《神舞幻想》与新剑侠传奇动画、交互及战斗等各方面对比
《神舞幻想》在上市之后,不乏一些玩家会拿他和之前的一些国产单机进行对比,来看看新的作品是不是进步了,今天小编就为大家带来了由“有些木讷还是”提供的《神舞幻想》与新剑侠传奇动画、交互及战斗等各方面对比,来看看本作有哪些地方值得我们赞赏。
其实拿新剑侠传奇来分析新组建的北京小组作品,就觉得在新剑侠传奇的基础上已经改变了很多了。
新剑侠传奇遭玩家诟病的问题,本作全都弥补了。
以下分析新剑侠传奇的问题和神舞幻想的继承与创新:
片头
新剑侠传奇片头CG抄袭,后取消了片头CG。而神舞幻想完全原创。
新2.0后,此段片头CG已不存在
神舞幻想写意的片头动画
基本操作教学
新剑侠传奇直接给你按键表和几个木桩,玩家自己学会按键,这就是教学关。
在神舞幻想里则制作了教学关,虽然也有点直接给你按键表的意思,但是至少每个步骤都教你了一遍。同时玩家也可以在设置里关闭教学关内容。(后文新剑侠传奇称新,神舞幻想称神)
新里,简单化的操作表和木桩练习
神里,有每一步的按键教学和实战演练,虽然还是略显粗糙,但也有所进步了
对话
新里对话为玩家按一次说一句话,在神里则可以直接跳过对话,同时对话也会自动跳到下一句,更加人性化,也让对话自然了一些。
过场动画
新里过程动画里镜头切换少且固定,只有几个特定角度的切换,观看没有代入感和影视效果。同时人物只会生意的张口闭口,没有细节表情,行为动作也很僵硬。
而神里运用了动作捕捉,人物的行为动作比较自然,镜头运用上也是非常多面,还常有动态酷炫镜头,大片感十足。其中融入了古剑OL中脸部表情技术,人物表情细节刻画细微,喜怒哀乐都能体现出来。
交互对话
新2.0版本里加入了NPC伙伴交互,就是在非过场动画由玩家操作的时间里,跟随玩家的NPC伙伴会时不时的和玩家语音对话,对话中交代里任务的地点或是风土人情,玩家也能在NPC伙伴的对话中感受到这位伙伴的性格。但是和其他NPC的交互则都需要玩家主动去触发。
神里则把这种交互做到了所有NPC上,玩家遇到NPC后就会触发,虽然NPC在玩家不理会的情况下依旧一本正经的表演完全部内容很出戏,但的确有在进步。
无小地图探索
由于设计直线式地图(一路走到底),考虑合理性和细节,地图设计功夫足,相应的地图偏小。
小有小的好处,地图重复素材很少见,每个地区都不同样,精雕细琢。新里是有小地图的,没有任务点提醒,地图内隐藏道具全在大箱子里活在打怪掉落,大箱子走近也没有提醒。
神里没有地图,但是任务会有少量提醒,玩家探索发现。地图内隐藏道具,走近会有提醒。同时还加入了彩蛋任务,给探索更多的成就感。
直线式地图设计,没有地图玩家在每个地图里摸索,也会让玩家降低玩了直线剧情的感觉。同时二周目来说,也多少会有再次体验的新鲜内容在,不那么快餐。
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回归回合制战斗
新里伪实时战斗,实际还是站桩式,操作毫无手感。
神里保守的回合制玩法,也加入了些微创新,毕竟目前研发的实时战斗都不尽人意。除非技术上有所突破,不然很难实现大改进。
菜单界面
新里菜单采用简介风格,但分类较杂,物品也没法知道名字。
神里保持简洁风格,同时做了细分,物品一目了然,物品有说明文字。
手柄和鼠键
新里是只能鼠键,标准的网游按键设置。
神里,原本就没有设计鼠键部分,只有手柄操作。但是在PC上也能运行,鼠键的按键就是手柄的每个按键在PC上默认对应的键盘位置。
由于是手柄在PC上的默认映射按键,因此鼠标图标还是window原本的。默认的手柄映射按键可是非常的反认类,左右手玩个不停。
任务和小游戏
新里的小地图完全就是让玩家跑遍全部地图角落,找任务做任务。
小游戏就是钓鱼,钓久了觉得好无聊。
神里的任务隐藏在对话的细节里,习惯了网游接任务跑地图指定地点完成任务的玩家(不看剧情不推敲对话),在神里就很麻烦了。神里完全需要你自己从台词中推敲和发现。
一开始任务从明显的台词中就知道任务内容和地点,后期的任务玩家甚至要结合多个NPC的对话,排除故意误导玩家的NPC,才能完成真正的任务。
神里的小游戏多为隐藏需探索,闲暇乐趣。
剧情和结局
新里采用了多结局的设定,剧情中的选择决定了最终的结局。
神里剧情会营造代入感,游戏任务完成和承接下段剧情也很合理,玩家能够感受到时间的流逝。
剧情1和剧情2之间的的确确有玩家的任务时间过,而不是任务时间居然是不存在的。
无重复战斗
无重复战斗,一是使战斗不那么冗长繁琐,机械式重复并不有趣。二是有设计怪掉落物品不同几率,使得二周目战斗依然是乐趣体验。重复战斗最终导致的玩家选择是跳过战斗跳过战斗跳过战斗。
新里怪物打完就没了,但是玩家可以反复读档来反复刷怪掉落自己需要的道具,此外还增加了地图上的副本点,供玩家刷神器。
神里没有反复刷怪点,后续更新可能会增加副本点刷怪。
画面
新里采用U3D引擎,画面一般,全靠炫目的光影遮瑕。
神里采用虚幻4,画面表现力不错。但是由于全局动态模糊和人物视角拉近的关系,玩家设置的画面效果越高,玩久了越会晕。
其实远景动态模糊和人物视角拉远一点的根本就没有什么难度。全局动态模糊是为了遮模型细节的瑕呢,还是增加地图小的探索时长呢。人物视角拉近倒不是为了增加探索难度,反而是为了突出加入了脸部微表情的技术。
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