杀戮尖塔
杀戮尖塔
平台PCPS4SwitchXboxOneIOSAndroid
发售时间PC 2019-01-23+5
时长237小时(主线)
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行Mega Crit / Mega Crit
标签卡牌策略独立回合制奇幻

《杀戮尖塔》盗贼玩法教学 职业特点、COMBO及重要单卡讲解

类型:攻略发布日期:2018-01-17来源:杀戮尖塔吧作者:被占用啦🏷 杀戮尖塔 / 攻略 / 职业流派 / 玩法技巧

  不少玩家表示盗贼这个职业难度比较大。很羞愧的是,笔者的盗贼居然比战士先通关了,所以在此基础上笔者以此文来探索这个职业能稳定通关的思路。

职业特点介绍

  盗贼初始生命仅为70(比战士低10点)。

  自带遗物为蛇戒(每次战斗开始时额外抽两张牌)。

  相比战斗迅速且具有自愈能力的战士,盗贼显然是吃不起伤害的。盗贼没有主动回复的能力,所以除了商店提供的药水(每回合结束时回复3点生命持续5回合)和问号里面的随机事件(基本不能指望)以外,唯一的回复手段就是在营火睡觉。但这样又会丢失宝贵的免费升级卡牌的机会。这样一来,盗贼在对战中优先考虑的就应该是如何保持健康的血量,也就是说盗贼在看到敌人的攻击行为时,首先应该思考的就是如何叠甲,并通过虚弱debuff削弱敌人的攻击。所以盗贼的操作要点在笔者看来可以归纳为:哪怕这回合打不出太多伤害,也尽量不要掉血。

  盗贼的输出来自于各种“蹭”和“蹭”完之后的一波高额爆发。盗贼有大量0费造成少量伤害的攻击牌和赋予中毒的牌。这些都能在盗贼防守的过程中消耗对手,并通过两种伤害的核心卡片给予对手致命一击。

  盗贼的另一个特性是大量的职业牌赋予的,即极强的过牌能力。相当数量的盗贼职业卡都具有“抽x张牌”或“抽x张牌,然后舍弃x张牌”的效果,这意味着盗贼一回合的操作范围是可能超过当前手牌的。当牌组比较薄的时候,甚至可能每回合稳定打空一轮牌库,这样可以极大的提高盗贼叠甲的稳定性。过牌带来的另一个好处是:在面对污染牌库/手牌的诅咒时,过牌能够最速净化污染,同时降低诅咒对牌库污染的实际效果。

COMBO

  有了由职业特点带来的核心思想之后,接下来便可以考虑一些强力叠甲或者造成伤害的combo。

  从牌池不难看出(事实上直到当前版本为止),盗贼击败对手的途径主要有两种:一是以刀片为核心的高攻速combo,二是以负面状态“中毒”为核心的法师向combo。

  这里先提一下赋予盗贼神一般的运转能力的一张单卡,后面会反复提到。

暴走(Burst):

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  1费,技能牌,这个回合你的下1张技能牌视作使用两次。

  简单说就是下一张技能牌效果*2。升级之后这个效果可以延续到当回合的第2张技能牌。盗贼存在大量周转用的技能牌,这张牌就成为盗贼进可攻退可守的关键。

  高攻速的优势在于可以最大化力量药水(知道战斗结束+2力量)的效果。

  高攻速combo的核心是这两张牌:

刀片(Shiv):

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  0费,攻击牌,造成4点伤害。

终结一击(Finisher):

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  1费,攻击牌,这回合每使用一张攻击牌便进行一次造成6点伤害的攻击(这张牌至少造成6点伤害)。

  由于盗贼有大量提供刀片的牌,所以这一套COMBO可以打出很吓人的伤害。

  提供刀片的主要是这两张牌:

无限刀制(Infinite Blades):

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  1费,神力牌,每回合开始时获得一张刀片。

刀刃乱舞(Blade Dance):

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  1费,技能牌,获得2张刀片。

  这两张牌强在能非常稳定地提供刀片。

  无限刀制在升级之后会获得“必定在第一回合开始时上手”的效果,而刀刃乱舞在升级后可以提供3张刀片。

  如果计算一下伤害的话我们能发现:刀刃乱舞+终结一击这一套2费基础combo最低能打出4+4*2+6*3=30点伤害,对于在立回过程中已经蹭过血的小怪,一个最简单的combo基本已经能秒掉了。

  这个combo最可怕的地方在于能获得的增益非常可怕。

  升级后的刀刃乱舞:4+4*3+6*4=40

  假设下回合敌人不攻击,那我们至少还会剩下1费。

伤害计算

  算一下这个combo相对成型的状态——使用力量药水的暴走 + 刀刃乱舞(+) + 终结一击(+):

  6+6*6+10*7=112

  剩下的组合就诸位自己回去尝试咯

  这个combo最大的缺陷就是它最大的优势——攻击频率过高。如果遇到一个带有“每受到一次来自攻击牌的伤害就使玩家受到x点伤害”效果的怪,那基本就崩了。

  中毒向的combo笔者还没有玩的很彻底。

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重要单卡

  剩下来是一些对盗贼来说非常重要的一些单卡。

扫堂腿(Leg Sweep):

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  2费,技能牌,对目标单位施加2点虚弱,获得12点格挡。

  升级之后变为施加3点虚弱并获得15点护甲。

  盗贼最主要的苟命方式。配合暴走能叠到30点甲,基本能扛下除boss之外的所有攻击。

辉耀(Panache):

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  0费,神力牌,一轮中每打出四张牌,就对所有敌人造成10点伤害。

  效果发动条件对盗贼来说几乎等于没有。

  无论是对单体boss磨血,还是清理满地的高攻血皮小怪,这张牌都是你的不二选择。

  我们来看盗贼的另外一张牌。

千切(A Thousand Cuts):

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  2费,神力牌,你每打出一张牌就对所有敌人造成1点伤害。升级后每次造成2点伤害。

  横向对比一下我们就会发现,这张牌和上面的辉耀相比简直差了不是一点点。一个是稳定的2点AOE,一个是憋了几张以后的一个大号的AOE,看似伤害只差了两点(其实应该是一样的因为盗贼再怎么稳也有无法触发辉耀效果的时候),但是这两张牌的质量差别就在费用上。

  这个游戏对费用的限制比炉石之类的游戏要死的多(一回合一般只有三四点),所以一定要对当回合必须做的事情排一个主次。很不巧盗贼又是一个后手职业,他这个回合应该,或者说必须/能够做什么,和敌人的动向关系非常大。

  千切是一张两费的牌,意味着使用它的这回合,在没有其他辅助(比如额外的行动力/其他遗物的效果)的情况下,玩家至多只能获得8点护甲(使用幸存者)。大多数敌人在需要攻击的那一回合不会制造8点或以下的伤害,所以在敌人即将攻击的时候丢下这张牌是肯定会吃到大量伤害的。而由于升级这张牌并不能使它获得开局上手的效果,所以一旦这张牌在敌人即将攻击的那个回合被抽到,基本上就是一张废牌。用某些其他游戏的话说,这张牌“太吃节奏”。

  相比之下辉耀的优势不言而喻。

  所以笔者的建议是:辉耀对于盗贼来说是一张稳定的AOE神器,而千切不是它的下位替代,是一张没有配合千万别带的牌。盗贼的牌库厚度非常宝贵。

子弹时间(Bullet Time):

  3费,技能牌,这回合直到回合结束不能抽牌,所有手牌变成0费。升级后降为2费。

  这恐怕是盗贼最玄学的几张牌之一了。以不再过牌的代价换取最大化手牌利用,说白了这是一张需要憋的牌,你的手牌越多这张牌带来的收益就越大。但是游戏规则限制回合结束时必须把手牌丢完,设想一下一抓五张牌,两攻两防一张这货,那岂不是......你懂我什么意思吧?

  所以此时整个游戏目前仅有的两个可以保住手牌的效果就出现了。

缜密计划(Well Laid Plans):

  0费,神力卡,回合结束时可保留1张手牌。升级后可保留2张手牌。

符文金字塔(Runic Pyramid):

  遗物,每回合少抽一张牌,回合结束时可不再弃牌。

  如果说缜密计划还只是赋予盗贼一定的战术灵活性的话,那符文金字塔简直就是憋王的神器了。然而符文金字塔能拿到的概率实在太低。

  缜密计划是一张抓位非常高的牌,玩家可以根据对方的动向或者自己的需求留不同的牌。

  这一楼笔者的建议是:缜密计划能拿则拿,子弹时间在没有配合(留牌效果或者大量高费伤害牌)的情况下慎抓。当然只要你相信自己的运气,先抓着没准之后会出留牌也是一条路,不是吗。

游民星空

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  嗯。。。因为在其他地方怕被尾行笔者换了一件马甲不过大丈夫大家接着看就是了。

  说起来这不知道是不是游戏作者的恶意,明明力量加成给盗贼收益(主要指伤害增幅)远大于战士,然而盗贼自身几乎完全没有加力量的手段。。。我只想说这作者真皮。

后空翻(Backflip):

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  获得5点格挡,抽2张牌。

  一张同时拥有过牌和叠甲能力的牌,抓位很高。

  这里讲一个细节。诸君还记得之前提到过的扫堂腿吗?(不记得也没事,2费套2层虚弱叠12点甲)

  当这两张牌同时出现时,我们该怎么选?笔者的建议是优先抓扫堂腿。

  虚弱是一个盗贼如果用不好根本活不下去的一个debuff。不要担心前期使用扫堂腿会让护甲值溢出看起来很浪费行动力,仔细想想后期boss一刀40+的伤害;没有虚弱的25%吸收,盗贼就必须每回合稳定叠40甲,然而只要运气稍微差一点点,boss战就崩盘了。当然如果牌库中已经有2张扫堂腿了,那抓这个也无妨。

  这玩意大家肯定都很喜闻乐见。

死亡绽放(Die Die Die):

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  1费,攻击牌,对所有敌人造成13点伤害,失去2点敏捷。

  这是一张让人又爱又恨的牌——以放弃防守(1费叠4甲0费叠2甲遇到boss这还玩毛线)的代价换取强力的AOE。

  前期如果实在没有AOE或者没有其他关键牌的话可以考虑抓一张,但是一定要在第二层找个合适的机会把它洗掉。

  笔者为什么这么强调要把这张牌洗掉呢?我们来设想一些情景。

  一层,遇到两只26血的蘑菇,下回合即将造成18点伤害。

  二层,遇到三只42血的邪教徒,第一轮其中一只被打成半血,第二轮即将造成27点伤害。

  二层,收集者boss,召唤出3只约28血的小怪,下回合连带boss即将造成42点伤害。

  这三个情况并不少见吧?不叠甲能玩?

  你大可以说“我可以不出”嘛,然后你会发现:你以牺牲一次获取金卡的机会,获得了一张伤痕(Wound),真的,虽然是金卡,没事别去抓。

无尽苦痛(Endless Agony):

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  当你抽到这张牌时,获得1张该牌的复制。造成4点伤害。耗竭。

  这是一张非常有趣的牌。本身是一张可升级的刀片,抽上手相当于这回合0费开一张刀刃乱舞(获得2张刀片)。

  但是用掉之后不就没了?仔细想想这张牌的牌名,“无尽”苦痛......嗯我想你一定是明白我在说什么了,这张牌的乐趣就在憋。

  抓上手就是一个攻击频率,也可以把本体用掉换取一次额外攻击频率,与终结一击/各种过牌配合食用效果更佳。

  只是注意别养的满牌堆都是最后没法叠甲了。

  抓位的话,个人认为,再有足量过牌的情况下,这张牌与刀刃乱舞等价。或许比刀刃乱舞玄学,有一定的开发价值。

残影(After Image):

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  1费,神力牌,你每使用一张牌就获得1点格挡。

骏足(Footwork):

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  1费,神力牌,获得2点敏捷。

  因为之前单独讲骏足的那一楼被抽掉了,所以正好就把这两张牌放在一起讲。

  这两张都是盗贼的苟活神器,在大量的过牌面前两者没有太大的优劣之分;前者较后者更稳定,后者在主防御的回合能获得比前者更大的收益。

  这两张牌抓位都很高,而后者更易获得,在商店价格也更实惠。

倾泻(Unload):

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  1费,攻击牌,造成12点伤害,丢弃所有非攻击牌的卡牌。

  1费在没有其他效果配合的情况下打出12点伤害而没太大副作用。

  主进攻的回合清理手牌的神器,一点也不虚上手的诅咒牌,同时能和盗贼那两张只有被弃掉才发动效果的技能牌形成完美的配合。

  注意一下这张牌:

狡诈一击(Underhanded Strike):

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  攻击牌,不能使用。当这张卡被丢弃时,对一名随机敌人造成7点伤害。

  这是一张攻击牌,不会被倾泻的效果弃掉;虽然0费打7但效果一般(随机目标的不确定性)。

  总而言之,倾泻也是一张抓位较高的单牌伤害,有计算好商人位置的话可以在抓到之后去商店洗掉一张普通攻击。

  狡诈一击抓位不高,在没有足够数量的带有弃牌效果的牌和足够好的脸的情况下慎抓。

蒺藜(Caltrops):

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  当你收到伤害时,对攻击者造成3点伤害.

  卖血才能获得收益——然而你们也知道盗贼卖不起。这张牌仅能与特定的怪物战斗(低攻击力高攻击频率),偶尔能与遗物鸟居(承受五点以下的“未被格挡”的伤害时,将它们变成1点)产生小配合。

  诅咒牌造成的伤害不会激活这张牌的效果。

  总而言之,抓位不高。当然这个一费一般来说到了高层挂上去也不太会造成3点或以下的伤害,实在无奈抓了带着也罢。

熟练刺击(Masterful Stab):

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  0费,攻击牌,当你没有其他手牌时才能使用。造成15点伤害。

  能和不少调整手牌的牌形成配合,但是对牌库质量要求较高。为了能稳定触发这张牌的效果,牌组中应有相当数量的0费牌,并且在抓到这张牌之前,基本能保证每回合清空手牌。

  能和子弹时间(Bullet Time)形成配合。

  注意:剑刃风暴(Strom of Steel)会把这张牌也变成刀片。

  总而言之:在特定情况下(上面提到了)抓位很高,否则就是抓上来卡手的。

飞镖(Flectettes):

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  1费,攻击牌,你手里每有一张技能牌,便对敌人造成4点伤害。

  看着很美妙,似乎能打很多伤害。盗贼增长手牌数量的牌并不是很多(蛇戒、回旋镖、后空翻),所以这张牌的伤害在正常情况下和一张普通攻击差不多,而且看似有一定增长的空间。然而实际情况是这样的吗?

  先给出一个前提——盗贼的技能牌基本是没有任何进攻性的(连稍早些的版本中硕果仅存的尸爆都变成攻击牌了)

  在一个很普通的只有3费的回合:

  0.这回合你抓到了大量的进攻牌,适合进行猛攻,然而这张牌依然只能造成4/8点伤害。相比其他牌更稳定(而且往往更高)的伤害,你选择把这张牌憋手里,然后在回合结束时弃掉了它。

  1.这回合你已经使用过牌获得了抵御敌人的攻击必需的防御牌,飞镖能造成可观的伤害,但是你现在只有2费了。在叠完甲确保生命安全之后,你看着自己屏幕左下角的“0/3”,极不情愿地将它弃掉了。

  2.你确实卡手了,这意味着你这回合抽到了大量暂时无用的防御牌,而直到牌库下一次洗牌之前,这些牌你都不再会看见了。这也意味着一旦之后敌人猛攻,你可能会在短时间内崩盘。你扔出了一张飞镖造成20点伤害安慰自己。然后下一回合因为没有抓到防御牌崩盘。

  你们还想抓这张牌吗?不加强能玩?

背刺(Backstab):

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  造成12点伤害。天赋。耗竭。

  名副其实的背刺,上来捅一刀就没了。卡一张第一回合的手牌(但无所谓我们有蛇戒),在很多情况下能开场就秒掉一个小朋友,减轻自己防御的压力。

  1费你买不了吃亏,1费你买不了上当。也别带多了,一张就好。

冲刺(Dash):

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  获得10点格挡。造成10点伤害。

  我们先这么想:把这张牌拆成2张牌,那么就是【1费造成10点伤害】和【1费获得10点格挡】。

  比我们的基础牌强力太多了吧?但是坏就坏在“这是一张牌”上。

  进攻看,两费才打10?1费10+伤害的牌不要满地爬?

  防御看,两费才叠10点甲?升级过后的初始牌(一费叠11甲扔一张手牌)都比你强好吗?可以说是设计得非常弱智了。

  但是这张牌有一点好处,它给了我们一个用来衡量单牌价值的尺度:在没有combo和其他特殊效果的情况下,1费理论上应该换到10点血/10点护甲。这个游戏除了普通攻击和普通防御(这俩玩意是真的弱)之外,大部分牌都在有意无意的遵守这个规则。

精确(Accuracy):

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  1费,神力牌,刀片造成的伤害+3。

  刀贼和刀毒贼及其可怕的buff。在手里有两张及以上生产刀片的牌时必抓。

  当然这牌是牌池最后几张解锁的,刚玩没多久的玩家可能看不见。

老千(Calculated Gamble):

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  0费,技能牌,舍弃你的全部手牌,然后抽取那个数量的牌。

  玩过游戏王的玩家应该对这张换了皮的手牌抹杀并不陌生。

  还记得手牌抹杀为什么会被限制吗?

  全游戏最强过牌,在手里被塞了大量卡节奏的牌或诅咒时收益较大。配合符文金字塔食用效果极佳。因为这张牌的过牌不会让手牌数量增加,所以也不用担心会爆牌。

  升级之后这张牌也会被计入“舍弃你的全部手牌”的数目内,过牌时甚至不会损失手牌。抓位最高的几张牌之一,有多少都不嫌多。

刺穿(Skewer):

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  攻击牌。消耗你所有的行动力,每消耗一点造成7点伤害。升级后改为造成10点伤害。

  没升级之前1费打7亏的不行。升级之后1费打10将将及格。这张牌唯一的优势是它是“一张牌”,在打的时候可以用这张牌调节出牌的节奏。

  这张牌的另一个作用是当你在进攻回合抓到它和一手防御牌的时候,在崩盘之前或许可以反杀。

  这张牌吃到减力量的debuff就很伤。

  反正笔者觉得这牌前期抓到不是很合算(要消耗一次升级机会不然太亏;然而盗贼比这张牌值得升级的牌比比皆是),后期能直接拿到这张牌的升级版的时候可以考虑带上一张。

幻影杀手(Phantasmal Killer):

游民星空

  2费,技能牌。你下一回合所有的攻击牌伤害翻倍。

  哇!翻倍!好厉害!然后兴冲冲的打出去,下回合抽了一手防御牌。

  弱者为什何要战斗?——某不愿透露直播间ID的气人主播

  这是一张需要没有上手的牌进行配合的牌,而且非常吃节奏。除了反复看牌堆算牌,还要有足量的过牌保证下一回合有足够数量的攻击牌打输出。

  这张牌的升级是必要的——以至于不升级基本没法玩。一般来说这张牌不太可能在敌人下回合要砍你的情况下打出来,但是在敌人的非攻击回合牺牲两费来翻倍一些莫须有的输出其实是非常亏的。升级后降为1费可以很好的弥补这个问题,配合符文金字塔等留牌效果食用更佳。

  没这些可以配合稳定输出的牌时慎抓,即使它是金色牌。

全神贯注(Concentrate):

游民星空

  0费,技能牌,丢3张牌,获得两点能量。升级后改为丢2张牌。

  扔牌就别心疼了就算没有符文金字塔盗贼也是不缺牌的获得的额外能量足够支付一张大牌(笔者这里暂时定义为大于等于2费的牌),其实能干很多事情了。

  两张回合结束反正也要弃掉的牌换一点能量岂不是血赚?

  不过这牌好归好,20张牌的牌堆一张足矣。

  丢牌之前对“我是谁我在哪我接下来要干什么”有所迷茫的同学慎抓。

掠食者(Predator):

游民星空

  2费,攻击牌,造成15点伤害,下回合多抽2张牌。

  无论何时都非常实用的一张牌。下回合多抽2张牌极大地降低了下回合抽牌后无甲可叠的概率(尤其是某些怪会给你上让你少抽牌的debuff),单牌15点伤害虽说不够高但也看得过去。立回神器,但因为费用较高也没必要拿太多。

  不过那些怀揣着恐龙眼珠梦想一波0费的旁友可以多抓几个玩玩

尖厉嚎叫(Piercing Wail):

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  1费,技能牌,所有敌人在下一回合失去6点力量。耗竭。

  这张牌本质上和叠甲没什么区别,都是挡伤害用的牌。这张牌能挡住的伤害可以被简化为敌人总攻击频率*6。虽然是一次性的但一般情况下比叠甲好用得多。

  注意这张牌本身会被你加给敌人的虚弱削弱,也就是说虽然减了6点力量,实际上并没有减少那么多输出,在算伤害的时候要稍微注意一些。

  唯一可惜的是这张牌不会受到加敏捷的效果的影响。

  或许能救命的一张牌,虽然稀有度不高不过我好像不经常看见它,这游戏盗贼的牌也讲的差不多了,笔者这楼以后就不每日更了。

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