杀戮尖塔
杀戮尖塔
平台PCPS4SwitchXboxOneIOSAndroid
发售时间PC 2019-01-23+5
时长237小时(主线)
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行Mega Crit / Mega Crit
标签卡牌策略独立回合制奇幻

《杀戮尖塔》怪物行动方式分析

类型:攻略发布日期:2018-06-23来源:杀戮尖塔吧作者:txfg3947🏷 杀戮尖塔 / 怪物BOSS / 攻略

  《杀戮尖塔》中玩家通过自己打造工艺独特的卡组,战斗到塔的顶端。通过和不同的怪物作战,在战利品中积攒帮助自己通关的物品。那么游戏中怪物的行动方式是怎样的呢?今天给大家带来“txfg3947”分享的《杀戮尖塔》怪物行动方式分析,赶快学习一下吧。

  阅读前请牢记游戏中关于怪物行动的提示:所有怪物的行动在连续三个回合一定不同。这大概是整个游戏最通用简洁的信息了。

  实际怪物行动统一由一个0-100的伪随机数分配决定,考虑到读者可读性和制作者的权益,这里我选择不透露具体实现细节(有一些随机性过强,对玩家分析没有帮助),在介绍时首先说三围数值,然后逐条列出优先级等100%确定的信息,有兴趣和能力的玩家可以自行拆包阅览具体随机数。为方便起见括号内数值表示进阶2和7难度下的加成,范围表示随机取值。

  更新秉承实用性原则,首先从第三层开始。

第三层怪物

3*小黑

游民星空

  生命:48-56(50-59)

  行动:

  1.普通攻击:7-11(9-13)

  2.双击: 2*8 (2*9)

  3.防御:12

  4.准备和复苏

  首先肯定是大家喜闻乐见的三小黑,因为目前第三层怪物较少,几乎每盘都能看到。其频繁再生的恶心程度令人发指,同时也荣获制作组2次改动。在经历了第一次失败改动后,制作组对3小黑的行动采用傻瓜处理如下,相信大家看完一定有所收获。

  1.第一回合三小黑一定不会双击,在攻击和防御中平均选择。

  2.在条件允许的情况下,小黑考虑双击的概率略高于攻击和防御,总体来说三者概率相近。

  3.怪物列表中偶数位小黑不允许双击。也就是说,如果屏幕上怪物排列顺序和怪物列表一致(目前我观察是一致的),位于中间位置的小黑不会双击(傻瓜处理)。所以在选择单体虚弱目标时可以只考虑左右两只。

  4.小黑不会连续两回合双击和防御。

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圆球行者

游民星空

  生命:90-96(92-102)

  状态:每回合加3力量

  普通攻击:15(16)

  塞牌攻击:10(11)向抽牌堆和弃牌堆各放一张未升级的灼烧

  简单粗暴的怪物,检验玩家每回合的基础攻防实力。会优先使用普通攻击。

爆炸机

游民星空

  生命:30(30-35)

  状态:3回合自杀爆炸造成30伤害

  普通攻击: 9(11)

  发呆:-

  也是频繁更改的版本,取消了之前的防御变得更亲民了,取消了老版本的死亡爆炸可能是因为最后死亡会直接胜利不触发,也变相鼓励加快节奏。攻击和发呆频率相同。

反冲机

游民星空

  生命:29-35(31-38)

  普通攻击:11(13)

  塞牌:三层的反冲机向牌组塞两张眩晕

  两种行动频率相同,中规中矩的小怪。

钉刺机

游民星空

  状态:反伤3(4)

  生命:42-56(44-60)

  普通攻击:7(9)

  荆棘:反伤+2

  两种行动频率相同。生命值随机波动其实挺大的。

巨口

游民星空

  生命:300

  普通攻击:25(30)

  多段攻击:5*X

  嚎叫:造成3回合破甲和脆弱

  提升力量:提升3点力量

  是的,巨口是一个多段攻击的怪物,某种程度来说是一个前期优势和后期优势兼备的一个怪物。(能出现在卡牌插画里的怪物都是制作组精心设计的,没有的就。。。)所幸的是他的dubuff中不含虚弱,所以舍弃部分前期防御尽快解决它也是一个选择。

  1.巨口在战斗开始会嚎叫,该行动仅进行一次。

  2.巨口使用多段攻击的攻击次数X为战斗回合数的一半

  3.随后巨口会交替使用加攻击力和随机普通/多段攻击。也就是说,巨口如果上一回合攻击过,那么下一回合一定使用加攻击buff。如果上一回合加buff,下回合一定在普通攻击和多段攻击中随机选择,选择概率相同。

烈焰蛮汉

游民星空

  生命:120-130

  双击:2*11 同时向弃牌堆放一张普通灼烧

  未知行动:产生一个小火球敌人

  治疗:回复自身30生命

烈焰球

游民星空

  生命:16-20

  普通攻击:9 向弃牌堆放一张普通灼烧

  自爆:25

  比起烈焰蛮汉,其实我更习惯叫他火男啦,感觉和小黑一样亲切。所以描述就按我习惯的来了。火男在新版本应该也改过了,攻击频率有上升。

  1.火男的第一回合一定会叫小跟班(烈焰球),火男的小跟班不能超过3个

  2.烈焰球的行动顺序固定,第一回合普通攻击,第二回合自爆,这个大家都知道了

  3.火男不会连续两回合攻击

  4.火男只有在血量低于一半时才有回血动作,总体3个动作的频率相同。(火男是否招小弟和场上情况无关)

长蛇

游民星空

  生命:170

  普通攻击:16

  Debuff:造成缠绕,每回合固定10伤害

  重击:22

  长蛇在新版本也有改动,造成负面状态的动作变成可重复了。

  1.在玩家没有缠绕时,长蛇随机选择普通攻击或施加debuff,频率相同

  2.在玩家有缠绕时,长蛇随机选择普通攻击和重击,频率相同

  可见长蛇在没有缠绕debuff时不会重击,所以如果有无色卡万能药效果会好很多

天罚

游民星空

  生命:175(186)

  重击:40

  三连击:3*6(3*7)

  灼烧:向弃牌堆放入3张普通灼烧

  天罚感觉也是频繁改动,不断削弱的代表,可能这个也不是最终版本吧

  1.天罚的无实体状态是独立于行动的,在没有无实体状态时会自动施加一回合无实体

  2.天罚第一回合不会重击,随机三连击或灼烧

  3.天罚的重击和灼烧都不会连续两回合使用

大脑袋

游民星空

  生命:500(520)

  状态:迟缓

  debuff:造成一回合虚弱

  普通攻击:13

  重击:30+X(40+X)

  1.大脑袋的前四个回合会随机使用debuff和普通攻击

  2.四回合后每回合稳定重击,从30(40)开始每回合+5,可能存在攻击上限60(70)

甜圈

游民星空

  状态:两层人工制品

  生命:250(265)

  双击:2*10(2*12)

  力量之环:加3力量

八角

游民星空

  状态:两层人工制品

  生命:250(265)

  双击:2*10(2*12)塞牌组两张眩晕

  防御:为甜圈&八角各上16点防御

  我觉得是制作组最不用心做的一个boss,其实第三层的很多怪物都是每回合加攻击力的,没有什么新意。甜圈&八角组合完全就是一个加强版圆球行者*2而已。可能时间有限,精力都用在做动画上了吧(甜圈实在过于风骚。。

  行动固定:甜圈&八角的双击和加力量/加防御交替进行,大家很熟悉了

时间吞噬者

游民星空

  状态:每出12张牌强制结束回合攻击+2

  生命:456(480)

  debuff攻击:26(32) 1回合摸牌减少

  三连击:3*7(3*8)

  防御:获得20点防御,造成一回合易伤和虚弱

  自愈:回复到一半生命值,清除所有debuff

  设计挺成功的一个boss,挑战性和趣味性都有

  1.低于半血会使用自愈

  2.依次优先使用三连击、攻击、防御。不会连续两回合使用debuff攻击和防御。

  3.做过一个10000次的10回合模拟实验,最后三个行动的分布大概是5:3:2,当然10000次中也有2次没使用过三连击(欧皇)

觉醒者

游民星空

  生命:300(320) 觉醒前后生命相同

  状态:自愈(每回合回复10生命),好奇,未觉醒,如果在进阶4模式以上会有+3力量

  觉醒前:

  普通攻击:20

  四连击:4*6

  觉醒后:

  黑暗回音:40

  污泥:18 将两张虚无(消耗)放入摸牌堆

  四连击: 4*10

  经过几次加强,觉醒者设计的比较完善了,强度无愧于官方剧情boss

  1.觉醒者第一回合会温柔的使用普通攻击,给你留时间打小怪

  2.未觉醒时四连击不会连续两回合使用,而且使用频率远小于普通攻击

  3.觉醒的回合会使用黑暗回音

  4.觉醒后会在四连击和污泥中随机行动,概率相同

怪物池机制介绍

  爬塔的怪物池主要分四部分:boss池、精英池、普通怪物池、初始怪物池,其中boss池和精英池是独立的。

  普通怪物池和初始怪物池遵循原则:不连续遭遇两个相同的敌人,每种敌人设有随机出现概率的权重值,权重值越大越容易出现。

  目前爬塔1-3层的初始怪物池数量为3,2,2。举例来说,第三层前2个房间的怪物来自初始怪物池,之后的来自普通怪物池。

  如果是初期游玩的话boss池会优先出现没打过的boss。

三层的怪物池

  boss池:觉醒者、甜圈&八角、时间吞噬者

  精英:天罚、大脑袋、2*圆球行者

  普通怪物池:3*小黑、4*(反冲/爆炸/钉刺)、圆球守护者+2*(反冲/爆炸/钉刺)、巨口、烈焰蛮男+2*烈焰球(beta)、长蛇(beta)

  初始怪物池:3*小黑、圆球行者、3*(反冲/爆炸/钉刺)、烈焰蛮男+烈焰球(beta)

第二层怪物

异鸟

游民星空

  状态:飞行

  生命:25-31(26-33)

  飞行状态:

  连击:5*1(6*1)

  普通攻击:12(14)

  buff:+1力量

  落地状态:

  攻击:3

  起飞:

  异鸟第一回合随机使用连击和buff(连击概率高于buff),总体优先使用连击,buff,普通攻击

  异鸟被击落后行动固定,第一回合攻击,第二回合起飞

  异鸟不会连续两回合使用普通攻击和buff(也就是说使用buff的异鸟下回合一定攻击)

百夫长:

游民星空

  生命:76-80(78-83)

  普通攻击:12(14)

  3连击:3*6(3*7)

  防御:为神秘术士增加15点防御

神秘术士:

游民星空

  生命:48-56(50-58)

  破甲攻击:8(9) 造成2回合破甲

  治疗:为百夫长和神秘术士各回复16生命

  buff:为百夫长和神秘术士加2(3)力量

  百夫长的行动:

  1.神秘术士存活时百夫长随机选择普通攻击和防御,防御优先攻击

  2.击败神秘术士后百夫长会把原来应该防御的行为替换成3连击

  神秘术士的行动:

  1.如果所有存活怪物的总生命损失大于15,神秘术士会选择治疗

  2.除此之外神秘术士随机选择攻击或buff,攻击优于buff

  (神秘术士的行动与百夫长无关)

  没有神秘术士的百夫长是一个野兽,没有百夫长的神秘术士只是一个花瓶而已。如果改良神秘术士的AI或把百夫长的防御做成双人,那么难度会有所上升。

被拣选者

游民星空

  生命:95-99(98-103)

  普通攻击:18(21)

  buff:+3力量,造成3虚弱

  易伤攻击:10(12) 造成2易伤

  邪咒:

  被拣选者在没有使用过邪咒时大概率使用邪咒,第一回合如果不使用邪咒,会随机在buff和易伤攻击中选择

  被拣选者不会连续两回合普通攻击

  即使没有邪咒攻防数值也很强的一个怪物,在有邪咒之后强度甚至可以达到三层怪物的水准。运气不好在易伤时被拣选者的普通攻击会造成30左右的伤害,当然运气好时也会遇到2回合buff的情况。总之如果避免不了邪咒,一定要尽快消灭它,避免拖延时间使它在几轮buff后随机到易伤+普通攻击的组合。

打劫的

游民星空

  状态:偷窃

  生命:48-52(50-54)

  攻击:10(11)

  重击:16(18)

  打劫的第1,2回合会使用攻击,然后随机使用重击或防御(几率相同),最后逃跑。

带壳寄生怪

游民星空

  状态:玻璃装甲14

  生命:68-72(70-75)

  破甲攻击:18(21) 造成2回合破甲

  双击:2*6(2*7)

  吸血:10(12)(显示图标为buff攻击)

  眩晕:-

  带壳寄生怪第一回合随机使用双击或吸血

  破甲不会连续两回合使用,且频率最低。双击和吸血频率相等

  将带壳寄生怪的护甲全部打光会将它的行动改为眩晕,在眩晕的下一个回合带壳寄生怪将使用破甲攻击(如果你有机会看到的话...)

蛇花

游民星空

  状态:柔韧

  生命:75-79(78-82)

  三连击:3*7(3*8)

  debuff:造成两回合破甲和虚弱

  蛇花不会连续两回合使用debuff,使用三连击的几率大于debuff

  蛇花是二层另一个强力的普通怪物,弱点是攻击力低且固定,柔韧只对多段攻击有效,如果提前准备了降低攻击的牌或高费攻击牌(毒),对付蛇花会轻松很多。能提供固定格挡的道具(金属化/奥利哈刚)也能有所帮助。先古药水能够避免破甲debuff,可以减少部分损失。

异蛇

游民星空

  生命:114-120(120-125)

  噬咬:15(18)

  扫尾:8(10)造成两回合易伤

  混乱:

  异蛇第一回合会使用混乱debuff,然后不再使用

  异蛇的扫尾不受3回合行动不同规则的影响(某种程度上是一种削弱),扫尾的几率略小于噬咬。

圆球守护者

游民星空

  状态:壁垒,人工制品*3

  生命:20

  防御:为自己增加25格挡

  破甲攻击:10(11) 造成5回合破甲

  双击:2*10(2*11)

  攻击防御:10(11) 为自己增加15格挡

  圆球守护者固定第一回合防御,第二回合破甲攻击,然后不再使用这两种行动

  随后圆球守护者交替使用双击和攻击防御

  先古药水对它的效果很好,可以有效应对破甲后的双击。毒瓶可以有效规避人工制品和格挡。毒药水使用时需要先破除3层人工制品,使用后4回合击杀(虽然效果不算好,但是毒药水本身作用也不大,算是为数不多能用上毒药水的几个场景)

强盗熊

游民星空

  生命:38-42(40-44)

  debuff:减少玩家2点敏捷

  攻击防御:9(10) 获得9点防御

  攻击:18(20)

  强盗熊会在第一回合使用debuff,随后交替使用攻击防御和攻击

强盗小孩:

游民星空

  生命:25-29(27-30)

  攻击:9(11)

  强盗小孩每回合固定攻击(不受3回合行动不同影响)

强盗头子:

游民星空

  生命:35-39(37-41)

  喊熊:-

  debuff攻击:10(12) 造成2回合虚弱

  双击:2*8(2*9)

  强盗头子第一回合什么也不做,然后交替使用debuff攻击和双击

  强盗三人组,以事件形式出现,实力一般,击败得到的强盗面具很好用,还有后续事件。

  对付三人组需要抓住第一、二回合的空窗期处理掉熊。如果不优先处理掉,熊后面的格挡和高攻击很头疼。之后其他的两位就没什么威胁了。

面具大师:

游民星空

  生命:54-60(57-64)

  伤口攻击:7 向弃牌堆放入1(2)张伤口

  面具大师每回合固定伤口攻击(不受3回合行动不同影响)

  吐槽:面具大师在旧版本中实力非常出色,能攻能防有攻击buff,威名使得玩家甚至不敢碰二层精英。后来在强烈要求下被弱化成现在这副模样,感觉打不过蓝奴隶主。

地精头领:

游民星空

  生命:155-164(162-172)

  叫人:召唤随机2只地精

  三连击:3*6

  buff:对所有地精+3(4)力量,为其他地精+6防御

  地精头领每回合的行动都不相同,使用三连击的几率随地精数量上升

  如果没有地精存活:地精头领随机使用叫人或buff,不会使用三连击

  如果地精数量在两只以上:地精头领随即使用三连击和buff

  如果输出足够的话是一个可以无伤的精英,一些群伤的牌会很好用

扎人的书:

游民星空

  状态:疼痛戳刺

  生命:160-164(168-172)

  N连击:N*6(N*7)

  重击:21(24)

  扎人的书使用N连击的N从2开始,然后攻击次数为上次N连击的次数+1

  扎人的书不会连续使用重击,使用N连击的几率高于重击

  扎人的书基础攻击力固定,一张降低力量的牌对它效果很好,如果还有鸟居的话甚至可以无视连击(伤口还是有的)

本文内容来自网络收集整理,版权归原作者所有。 · 所属游戏:杀戮尖塔
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