巫师之昆特牌
巫师之昆特牌
平台PCPS4XboxOne
发售时间PC 2020-05-19+2
时长45小时(主线)
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行CD PROJEKT RED / CD PROJEKT RED
评分--
标签回合制困难玩家对战卡牌游戏奇幻

《巫师之昆特牌》控制北方卡组思路及对局教学

类型:攻略发布日期:2020-01-14来源:昆特牌吧作者:azszdff🏷 巫师之昆特牌 / 北方领域 / 牌组搭配 / 玩法技巧 / 攻略

  《巫师之昆特牌》中,北方卡组一直比较适合新人上手,且有一定的强度,很多玩家不知道如何玩北方卡组,玩家“azszdff”带来了《巫师之昆特牌》控制北方卡组思路及对局教学。

  从卡组单牌到卡牌配合,再从卡组对抗和深度分析。

  从四个方面带你走入控制北方。

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概述

  控制北方是一套以单点解和AOE解为核心驱动,通过扰乱对方节奏从而赢取比赛胜利的一套卡组,其中领袖技能和北方决斗卡的配合是当前环境非常OP的质量组合,A上去就是赚。

  大致上我们

  和抓5抓6帝国46开,锁定揭示帝国64开

  和洗脚水松鼠28开,矮人松鼠55开

  和辛迪加82开(重点)

  和大大大怪兽64开,流血怪兽46开

  就目前这个环境,这套控制北方处于t1位置即抓别人优势对局多,而且我们本身的卡牌非常的灵活,例如在对付流血怪兽的时候我们可以多留下弩车这种本身点数小的铜卡先打,对付抓5抓6开局卡不留3点战力(先手另说)。

单卡讲解

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  槌(chui)击者,北方的铜卡质量还是蛮高的,亚甸槌击者这张卡是我们最稳定的先锋,先手下这张会对对方造成一种威慑,即是我们控制北方最核心的一点:打乱节奏。作为一张铜卡4费可以打2合计6点还能配合我们后续打出的卡,10分!必带。

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  本套卡组为数不多的引擎牌,仇恨大,本身超模,一般不会裸下,抓5抓6的最爱,基本遇到抓5抓6我们不是先手这张卡就别留了,但先手buff战场会让对方十分难受。

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  这张卡一般般,主要是为了配合灼烧的人口,一般还不熟悉卡组的情况下我建议热浪+7人口锁定来换掉这张和灼烧,灼烧的使用难度比热浪要高,但收益也高,热浪打怪兽的时候可以直接把对方除外让对面吃不到是一个意外收获,同时也是最强单点解,对面buff好一个卫士或者护盾大单位,一个热浪过去是无比舒坦。

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  我带灼烧主要是为了可以应对一些年轻松鼠裸拍两个洗脚水,另外保底打大怪兽。

  一般来讲热浪就足够,用着也舒服,如果灼烧使用时机不当(太贪)会造成自己直接少一张卡。

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  巫医拿来解卫士是最常见的,对付流血怪兽有时候会拿来净化流血,其他情况下我们的决斗和各种单解也足以应付,对付特殊卡组外留牌的优先级不是很高。

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  配合罗契:冷酷之心的外挂牌,也是我们卡组中最容易卡手的一张牌,我们的蓝衣突击队有一说一R1能打出就尽量打出不要贪,如果r1打不干净r2r3留一张在手里那就要爆炸。

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  另外我还挂了一张蓝衣突击队,如果我们r1能顺畅展开槌击者+冷酷之心+蓝衣突击队,基本上r1对方就会迫于压力直接让了,那对我们是非常有利的。当然在对付我们觉得十分难以对付的强敌的时候(极少数),我们可以用冷酷之心+蓝衣突击队作为我们最后两张牌的爆点来打一个措手不及(或者处刑结尾)

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  同时这张卡是这套牌最大的爆点了,单卡4+5+4+4=17点,记住我们在压迫对方的r1的时候白嫖的点数最好不要超过20点,因为有这张卡的隐藏的威慑力存在我们可以很轻松的让对方领先20点也不敢放松,从而让我们嫖到爽

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  女术士这张牌有一个联动效果还不错,主要是拿来替换骑兵,骑兵实在是太屎了,这张起码有6点。

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  这张实在是收益太低了,我用女术士x2来替换他

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  弩炮,非常便利的修点存在,同时也是一张很优秀的打乱敌人节奏的卡,和槌击者不同的地方在于部署打一,也就是在修点的同时会给对方一个-2的威胁,面对辛迪加的卫士虫子打1+法利波和怪兽卡组的成长虫子,存活下来给4单位打2接罗契,被解了也不亏,也是一张基本上稳赚不亏的卡,遇到抓5帝国不要留,被3费抓捕就不妙,不仅失去了自身的战略威慑反而让对方有-2威慑,那是最要避免的情况。

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  皇家护卫,一般都是放在后排来使用,被解不亏,如果站在场上

  1给弓手加甲

  2可以通过皇家护卫+已站场的皇家护卫来得到一个加甲效果,也就是一个隐藏的联动

  3配合我们的安赛斯王子列阵前排来得到一个狂热决斗的效果(隐藏威胁)这样还可以省一次我们的领袖技能

  4虽然很少,但有时候会给我们的1点战斗力的单位例如菲丽帕和对方的一血间谍来加,以避免被亵渎连锁。

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  值得一提的是这张在打怪兽的时候是不如热浪的,我很推荐想要入门的人先从热浪+锁定(7)替换灼烧+骑士(4)这样开始用起,在逐渐找到感觉后再使用灼烧,相对来讲灼烧的使用难度更高(但收益更大)。

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  我们的超强AOE解,当对方打出双引擎的时候不要客气直接下菲丽葩

  法利波则是一张单卡基础就有7点保底10点最高可以打到13点的超强单卡,

  配合修点随便打到最高值而且带清除单位,

  一般除了打辛迪加的卫士虫

  我们会把他当做杀手锏(收尾)来用

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  一般固定配合我们的领秀技能来用,对付对方的核心卡牌一通乱杀,与王子形成双决斗,是我们的单解核心所在

  当两张卡都在的时候要先使用的情况下,先使用这张决斗而不是王子,因为王子还能单独狂热打4,更灵活。

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  使用难度比较高的一张卡,一般不会占用我们的领秀技能但有时候也能配合领袖技能打出高收益。

  对付怪兽和各种buff怪,也可以给我们受伤的大单位(没错就是你法利波)回血

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  我们整个卡组的核心

  通常我们有一次是可以轻松的打出的,例如

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  瞬间打4或者同时解两个2血单位

  配合弩车瞬间打3

  一般我们固定的一次会是给罗契生成的蓝衣铁卫突击队(这里一定不要贪不然被解一张我们两张在卡组里会影响到后续的金卡到手)还有一次给决斗,

  对付不同的卡组的时候我们的领袖技能使用的权重会有不同,

  大致打辛迪加的时候我们因为本身有法利波菲丽葩以及王子打4和灼烧解牌已经十分充分的情况下,我们可以更灵活的配合压场使用灼心狂热、

  当遇到引擎北的时候就要全留着来保证解大单位例如夏妮和普西拉不过打引擎北更多的是节奏掌握的问题也不是单解

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  这张卡配合在场的蓝衣铁卫实现单铜卡打8的效果,不过一般有他没罗契有罗契没他,可以酌情换一张4人口的卡,属于遇强则更强遇弱则更弱的一张卡,在我使用的时候如果能打出8点效果的话r1的压制力基本会让对方窒息,会让对方觉得我还会不会再有一张超高性价比的蓝衣铁卫斥候,从而造成巨大的压力迫使弃牌

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  而实际上如果只靠铜卡修点+罗契+蓝衣的压制力就能取下r1的胜利,

  对方大概率会在r3被我们全手牌金卡暴打从而怀疑人生。

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卡组配合

站场

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  +

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  =狂热决斗可以省一次领袖技能

  亚甸槌击者+罗契+领袖技能+蓝衣突击队=窒息压场

  俩女术士=8+6注意活力最好给分开的单位加这样起效快而且不会被一张卡解掉亏爆

  俩皇家护卫=即时增益加甲(一般给弓箭手)

  领袖技能双决斗单卡12点x2而且是去除对方的核心卡优先潜在收益一般会大于12点

和其他卡组对抗的心得

辛迪加

  狂野之牌辛迪加基本上不管是传送门还是通常的一套

  我们这一套都是非常好打的

  首先他的卫士甲虫下场

  我们可以用弩车或者弓箭手-1

  然后下回合法利波完美解掉

  甚至于我们可以用菲丽葩直接电爆

  我们的弓箭手3血两甲对于辛迪加而言非常难对付

  我们的双决斗对方没有卫士的情况下基本下核心牌下什么我们就吃什么活不过一个回合

  他的流血那张卡只有三点血,对于我们而言1+2可以很轻松的解掉

  我们还有灼烧来对付17哥

  如果你打的比较熟了,掌握了节奏,你还可以主动控制r3对局的长短,在r2用所有铜卡去换他的金卡,喔,天,简直不要太轻松。

  原则上讲我们不要太早下我们的大单位(法利波没错就是你),如果被悬赏+领袖技能同时解掉的话还是比较伤的,但如果对面下了悬赏没解掉我们还可以马上用巫医净化

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  总之我们打辛迪加的核心就在于

  1我们的引擎牌对方不容易解掉

  2对方的卫士不能起到保护作用,从而让他的核心牌都暴露在我们的决斗牌(甚至不需要)面前,打不出应有的收益

  3也就是说我们很好解他但他很难解我们,我们的单位例如弩车本身点数就很小让悬赏和中毒的收益变得非常低,弓箭手对方交了一张牌也解不干净

  4而我们r1罗契的爆点往往是辛迪加跟不上的,如果对方强行跟路易莎夫人我们甚至可以直接跑掉,也就是节奏始终保持在我们手中

大大怪兽

  打怪兽卡组基本上我们的胜负点就在于我们能不能取得r1的胜利

  也就是r3的后手权

  r1胜利=r3后手权=能解爆发单卡

  要知道一点就是控制北方我们本身的点数是很小的,如果是跟对方单就比一张卡的点数我们是完全不如的,例如我们的决斗牌自身只有5点和4点,打出决斗才能得到高收益

  所以我们打怪兽r1一定要抢的战场的主动权,

  主动权即是我们的弓箭手+弩车+槌击手接上罗契

  只要打怪兽我们拿下r1然后r3我们最后两手是灼烧和血红男爵基本就稳了

  但事情并没有这么简单,怪兽也很明白r1的重要性,到时候还是要随机应变,如果对方亏两卡才能拿下那让了我们也是血赚因为亏两卡对面少一卡最后一张牌还是我们出,那还是一样的,

  我带的原先的热浪+封锁是更好对付怪兽的,热浪把大单位(那张13点带护甲的)直接放逐了一张卡废了对面两张卡,能在r1拿到更多的优势和主导权,现在的卡组的话只能更注重r1抢夺主动权了,更看细节操作。

流血怪兽

  打流血怪兽我们一要拿到菲丽葩防传送门

  二要r1晚打(甚至r3最后打)罗契

  开场先下小单位(最好的选择就是弩车身材小他一般不会舍得挂流血因为1弩车打完收益就完事了2弩车本身点数小死了就死了3点都打出去了流血死了他也不赚

  然后尽量从铜卡开始打(弓箭手除外)

  因为流血他需要多个目标作为落脚点来给他的单位持续产生增益,我们如果开场打出罗契等于给他一个海量的身体做嫁衣

  他的引擎基本上我们都是必解的,如果他先手3+8不要客气直接决斗单解

  吸血鬼公主我们可以用血红男爵也可以用灼烧也可以用决斗

  总体来讲我们要尽量控制对局长度,r1打出爆发局(爆点让对方两张卡也追不上从而放弃)或者r1打长局r2r3打短局,尽量r1赢下让我们在r3有一个后手也就是对方下一我们解一这样的节奏是最舒服的

  在短局因为我们有双决斗,而对方的短局成长时间不够,我们也是有很大概率赢下的。

  总体来讲大大大怪兽全看我们r1打得怎么样,100开010开一念之间,流血怪兽我们会比较难打但看具体操作和水平大家五五开,谁打得好谁就赢

抓5抓6帝国

  抓5抓6帝国本来我是很难打的,因为我那时候带的傻卵骑士,后来换了活力女术士就好多了,可以上升到46开

  总体来看因为他有一个领袖的抓捕能力我们还是会趋于被动的,所以一定要打的非常小心才能有胜算,基本两个失误你就凉凉了。

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  对方的思路就是谋略牌你下一张我解一张,解不掉我就烧掉(两种烧法),遇到好的直接抓捕走,基本上和我们的控制北方的大体思路是差不多的

  但我这套卡组基本是可以打的因为第一我们的3点生物很少,只有弓箭手和弩车,第二我们整体的卡片平均下来点数都是比较低的,遇到那种双烧我们站在有利位置因为我们大单位很少或者说我们的大单位基本都是以交互为主(比如决斗一半点数在消除对面

  总体来说我们要注意的点就是

  1开局不要留3点除非我们先手可以留一张弓箭手,其他就照常打

  ps如果这时候有一张蓝衣铁卫卡在手里,可以罗契打2生成只后不第一时间接领袖技能拉,来骗对方的解牌or领袖技能,能骗到领袖技能就是血赚,相当于**利用,单一张蓝衣铁卫+领袖技能也能打出单卡9点的效果,从这方面想还不错

  2尽量吧节奏放慢r1要看清楚对面是哪种帝国是偏向士兵的还是偏向于二次抓捕的脏帝国,前一种我们会比较顺畅的打出我们本来的节奏(槌击者+弩车+皇家护卫等等),在对方累积足够的7点卡后将他们付诸一炬,而对付第二种我们一定要小心的打出我们的法利波因为对方本身脏的特性稳定性不足,拿到我们的铜卡质量都是很差的,整体点数很低只能依靠烧我们+皇家律令的方式返点

  r3最后打决斗和大单位不要留3点,法利波最后打也可以,对方倒数第二张有重置领袖的话就一定要打因为是指令我们的决斗卡最多可以留到那个时候

  士兵帝国和脏帝国最大的差别就在于脏帝国他是有重置领袖技能和多个大单位解牌的,对付士兵帝国我们由于本身3点卡带的比较少所以可以打得比较大开大合,基本上不会受到他的抓捕太大影响。但是对付双重抓捕我们一定要在r3留下单解牌(巫医闪电决斗)等来让他拉不出双抓捕,这样他的点数就非常小比点数小的我们还小

洗脚水松鼠or天气松鼠

  基本打这两种胜负权不在你的手上,只能看对方给不给机会,他们本身的大点数引擎种类又多铺场又快,基本上我们是无法抗衡的,总体来讲

  1尽量晚出我们的引擎卡(弓箭手)松鼠的解牌是比较少的但是对付我们的引擎完全够用,虽然晚出我们会损失弓箭手的点数但是如果早出被解了我们是一点收益也没的

  2注意场上保持打2,来让他喧嚣的矮人凑不到两个,当他很明显要凑会师矮人和会师矮人堡垒的时候可以直接解掉来减少他的收益(***)

  3尽量缩对局时长,如果是3卡vs3卡那我们肯定赢呀

  4如果r1对方一张法术没有出而我们是r1赢下的情况,就算亏一卡我们也可以尝试直接莽穿

  5r3灼烧能烧四个就马上烧,松鼠大单位也不少,早交比晚交好,烧到两个也不够说实话,

  太难了,总之就是37开到28开的局

  矮人松鼠因为比较依赖矮人铺场,

  节奏还是比较慢的不像洗脚水松鼠铺的又快又大,

  但是他的交互就比较多,有点控制卡组的意味,这时候和我们打是五五开的

  他的收益主要来自于站场矮人,也就是说他如果站不住单位基本是没什么收益

  只要我们解的速度跟得上他铺的速度,那就能赢下比赛的,(先手很重要)

  大致五五开。

史凯利格

  史凯利格有很多大单位,同时也有很强的引擎组合,但是我们只要能掌握主导权的话就不难打

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  非常完美的展开让对方根本下不了那个3费引擎,他下了就是被我解,所以他只能下其他单位来获取收益,但这样的收益下来曲线是远远不如我的引擎的。

  这就让他十分难受,主导权就在我们手里,这就是主导权,

  也就是开头讲过的扰乱节奏,对方本来要下的卡的顺序被你打乱,显性的和隐形的收益都被你压榨,这就是控制北方的精髓所在

  总体来看现在的史凯利格卡组都是比较打长线收益的,

  一些重要的单体例如那个指令让受伤变两倍增益的卡我们都要在合适的时机用狂热决斗来将其解掉,

  如果说我们r1赢下的话r3对面打一张我们解一张这样的节奏是最舒服的。

  后手灼烧嘛,你懂的,能烧到两个大单位基本游戏就结束了,但不要贪,什么时候该拿来单解什么时候该拿来等烧多个单位这里真的是蛮有难度的,很容易判断不好

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  还有什么卡组一时想不起来了,现在天梯主流的就这几种吧。

  控制北方内战的话基本就全都五五开,对付四面夹击的北方的时候注意合适的时候压榨一波逼出领袖技能就好了

  其实北方的卡的话联动性不是很大,灼心狂热最大的特点还是灵活,我们操作的上限是很高的

  对付那种引擎数量巨多的引擎北我们是趋于劣势的,这时候就要看水平了,掌握节奏让r3打短局我们就能赢,要是r3大家都是10张卡进入那基本就没了,所以拿下r1至关重要,但如果你水平不够r2压榨不下反而亏卡的话那更没得玩。

昆特牌比较深度的知识

  1现在由于多了10张手牌的上限,所以我们的死线分别在4和7

  比如r2我们是赢家,手里有8张卡的话我们有可以打一张卡出去看看的空间因为r3还是抽三张手牌还是可以抽满的,即时对方一张卡反超我们还是赢,但为什么要这么做(自行思考)

  r1你还有五张卡的时候就要开始考虑是否要继续跟了,因为4张卡你赢了r2直接过r3大家都是抽6张也就是说就算你4张赢了r1对面7张卡(夸张比喻),你们r3还是10张卡,没有差别,但如果你用来赢的卡差是三张铜卡呢?(自行思考)

  2先后手现在后手的确是很大的一个优势因为决定跟不跟都在后手一方手里,但对于控制北方来说这也不是绝对的,我们这套卡组有时候要先手有时候要后手,打什么人就要什么的节奏,卡组是同一套卡组,但是思路和方法都是完全不同的。这个说起来很复杂也很难理解,我大致说一点就是我们打对方控制卡组时的时候要后手(对方有解牌但是对方先手场上无目标只能下单位给我们解),我们打对方是引擎卡组的时候要先手(我们要预先布置槌击手或者弩车弓箭手来干扰对方的下场节奏)

  3基本上现在的原则就是r1能打先打铜卡就先打铜卡,如果你一定要拿下r1,那必定拿下r1和r3决斗用的金卡的数量就要你自己心里有一个衡量,如果你全部金卡用在r1对方全部是铜卡在和你交换,那你全部铜卡进入r3是不可能和对方全金卡。但在有些情况下金卡和铜卡是可以等价的,比如你r1打下的金卡异常的坚决和对方点数差距非常非常大,对方让过r1,然后你在你的r2把你的卡全部换成铜卡而对方是准备直接交一张过r2进入r3所以一定是尽量抽到金卡的,此时你就有了压榨的空间,因为你r1赢下后r2你下一张牌对方是一定要跟的,这时候就很恶心了

  这些东西具体起来就是两个字,节奏

  什么时候放点什么时候追点,牌打得快还是慢,这就是技术所在

  虽然上面r2逼牌很帅很爽,但是如果玩不好你就是下一张被对面反超,到时候骑虎难下,反而变成你r1亏牌赢了r2本应好好休息拿一张卡补充结果又又亏卡,啊!

  所以这个度拿捏不好你要么就葬送优势要么就死得更快

  这就是昆特牌的乐趣了

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  就拿这张图来举例,对方r1交出几张金卡,而我打出三张铜卡

  即是说我交铜卡我看到了你r1想要赢下的想法和动作(大点数),但我也不会轻易的让你走,在你拉出我单卡能追上的范围内我会持续的压榨你,即使说你赢下r1决心很大,我看到了,但你也要付出足够的代价才能走,不然你敢弃牌(在我能追到的范围内)你就会前功尽弃,

  也就是这种心理博弈下,我以9比36点输掉了r1,但我亏了吗?

  所以这27点的差距是怎么嫖来的,需要仔细思考。

  另外最后一点就是R3的思路

  基本上r3生死局,大家就是比金卡数量,谁金卡多谁就赢,

  r3残局的话

  顺序上我们不被对方抓到的前提下,我们只要打出我们剩下几张牌最大的点数即可。不用想太多。

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  那么这次控制北方大型讲解就结束了,感谢大家观看。

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