《杀戮尖塔》怪物行动方式分析
《杀戮尖塔》中玩家通过自己打造工艺独特的卡组,战斗到塔的顶端。通过和不同的怪物作战,在战利品中积攒帮助自己通关的物品。那么游戏中怪物的行动方式是怎样的呢?今天给大家带来“txfg3947”分享的《杀戮尖塔》怪物行动方式分析,赶快学习一下吧。
阅读前请牢记游戏中关于怪物行动的提示:所有怪物的行动在连续三个回合一定不同。这大概是整个游戏最通用简洁的信息了。
实际怪物行动统一由一个0-100的伪随机数分配决定,考虑到读者可读性和制作者的权益,这里我选择不透露具体实现细节(有一些随机性过强,对玩家分析没有帮助),在介绍时首先说三围数值,然后逐条列出优先级等100%确定的信息,有兴趣和能力的玩家可以自行拆包阅览具体随机数。为方便起见括号内数值表示进阶2和7难度下的加成,范围表示随机取值。
更新秉承实用性原则,首先从第三层开始。
第三层怪物
3*小黑
生命:48-56(50-59)
行动:
1.普通攻击:7-11(9-13)
2.双击: 2*8 (2*9)
3.防御:12
4.准备和复苏
首先肯定是大家喜闻乐见的三小黑,因为目前第三层怪物较少,几乎每盘都能看到。其频繁再生的恶心程度令人发指,同时也荣获制作组2次改动。在经历了第一次失败改动后,制作组对3小黑的行动采用傻瓜处理如下,相信大家看完一定有所收获。
1.第一回合三小黑一定不会双击,在攻击和防御中平均选择。
2.在条件允许的情况下,小黑考虑双击的概率略高于攻击和防御,总体来说三者概率相近。
3.怪物列表中偶数位小黑不允许双击。也就是说,如果屏幕上怪物排列顺序和怪物列表一致(目前我观察是一致的),位于中间位置的小黑不会双击(傻瓜处理)。所以在选择单体虚弱目标时可以只考虑左右两只。
4.小黑不会连续两回合双击和防御。
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圆球行者
生命:90-96(92-102)
状态:每回合加3力量
普通攻击:15(16)
塞牌攻击:10(11)向抽牌堆和弃牌堆各放一张未升级的灼烧
简单粗暴的怪物,检验玩家每回合的基础攻防实力。会优先使用普通攻击。
爆炸机
生命:30(30-35)
状态:3回合自杀爆炸造成30伤害
普通攻击: 9(11)
发呆:-
也是频繁更改的版本,取消了之前的防御变得更亲民了,取消了老版本的死亡爆炸可能是因为最后死亡会直接胜利不触发,也变相鼓励加快节奏。攻击和发呆频率相同。
反冲机
生命:29-35(31-38)
普通攻击:11(13)
塞牌:三层的反冲机向牌组塞两张眩晕
两种行动频率相同,中规中矩的小怪。
钉刺机
状态:反伤3(4)
生命:42-56(44-60)
普通攻击:7(9)
荆棘:反伤+2
两种行动频率相同。生命值随机波动其实挺大的。
巨口
生命:300
普通攻击:25(30)
多段攻击:5*X
嚎叫:造成3回合破甲和脆弱
提升力量:提升3点力量
是的,巨口是一个多段攻击的怪物,某种程度来说是一个前期优势和后期优势兼备的一个怪物。(能出现在卡牌插画里的怪物都是制作组精心设计的,没有的就。。。)所幸的是他的dubuff中不含虚弱,所以舍弃部分前期防御尽快解决它也是一个选择。
1.巨口在战斗开始会嚎叫,该行动仅进行一次。
2.巨口使用多段攻击的攻击次数X为战斗回合数的一半
3.随后巨口会交替使用加攻击力和随机普通/多段攻击。也就是说,巨口如果上一回合攻击过,那么下一回合一定使用加攻击buff。如果上一回合加buff,下回合一定在普通攻击和多段攻击中随机选择,选择概率相同。
烈焰蛮汉
生命:120-130
双击:2*11 同时向弃牌堆放一张普通灼烧
未知行动:产生一个小火球敌人
治疗:回复自身30生命
烈焰球
生命:16-20
普通攻击:9 向弃牌堆放一张普通灼烧
自爆:25
比起烈焰蛮汉,其实我更习惯叫他火男啦,感觉和小黑一样亲切。所以描述就按我习惯的来了。火男在新版本应该也改过了,攻击频率有上升。
1.火男的第一回合一定会叫小跟班(烈焰球),火男的小跟班不能超过3个
2.烈焰球的行动顺序固定,第一回合普通攻击,第二回合自爆,这个大家都知道了
3.火男不会连续两回合攻击
4.火男只有在血量低于一半时才有回血动作,总体3个动作的频率相同。(火男是否招小弟和场上情况无关)
长蛇
生命:170
普通攻击:16
Debuff:造成缠绕,每回合固定10伤害
重击:22
长蛇在新版本也有改动,造成负面状态的动作变成可重复了。
1.在玩家没有缠绕时,长蛇随机选择普通攻击或施加debuff,频率相同
2.在玩家有缠绕时,长蛇随机选择普通攻击和重击,频率相同
可见长蛇在没有缠绕debuff时不会重击,所以如果有无色卡万能药效果会好很多
天罚
生命:175(186)
重击:40
三连击:3*6(3*7)
灼烧:向弃牌堆放入3张普通灼烧
天罚感觉也是频繁改动,不断削弱的代表,可能这个也不是最终版本吧
1.天罚的无实体状态是独立于行动的,在没有无实体状态时会自动施加一回合无实体
2.天罚第一回合不会重击,随机三连击或灼烧
3.天罚的重击和灼烧都不会连续两回合使用
大脑袋
生命:500(520)
状态:迟缓
debuff:造成一回合虚弱
普通攻击:13
重击:30+X(40+X)
1.大脑袋的前四个回合会随机使用debuff和普通攻击
2.四回合后每回合稳定重击,从30(40)开始每回合+5,可能存在攻击上限60(70)
甜圈
状态:两层人工制品
生命:250(265)
双击:2*10(2*12)
力量之环:加3力量
八角
状态:两层人工制品
生命:250(265)
双击:2*10(2*12)塞牌组两张眩晕
防御:为甜圈&八角各上16点防御
我觉得是制作组最不用心做的一个boss,其实第三层的很多怪物都是每回合加攻击力的,没有什么新意。甜圈&八角组合完全就是一个加强版圆球行者*2而已。可能时间有限,精力都用在做动画上了吧(甜圈实在过于风骚。。
行动固定:甜圈&八角的双击和加力量/加防御交替进行,大家很熟悉了
时间吞噬者
状态:每出12张牌强制结束回合攻击+2
生命:456(480)
debuff攻击:26(32) 1回合摸牌减少
三连击:3*7(3*8)
防御:获得20点防御,造成一回合易伤和虚弱
自愈:回复到一半生命值,清除所有debuff
设计挺成功的一个boss,挑战性和趣味性都有
1.低于半血会使用自愈
2.依次优先使用三连击、攻击、防御。不会连续两回合使用debuff攻击和防御。
3.做过一个10000次的10回合模拟实验,最后三个行动的分布大概是5:3:2,当然10000次中也有2次没使用过三连击(欧皇)
觉醒者
生命:300(320) 觉醒前后生命相同
状态:自愈(每回合回复10生命),好奇,未觉醒,如果在进阶4模式以上会有+3力量
觉醒前:
普通攻击:20
四连击:4*6
觉醒后:
黑暗回音:40
污泥:18 将两张虚无(消耗)放入摸牌堆
四连击: 4*10
经过几次加强,觉醒者设计的比较完善了,强度无愧于官方剧情boss
1.觉醒者第一回合会温柔的使用普通攻击,给你留时间打小怪
2.未觉醒时四连击不会连续两回合使用,而且使用频率远小于普通攻击
3.觉醒的回合会使用黑暗回音
4.觉醒后会在四连击和污泥中随机行动,概率相同
怪物池机制介绍
爬塔的怪物池主要分四部分:boss池、精英池、普通怪物池、初始怪物池,其中boss池和精英池是独立的。
普通怪物池和初始怪物池遵循原则:不连续遭遇两个相同的敌人,每种敌人设有随机出现概率的权重值,权重值越大越容易出现。
目前爬塔1-3层的初始怪物池数量为3,2,2。举例来说,第三层前2个房间的怪物来自初始怪物池,之后的来自普通怪物池。
如果是初期游玩的话boss池会优先出现没打过的boss。
三层的怪物池
boss池:觉醒者、甜圈&八角、时间吞噬者
精英:天罚、大脑袋、2*圆球行者
普通怪物池:3*小黑、4*(反冲/爆炸/钉刺)、圆球守护者+2*(反冲/爆炸/钉刺)、巨口、烈焰蛮男+2*烈焰球(beta)、长蛇(beta)
初始怪物池:3*小黑、圆球行者、3*(反冲/爆炸/钉刺)、烈焰蛮男+烈焰球(beta)
第二层怪物
异鸟
状态:飞行
生命:25-31(26-33)
飞行状态:
连击:5*1(6*1)
普通攻击:12(14)
buff:+1力量
落地状态:
攻击:3
起飞:
异鸟第一回合随机使用连击和buff(连击概率高于buff),总体优先使用连击,buff,普通攻击
异鸟被击落后行动固定,第一回合攻击,第二回合起飞
异鸟不会连续两回合使用普通攻击和buff(也就是说使用buff的异鸟下回合一定攻击)
百夫长:
生命:76-80(78-83)
普通攻击:12(14)
3连击:3*6(3*7)
防御:为神秘术士增加15点防御
神秘术士:
生命:48-56(50-58)
破甲攻击:8(9) 造成2回合破甲
治疗:为百夫长和神秘术士各回复16生命
buff:为百夫长和神秘术士加2(3)力量
百夫长的行动:
1.神秘术士存活时百夫长随机选择普通攻击和防御,防御优先攻击
2.击败神秘术士后百夫长会把原来应该防御的行为替换成3连击
神秘术士的行动:
1.如果所有存活怪物的总生命损失大于15,神秘术士会选择治疗
2.除此之外神秘术士随机选择攻击或buff,攻击优于buff
(神秘术士的行动与百夫长无关)
没有神秘术士的百夫长是一个野兽,没有百夫长的神秘术士只是一个花瓶而已。如果改良神秘术士的AI或把百夫长的防御做成双人,那么难度会有所上升。
被拣选者
生命:95-99(98-103)
普通攻击:18(21)
buff:+3力量,造成3虚弱
易伤攻击:10(12) 造成2易伤
邪咒:
被拣选者在没有使用过邪咒时大概率使用邪咒,第一回合如果不使用邪咒,会随机在buff和易伤攻击中选择
被拣选者不会连续两回合普通攻击
即使没有邪咒攻防数值也很强的一个怪物,在有邪咒之后强度甚至可以达到三层怪物的水准。运气不好在易伤时被拣选者的普通攻击会造成30左右的伤害,当然运气好时也会遇到2回合buff的情况。总之如果避免不了邪咒,一定要尽快消灭它,避免拖延时间使它在几轮buff后随机到易伤+普通攻击的组合。
打劫的
状态:偷窃
生命:48-52(50-54)
攻击:10(11)
重击:16(18)
打劫的第1,2回合会使用攻击,然后随机使用重击或防御(几率相同),最后逃跑。
带壳寄生怪
状态:玻璃装甲14
生命:68-72(70-75)
破甲攻击:18(21) 造成2回合破甲
双击:2*6(2*7)
吸血:10(12)(显示图标为buff攻击)
眩晕:-
带壳寄生怪第一回合随机使用双击或吸血
破甲不会连续两回合使用,且频率最低。双击和吸血频率相等
将带壳寄生怪的护甲全部打光会将它的行动改为眩晕,在眩晕的下一个回合带壳寄生怪将使用破甲攻击(如果你有机会看到的话...)
蛇花
状态:柔韧
生命:75-79(78-82)
三连击:3*7(3*8)
debuff:造成两回合破甲和虚弱
蛇花不会连续两回合使用debuff,使用三连击的几率大于debuff
蛇花是二层另一个强力的普通怪物,弱点是攻击力低且固定,柔韧只对多段攻击有效,如果提前准备了降低攻击的牌或高费攻击牌(毒),对付蛇花会轻松很多。能提供固定格挡的道具(金属化/奥利哈刚)也能有所帮助。先古药水能够避免破甲debuff,可以减少部分损失。
异蛇
生命:114-120(120-125)
噬咬:15(18)
扫尾:8(10)造成两回合易伤
混乱:
异蛇第一回合会使用混乱debuff,然后不再使用
异蛇的扫尾不受3回合行动不同规则的影响(某种程度上是一种削弱),扫尾的几率略小于噬咬。
圆球守护者
状态:壁垒,人工制品*3
生命:20
防御:为自己增加25格挡
破甲攻击:10(11) 造成5回合破甲
双击:2*10(2*11)
攻击防御:10(11) 为自己增加15格挡
圆球守护者固定第一回合防御,第二回合破甲攻击,然后不再使用这两种行动
随后圆球守护者交替使用双击和攻击防御
先古药水对它的效果很好,可以有效应对破甲后的双击。毒瓶可以有效规避人工制品和格挡。毒药水使用时需要先破除3层人工制品,使用后4回合击杀(虽然效果不算好,但是毒药水本身作用也不大,算是为数不多能用上毒药水的几个场景)
强盗熊
生命:38-42(40-44)
debuff:减少玩家2点敏捷
攻击防御:9(10) 获得9点防御
攻击:18(20)
强盗熊会在第一回合使用debuff,随后交替使用攻击防御和攻击
强盗小孩:
生命:25-29(27-30)
攻击:9(11)
强盗小孩每回合固定攻击(不受3回合行动不同影响)
强盗头子:
生命:35-39(37-41)
喊熊:-
debuff攻击:10(12) 造成2回合虚弱
双击:2*8(2*9)
强盗头子第一回合什么也不做,然后交替使用debuff攻击和双击
强盗三人组,以事件形式出现,实力一般,击败得到的强盗面具很好用,还有后续事件。
对付三人组需要抓住第一、二回合的空窗期处理掉熊。如果不优先处理掉,熊后面的格挡和高攻击很头疼。之后其他的两位就没什么威胁了。
面具大师:
生命:54-60(57-64)
伤口攻击:7 向弃牌堆放入1(2)张伤口
面具大师每回合固定伤口攻击(不受3回合行动不同影响)
吐槽:面具大师在旧版本中实力非常出色,能攻能防有攻击buff,威名使得玩家甚至不敢碰二层精英。后来在强烈要求下被弱化成现在这副模样,感觉打不过蓝奴隶主。
地精头领:
生命:155-164(162-172)
叫人:召唤随机2只地精
三连击:3*6
buff:对所有地精+3(4)力量,为其他地精+6防御
地精头领每回合的行动都不相同,使用三连击的几率随地精数量上升
如果没有地精存活:地精头领随机使用叫人或buff,不会使用三连击
如果地精数量在两只以上:地精头领随即使用三连击和buff
如果输出足够的话是一个可以无伤的精英,一些群伤的牌会很好用
扎人的书:
状态:疼痛戳刺
生命:160-164(168-172)
N连击:N*6(N*7)
重击:21(24)
扎人的书使用N连击的N从2开始,然后攻击次数为上次N连击的次数+1
扎人的书不会连续使用重击,使用N连击的几率高于重击
扎人的书基础攻击力固定,一张降低力量的牌对它效果很好,如果还有鸟居的话甚至可以无视连击(伤口还是有的)
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