多。
笔者初期能给的建议,大概就是千万要避免被敌人围殴。玩家的队伍在一开始还没有成形,不要以为原野上的敌人跟自己等级差不多或较低就可以硬拼。尽可能找个安全的位置用 R 钮加下的“引诱”功能引敌人吧,事实上这游戏不论敌我都会保持着“柿子挑软的吃”的原则,更何况原野上有时会突然冒出异名敌人或等级过高的敌人,它们的杀意相当高,必要时请不要硬拼,乖乖收剑逃跑比较实在,虽说大部份战斗被打倒并不会有什么副作用,但因为被打败后会被自动传送到“最近”到过的地标,有时会因为这样而陷入需不断花时间重新移动的回圈。
要让战斗变得更加顺利,角色的强化要素是很重要的一环。本作当然有角色扮演游戏的经验值与等级成长、装备要素,但除了标准要素外还有些额外的花样。在剑主部份,玩家战斗都可以得到额外的点数,并藉由这些点数强化战技跟开启剑主个人的被动技能。
另外游戏亦有“转蛋系统”(不需花费实际金钱),当玩家获得核心时就可以选择要让队上哪位剑主来“转蛋”,藉此抽出新的神剑来装备。一个剑主能装三把神剑并能在战斗中切换其实是个非常重要的系统,因为当下使用的神剑会影响剑主能使用的战技,举例来说,妮雅这个角色是队上宝贵的回复人员,如果让她装的三把神剑都拥有回复特技的话,就能将需要回复时却无法使用回复技能的危险性降到最低,算是有战略上的考量在。
另外每个角色都有一个背包或腰包可以收纳物品,这其实是给予强化效果,城镇中那些食物店、书店、桌游店就是让玩家来买东西放收纳包的。东西放入收纳包后会显示时间表示一定时间后就会消失,但在这段时间内会发动特定效果来强化收纳包拥有者。这个系统对于战况的影响非常大,事实上光是放个食物在包包中让角色一定时间内战技储备时间减少,就能够逆转一场难关的优劣势,可说是推动主线或挑战强敌时一定要留意的事前准备。
至于神剑的部份,他们和剑主一样可能进行装备外,还可以透过核心来改变神剑性质来提升数值,不过这实质上也就是装备换一个名词罢了。真正要注意的是羁绊,神剑的被动技能是必须靠“日久生情”来开放的,有些可能还要进行他们的个人支线剧情才能学到新的技能,由于神剑的性能对探索跟战斗的影响非常大,因此没有不进行的理由。而且如果要真正了解一把神剑的个性,或是想看这些神剑来段轻松诙谐的搞笑,那么就更不能错过这些个人剧情。
不过目前还有一些美中不足的小地方,或多或少会影响到玩家体验游戏的耐心,其中一个比较明显的问题就是选单的复杂化,照理说选单开启角色资料是一种“确认”的行为,并不应该有强制性,但游戏却设计成跟神剑进展羁绊开启的被动技能一定要开选单观看神剑的“羁绊星盘”,新学到的技能才会发挥效果;二来转蛋抽神剑时,抽到的神剑功能与剑技老实说不特别去试,光看说明也不一定能看出个所以然;另外就是实际上站的位置并不会影响打到谁或能否回避敌人攻击,只要被敌人锁定,不管离多远,敌人攻击时就只有因应回避率决定命中跟躲过,战斗的移动要素就少了一层战略性。虽不能说战斗系统与剧情会符合万人喜好,但在体验优秀的人物设定跟音乐时,却必须因一些麻烦的小地方影响游戏体验,算是相当可惜的地方。
最后来为作品做一个总结,本作虽然标了个 2 代,但其实并没有跟之前系列太明确的连结,最多也只有种族设定与基本系统的流用,也就是说没玩过之前作品并不会对理解剧情跟享受故事造成影响,当成一个独立的作品去感受 NS 主机的角色扮演大作也无妨。不过本作就如同前面所说的,是足以花上 100 小时以上的时间去慢慢钻研、体会的游戏,因此非常考验玩家的耐心,相对的由耐心一点一滴培养出打倒强敌、完成冒险、了解故事的成就感,将会比一般游戏来得更深,也更值得细细回味。
Switch2