火炬之光2
火炬之光2
平台PCPS4SwitchXboxOnePS3Xbox360
发售时间PC 2012-09-21+5
时长20.5小时(主线)
类型动作角色扮演
官方中文支持
制作发行Runic Games/XD / Runic Games/XD
标签奇幻迷宫探索角色扮演砍杀冒险

《火炬之光2》固伤类技能伤害计算及加点教程

类型:攻略发布日期:2018-06-05来源:火炬之光2吧作者:喝茶瞬移者🏷 火炬之光2 / 技能属性加点 / 攻略

  《火炬之光2》不少玩家的游玩目标都是通关未知,但是也有一些玩家为了更好的体验游戏回去挖掘一些游戏本身的机制。下面请看由“喝茶瞬移者”带来的《火炬之光2》固伤类技能伤害计算及加点教程,希望对大家有用。

固伤类技能是什么?

  固伤类技能,就是在玩家等级不变的情况下,技能伤害相对固定,不随武器的DPS或者DPH变化而变化的技能。

举个例子:

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  这个名叫炽烈火柱的技能,这就是固伤类技能。技能的描述里写着+2373-5878点火焰伤害,这类伤害就属于固伤类了。

  又比如炼狱崩塌

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  以及五彩魔矢也是固伤类技能。

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加点/配装优化是什么

  如果您玩过火炬之光2,一定大概知道,火炬2的人物,每升一级都会得到5个可以自由分配的属性点,可以由您自主分配到力量、敏捷、专注/智力、体力,这四项属性上去。

  如何分配这些属性点,会影响角色的输出能力。

  您还可以为你的人物选择不同的装备和武器并镶嵌宝石和头骨、附魔各种属性,如何配备装备,镶嵌宝石,附魔属性也一样会影响角色的输出能力。

  显然,大部分玩家都希望自己的人物输出能力更高一点,伤害更叼一点。

  所以这里,加点/配装优化的意思是,在您拥有有限的点数可供分配,或者有若干件装备可以选择时,本逗将帮助你算出这些点数如何分配输出才能更高,选择哪些装备对输出提升才能更大一些。

举个例子:

  您是一位灰烬法师,使用五彩(固伤类)作为主攻技能,现在您手里有一根魔杖,+16%的施法速度,最多可以打2个孔;又有一个传奇的单手锤,增加10%的暴击伤害,但是有3个孔。

  你正在犹豫不知拿锤好还是执杖好。

  这时您通过本帖,知道了固伤类技能的伤害计算方法,对两种武器装备后的各自输出进行计算、比较,从而做出了正确的选择,输出能力一跃千丈一呼百应一马平川一泻千里所向披靡,从此在火炬2世界横着走,吊打各路豪杰,走上人生巅峰。

  既然主题都那么高大上了,那么赶紧进入正题。要计算一个角色的固伤类技能伤害/输出,那么首先就知道这个“输出”,跟哪些东西相关。

  那么按照惯例,先直接说结论,固伤类技能的输出,可能与以下几项有关:

  1. 专注

  2. 敏捷

  3. 力量

  4. 暴击率

  5. 暴击伤害

  6. 技能是否受施法速度加成

  7. 施法速度加成(技能受施法速度加成才有此项)

  8. 通过装备/镶嵌/附魔增加的专注、敏捷、力量、暴击率、暴击伤害、施法速度(这不是废话么)

  9. 装备增加的“百分比伤害”,如:

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  10. 该技能的暴击率相关系数

  11. 该技能的初始施法速度

  12. 各职业怒气槽满时赋予的特殊效果(如狂战满怒气槽时的100%暴击,灰烬法师满怒气槽时所有技能伤害增加25%)

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  13. 敌人所承受的属性易伤效果(如灰烬法师的冰雹雨所附带的冰,电属性易伤效果)

  如冰雨:

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  冰,电属性易伤效果。

  而且这每一项对输出的影响方式还都不大相同。

计算流程

  为了让看官您直观方便的了解如何通过这十三个与输出相关的因素计算出固伤类技能的输出,以下是一个(并不)简单的计算流程:

1. 通过敏捷计算出角色的【面板暴击率】

  公式:面板暴击率=(敏捷查表得到对应暴击率)+装备增加的暴击率

  面板暴击率,就是你在游戏里,角色的数值面板上面能看到的那个暴击率#(滑稽)

  依据:敏捷对暴击率的增加,有收益递减,具体函数关系不可考。使用游戏编辑器Editor从stat lines中直接提取出敏捷数值与暴击率的一一对应关系表格,通过查表得到精确的敏捷对应的暴击率。

  附:下图为敏捷与暴击率对应表格。

  惯例,举个栗子:角色的敏捷值为233,查表得——暴击率为35.79%

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2. 通过该技能的【暴击率相关系数】计算实际暴击率

  实际暴击率=(面板暴击率×暴击率相关系数)与100%比较大小,超过100%按照100%算。

  依据:

  一、根据常识,实际暴击率是没可能超过100%的,所以超过100%的都按100%处理。

  二、为何实际暴击率需要面板暴击率×暴击率相关系数?对于每个技能,这个暴击率相关系数又是多少?参考:

  贴中详细描述了关于实际暴击率的一些有趣的真相,并再次证明了只看面板数值是多么的不靠谱~

3. 通过力量计算出角色的【基础暴击伤害】、【全局暴击伤害】

  基础暴击伤害=(50+力量×0.4)与450%比较大小,超过450%的,按照450%算。

  依据:力量带来的暴击伤害,有上限为400%,其中50%为人物一级初始就自带的50%暴击伤害。

  全局暴击伤害=(基础暴击伤害+装备增加的暴击伤害)与500%比较大小,超过500%的,按500%算。

  依据:总暴击伤害的上限为500%。参考同上。

4. 通过专注计算出技能【技能伤害增加百分比】

  【技能伤害增加百分比】=专注×0.5+装备增加的【百分比伤害】

  依据:每点专注/智力增加0.5%的技能伤害

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  附:应该指出专注不仅能增加固伤类技能造成的元素伤害,也能增加固伤类技能造成的物理伤害。上图中面板描述中的“智力可以增加魔法值以及所有的元素伤害”

  这一句,应改为“智力可以增加魔法值以及所有的元素伤害,以及固伤类技能造成的物理伤害。”(这样大概更精确,嗯。

  顺便英文原句为“Focus increases mana and all elemental damage.”,翻译成“智力可以增加魔法值以及所有的元素伤害”没啥错,原句就不甚准确。

  图:

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5. 将固伤类技能的固伤数字通过暴击率和暴击伤害,算出一个【平均值】(期望值)。

  设固伤类技能的伤害值为+X-Y伤害

  举例如图:

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  X=5694,Y=12906。

  【平均值】=(X+Y)/2×(1-暴击率%)+(X+Y)/2×(1+暴击伤害%)×暴击率%

6. 平均值再乘以【技能伤害增加百分比】与易伤%,得出【一击结果】

  【一击结果】=平均值×技能伤害增加百分比%×(1+易伤%)

  【一击结果】为该技能施放【一次】所造成的伤害期望,或者说平均伤害。

  然而各个技能的施放速度都不一样,有的技能,一秒能放3发,有的技能,3秒才只能放一发。

  【一击结果】只是一发的伤害,只用一发的伤害来判断技能输出的强弱显然是不合适的。故进行第七步。

7. 通过技能初始施法速度

  装备提供的施法速度加成(技能受施法速度加成时才有此项),算出最终结果

  【最终结果】=【一击结果】÷初始施法速度×(1+施法速度加成%)

  初始施法速度举例:

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  如上图,冰波的初始施法速度为0.9秒,即:按住鼠标右键连续施放冰波时,每0.9秒施放一次冰波。若施法速度加成为+100%,则变为每0.45秒施放一次冰波,(近似)等于输出加倍。

  附:此处【技能初始施法速度】,或者称为【连续施放时技能冷却CD】指按住鼠标右键连续施放技能时,每射出一发所需的时间。

  经过漫长的7步(码字),终于算出【最终结果】了,但是这里出现了一点小问题,那就是,最后一次计算中需要的【技能初始施法速度】虽然是一个固定的值,但是游戏中是无法直接找到的。就像第一步的【敏捷对应暴击率表格】和第二步的【暴击率相关系数】一样,都是通过贴吧前辈们的水贴/技术贴,才从游戏编辑器中发掘出的数据。

  但是这个技能初始施法速度,任本逗找遍大火2吧,也没有相关研究。

  表格如下:

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  这个【技能初始施法速度】我暂时只能给出法爷的了。

  还没完。

  这才只是前一半--伤害计算,真正的优化从现在才开始口牙!

  前面所有提到的这些乱七八糟的公式,其实完全可以输入电脑,编写程序来自动计算。

  您只要设定好变量(如力量,敏捷,专注)和常量(如暴击率系数,初始施法速度),然后轻轻按一次键盘或点一次鼠标,就可以看到最终的结果。

  可用的编程工具有不少,都有哪些就不啰嗦了,这里本逗选择了群众喜闻乐见的Excel表格来计算。

  固伤类技能伤害计算表下载地址:

  用于计算固伤类技能伤害的表格其实早在2015年6月就已经完成了,拖到现在才拿出来(水贴)主要有两个原因:

  英文版如图:

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  于是最近进行改装以后,秘技——二改.汉化版:

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  在这个二改版表格中,您已经可以对装备+16施法的2孔魔杖好,还是+60%暴击伤害的2孔单手锤好做出解答了。

  各种公式已经都编辑好了,只要输入角色的其他属性作为常量,然后将两种武器的信息(镶嵌什么石头,加多少暴击伤害什么的)作为变量分别填写入表格,然后查看程序算得的最终结果(红字),进行比较,就能知道孰优孰劣。

  我先介绍一下三改版【固伤类技能伤害计算器】。

  在装备情况不变,有固定总数的属性点数可以分配时,如何(优化)分配这些属性点才能达到最大输出。

  这种优化一般用的比较少,只有少部分的玩家才会识图做这种优化。【三改】甚至可以不止考虑属性点分配,将装备/武器,附魔全部考虑进来,对毕业装做出最优最强的优化。

  举个栗子:

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  此图中,可分配属性点为1,对应的属性点分配有4种,有6种头盔可供选择,3种右手武器可选。

  那么使用穷举法(遍历),将每一种可能的装备与属性点分配方式的搭配结果都计算一遍,在所有的结果中取输出最大者。即可得到图中这个简单的点数/配装优化问题的解。

  这就是【三改】的优化思路。

  选择太多?不知所措?,那就把所有选择都算一遍,直白,暴力。

  而对于上面的种种“优化”,可靠的伤害计算公式是必不可少的。所以本逗前面摆那么一堆公式讲清楚伤害是如何计算如何计算,其实都是为了后面解决优化问题所做的准备工作。

  这种准备工作并不容易,因为游戏内面板数据的极不靠谱,很多必须的常量型信息在单纯的游戏内没法看到,不得不研究起前人的数值相关的技术贴,并且到网络上各种搜集资料。

  其实不止固伤类技能的伤害计算,dps伤害转化类技能,dph伤害转化类技能,触发流,dot流,双持魔杖平A,这些与武器,攻速,处决/猛击率相关的伤害计算,在【二改】中都已经涉及计算了。

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