《口袋妖怪》全精灵对战配招及打法攻略
《口袋妖怪(精灵宝可梦)》陪伴无数玩家走过又一个念头,说到游戏的最核心的玩法有的玩家说是交流、有的说是收集,也有玩家说是玩家间的对战。今天小编就为大家带来玩家“ksini123456”制作的《口袋妖怪》全世代精灵对战环境评估,各位玩家快来看看吧!
写在前面:
此文对战环境主要基于PS OU,有些特定精灵的技能实机可能难以获得(跟我来水箭龟、淤泥波耿鬼、生蛋皮可西等),同时也可能会出现技能、特性不共存的错误,还希望请大家多多指出;
本文主要内容:
我会按照全国图鉴标号顺序来逐个分析PM(有站上对战舞台实力的,除去大部分一阶和二阶,Mega和亚种分开列出),罗列出种族、特性、属性等基本信息,并为PM罗列出对战中的职能(个人看法),主要职能有强化、破盾、高速、救场、物盾、特盾、炮台、游击、天气手、反强化、打落、抗打落、撒钉、工兵、水盾、草盾、火盾、龙盾、仙盾、毒盾、钢盾、地盾、恶盾、鬼盾、许愿、队医、空间手、空间打手、双打辅助以及目前的我还未曾想到的一些职能,如果队伍需要某种特定职能PM,可以利用检索功能快速查找到对应PM。
接着我会对PM的对战中角色做一些简要的分析,这部分内容可能并不全面,主要是“如果我想用这只PM会怎么用,需要队友如何配合,这只PM适不适合目前环境,主要能够做些什么,双打中这只PM能怎么用”,受于本人能力限制,这部分内容需要大家共同补充。
接着我会列出PM的一些配招,也就是所谓套路,我不会列出详细的努力值,虽然努力可能在上一项内容中有所反应,但努力和性格向来是根据队伍需要来调整的,如果没有特别需要完全可以252大法。这一项内容中一般也会给出双打配招,虽然个人双打能力还是刚刚入门的程度。
最后一项是该PM的Anti,也就是如何对付这只精灵,也受本人能力限制,需要大家共同补充。
No.003 妙蛙花 草/毒
特性
茂盛/叶绿素
职能
特盾、草盾、毒盾、强化、高速、中转
评估
相比mega妙蛙,普通妙蛙花的特色在于叶绿素特性。相比于其他的叶绿素,妙蛙花的打击面并不算出众,需要觉醒力量火进行补盲,和会天气球的大食花、樱花儿相比,妙蛙花的亮点是中速和不错的耐久,80种族的极速在叶绿素翻倍后达到了568,超过了120极速围巾,是相当快的水平。晴天下生长一段后的力度还算不错,但打击面限制了更广泛的发挥,带上生长后只有三个格子,而如果为了更好的强化环境带上催眠粉格子就更加紧张,需要队友协助解决掉一些盲点才能有所发挥,否则很容易被看死。
另外,比起mega妙蛙,普通妙蛙有一个灵活的道具格子,单纯用种子消耗而言回复力更强,但是和暴露菇相比中转能力并不突出。
配招:
晴天打手(重速度特攻):生长+能量球/亿万吸收+毒爆弹+催眠粉/觉醒力量火/觉醒力量冰/地震/打落
中转消耗(重HP一防):寄生种子+亿万吸收+毒爆弹+催眠粉/剧毒/保护/打落/觉醒力量/地震/光合作用
双打盾向(重HP一防):寄生种子+保护+毒爆弹+替身/亿万吸收/剧毒
双打叶绿素(重速度特攻):生长+亿万吸收/草之誓言(配合Y喷)+毒爆弹+觉醒力量火
Anti:
一般主要针对作为打手的妙蛙,看它的第四招而异,若为觉火则火钢毒盾可作为盲点,若为地震则钢鸟、辉夜、瓦斯、叉子、虫钢等作为盲点,也可通过改天气耗天气等方式除去速度buff后强杀。另外,因为这是依靠特性达到高速,M胡地是一个非常完美的克制。
No.003 妙蛙花(Mega) 草/毒
特性
厚脂肪
职能
Mega手、抗打落、草盾、毒盾、物盾、特盾、炮台、中转、强化
评估
Mega后的种族提升了除HP、速度外的所有种族,特性厚脂肪提供的火冰抗性使得M妙蛙花的弱点仅剩下飞行和超能两个,优秀的双耐种族使得M妙蛙花成为了非常优秀的一个盾牌,在仙系和电系攻击强势的七代,M妙蛙花的存在感大幅增强,anti除蝶蝶外的三个守护神和电束木、纸御剑这样的ub。需要注意的是,虽然抗性和能力优秀,但是没一口饭的支持和不算太快的速度,让M妙蛙非常容易被压血,配合钉子很容易被双反的节奏打残,对使用者有较高的操作要求,适时可以准备一个许愿手配合减轻操作风险,也可以安置在快节奏队伍中作为中转。
依靠强大的抗性和种族支撑,M妙蛙也可以走强化的路子。剑舞强化并不是特别推荐,自身打击面比较糟糕而且没有物攻毒本,生长在离开晴天后和自我振奋一样,比较值得注意的是诅咒强化,虽然现在超场强势,但强力的超能系pm主要也就M巨金、蝶蝶和M胡地,这些热门非常容易被针对,解决掉盲点后妙蛙的强化也是很致命的,不过普适性并不是太强,需要队伍协同配合。
双打中妙蛙可以类似辉夜的用法进行种子耗血,对付除了超场外的场地、对抗雨天、沙暴、暴鲤龙等热门精灵,虽然本身没有什么双打配合技能(草之誓言?),但完全可以像铁火辉夜那样做一只屹立不倒的毒瘤。
配招
盾(重HP一防):亿万吸收+毒爆弹+光合作用/寄生种子+剧毒/觉醒力量火/保护/打落/地震/催眠粉
炮台(重HP特攻):亿万吸收/能量球/飞叶风暴+毒爆弹+觉醒力量火/冰+地震/打落/光合作用
剑舞(重速度物攻):剑舞+蛮力藤鞭+地震+打落
诅咒(重HP特防):诅咒+蛮力藤鞭+睡觉/光合作用+打落
双打(重HP一防):寄生种子+保护+毒爆弹+打落/替身/剧毒/亿万吸收
Anti
对于M妙蛙,最好的处理方法是下鬼火、钉子,利用火钢、水都等精灵逼换压血,再寻求强力突破。盾向M妙蛙花的破坏性不是特别突出,且作为回复的光合作用只有8个PP,非常容易耗尽,运用VS、UT进行游击,用超能系PM、飞行系PM伺机突破比较合理,对于没有觉火的妙蛙可以用草钢完克,另外,防弹特性的布里卡隆也是不错的anti,这二者都可以利用M妙蛙来上场撒钉。
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No.006 喷火龙 火/飞
特性
猛火/太阳力量
职能
破盾、强化、炮台
评估
和两个mega进化型相比,普通喷火龙几乎没有任何优势。梦特性太阳力量让普通喷火龙带命玉/眼镜在晴天下输出要超过Y喷,但是在大部分晴天队以Y喷为天气手的情况下,普通喷火龙的处境极为尴尬。如果带上剩饭作为中转,四倍弱岩钉的喷火龙很难利用除雾担任起扫钉手的责任,而Mega进化后的两种喷火龙基础耐久都较普通喷火龙有了极大的提升,普通喷火龙只能在低分级区发挥出自己并不突出的优势。
配招
龙舞型(重速度物攻):龙舞+火推+地震+飞空(飞Z)/电拳/岩崩
腹鼓型(重速度物攻):腹鼓(可Z腹鼓)+火拳+地震+电拳
炮台(重速度特攻):鸟栖+大字火+空气切割+觉醒力量草/气和弹/龙之波动
围巾/眼镜(重速度特攻):大字火+燃烧殆尽/气和弹+空气切割+觉醒力量草
Anti
首先尽早撒出岩钉即可对喷火龙造成非常大的限制,一般来说水盾或龙盾可以反制各种类型的喷火龙,注意保持自己关键盾牌的血线,保持钉子的压制力,普通喷火龙在各个分级都较难发挥。
No.006 喷火龙(Mega X)火/龙
特性
硬爪
职能
破盾、强化、工兵、火盾、龙盾、特盾、抗打落
评估
X喷的物攻大幅提升,并且属性变为了火龙——非常优秀的进攻属性。特性硬爪对接触性攻击威力提升的效果让X喷的物理输出达到了非常高的水平。最常见的用法便是龙舞型,可以作为队伍核心来进行队伍的构筑。火龙双本打击面的盲点主要盲点来自于仙系,队伍可以针对性爆破仙系盲点,配置较为稳妥的扫钉手保证X喷的安全上场,多利用UT、VS为X喷提供安全的强化机会,使用得当的话,X喷是一个非常强力的核心。
火龙也是一个不错的防御属性,有着能吃常见电系电冰草打击面、不怕水且不会烧伤的优势。鉴于这些属性攻击常见于特攻端,因此如果要用受向的X喷一般注重特耐。自身拥有鬼火变相加强物耐,鸟栖的稳定回复,不怕打落等优势,硬爪加成下力度尚可的本系龙爪火拳。X喷也可以选择特攻输出,但是作为一只不会龙星群的龙系,还有Y喷的更强特攻输出,虽然能达到出其不意的效果,但物攻端损失较大,不是特别建议。
双打中的X喷一般是作为奇兵出现,因为Y喷的出现率更高。X喷mega的同时属性由火飞变为火龙,失去了仙地的抗性,也少了电水的弱点,可以诱杀以鸣鸣为首的电场势力,也有着作为抗电PM的顺风,自身特攻不低,在威吓手较多的双打环境,也可以选择特攻进行输出。
配招
龙舞型(重速度物攻):龙舞+闪焰冲锋/火焰拳(不建议)+龙爪/逆鳞+地震(打火钢)/电拳(打水仙)/鸟栖
特盾(重HP特防,可拉速度):鬼火/剧毒+鸟栖+龙爪/火焰拳/闪焰冲锋+地震/除雾
盾向强化(重HP):龙舞+鸟栖+龙爪/火焰拳+鬼火(注重耐久)
双打强攻(重速度物攻):保护/地震+闪焰冲锋+岩崩+龙爪
双打辅助(重HP):保护+顺风+闪焰冲锋+鸟栖/龙爪
Anti
X喷挡起来是非常头疼的一件事情,最好的处理方法是让它找不到强化的机会。土地云-灵兽是常见的X喷anti手,拉一定的物耐可以安全吃下-1物攻的X喷火推或龙爪,威吓特性能让X喷难以强化物攻,本系地震基本能带走X喷。如果试探出X喷第四招是电拳则火钢可以作为Anti,若是地震则水仙(玛丽露力、卡璞-鳍鳍)或物耐暴鲤龙可以作为anti,血量健康的地盾也可以强行对攻一次龙舞的X喷(顿甲、重甲暴龙、沙河马)另外最为完美的anti是M七夕青鸟,但须注意有回复的X喷或者己方anti手血量不健康时X喷可以强行突破。在X喷强化起来之前最好找机会对X喷下个剧毒或者电磁波,保姆曼波、呆河马等水盾可以完成这类工作,也可以利用草钢之类属性不利的精灵读换喷火龙上场用寄生种子、电磁波对X喷进行干扰。另外,围巾百变怪是攻向强化手的克星,如果对手对于X喷压力同样很大,那么己方就不会虚X喷的强化。如果相信自己的先读能力,可以用风妖精等恶作剧精灵读强化/龙招机会上场鼓掌逼换。
No.006 喷火龙(Mega Y) 火/飞行
特性
干旱
职能
破盾、强化、天气手、火盾、炮台
评估
Y喷的特攻和特防爆发式增长,成为第一火系特攻输出手。在天气权到手的情况下,不经过强化的火本就能强行突破很多属性盾。自身四倍弱岩钉,对工兵要求较高,而作为晴天天气手,队伍可以配合带上晴天输出手(叶绿素、太阳力量),但实际上Y喷自己就是晴天第一打手,晴天完全可以作为外挂而无须带上其他的晴天打手。作为一个打手,100速度是中等水平,也是被针对得很多的一个速度线,在对付高速强攻队(尤其是模式攻)很多时候较难发挥,但对于受队而言,Y喷是非常令人头疼的一个点。要用好Y喷其实不难,后排带上海星、鼹鼠、鳍鳍等强力扫钉手,带上地鼠或者其他anti手解决火钢等Y喷盲点,抓住双换或者UT、VS机会让Y喷上场输出即可。配招上一般来说火草必带,针对班吉拉、火钢带气和弹、地震补盲,针对龙盾带上龙波,续航带上鸟栖,简单暴力。
双打Y喷有着非常恐怖的AOE热风,队友可以带上晴天下能够强势发挥的PM比如裙儿小姐、妙蛙花,也可以带上辅助保护类型的广防、帮手众来协助输出,七代新要素中雨天手大嘴鸥对Y喷是一个不小的挑战,电场、超场等对于晴天队来说场面变得更为复杂,目前Y喷双打用法需要进一步的研究。
配招
炮台(重速度特攻):大字火/火焰放射+阳光烈焰+气和弹/地震/龙之波动/觉醒力量冰+空气切割/鸟栖/过热
提速清场(重速度特攻):硝基冲锋/龙舞+大字火/火焰放射+阳光烈焰+气和弹/地震/空气切割/过热/闪焰冲锋/觉醒力量冰选2
双打炮台(重速度特攻):热风+火焰放射/过热/大字火+阳光烈焰/气和弹/觉醒力量电+顺风/保护
火之誓言(配合叶绿素妙蛙花,重速度特攻):热风+火之誓言+气和弹+保护/觉醒力量电
Anti
首先,还是要做好撒钉保钉工作。对于Y喷来说,最好的anti是各种天气手,最尴尬的场面无异于在用阳光烈焰时被天气手上场而强行滞留一回合殒命,牛蛙君、班吉拉、盖亚岩、大嘴鸥等天气手在此方面颇有心得。如果队伍并非天气队,就挡Y喷而言,吉利蛋、特耐拉帝亚斯(可M)能较为轻松挡下Y喷的攻击,也可以利用水盾或龙盾用保护拖一拖晴天回合逼退Y喷(大火只有8PP),其他的可以用原始力量/石刃的特耐火钢强行对攻Y喷,或者用特耐维克蒂尼、特耐X喷、特耐阿罗拉嘎啦嘎啦、鬼灯针对性抵挡Y喷,也可以读换Y喷下状态减弱Y喷的破坏力。当然,对于Y喷而言,挡不如杀,可以用UT压Y喷血量,用高速逼换Y喷,用围巾强杀Y喷等。Y喷很容易被双反队带起节奏,如果队伍速度线较高,Y喷并不是特别大的威胁,因为物耐端相对较脆,很容易从物耐端对Y喷进行突破,但须注意在晴天下水系威力减半且Y喷特耐较高,洗衣机等水盾对Y喷并不能造成较大威胁。
No.009 水箭龟 水
特性
激流/雨盘
职能
水盾、工兵
评估
水箭龟是一个不错的高旋手,相比mega水箭龟有了一口饭的回复,雨盘特性增加了雨天下的回复能力,虽然在天气回合被砍后这个特性稍微有些白板比起同为水系的高旋手宝石海星、镰刀盔有着更厚实的双耐,85的特攻的本系沸水力度尚可(比起超坏星和保姆曼波),但在如今有些暴力的环境下这种耐久并不能吃下什么攻击,尤其作为水盾这种强调能力的盾牌,环境中较难有所发挥,但在暴力物较少的低分级中应当有用武之地。
双打中的水箭龟有着下马威和跟我来、冻结之风神技,也可以配合队友的跟我来用眼镜喷水,虽然相比免疫更多、速度更慢(空间)的布鲁水母没什么优势。在跟我来使用者中,水箭龟是唯一的水系使用者,而且耐久尚可,因此有一定的发挥空间。
配招
工兵水盾(重HP一防):高速旋转+沸水+剧毒+龙尾/吼叫/冰冻光束/黑雾/哈欠/镜面反射/恶之波动
双打辅助(重HP一防):跟我来/下马威(二者不共存)+保护+冻结之风+沸水
双打进攻(重HP特攻):喷水+浊流+冰冻光束+水压/波导弹
Anti
作为常规且没有回复的水盾,水箭龟很难对常规队伍造成太大威胁,一般来说草盾(防剧毒可以盾菇、妙蛙、雪拉比、雪米等)、有回复的水盾(反高旋可以布鲁水母)都可以很轻松挡住水箭龟,同时水箭龟也是一些强化手的软柿子,比如各种替身强化的暴鲤龙、Z神、X喷,带着奇迹果的快龙、大力鳄等,如果想要保证自己场上钉子不失,则需要适当读换游击来换上压制水箭龟的精灵。
No.009 水箭龟(Mega) 水
特性
超级发射器
职能
工兵、炮台、水盾、抗打落
评估
Mega后的水箭龟特攻和双防大幅增强,特性超级发射器的出现让水箭龟也学会了大量波动类技能,由一个几乎只能干扫钉挡火这类脏活的工兵变成了一个可以输出的……工兵。因为缺少稳定回复,M水箭龟并不能担任队伍的主要中转,但完全可以作为一个辅助水盾担任队伍的扫钉工作,特性加成的恶之波动让大部分鬼系都不敢反M水箭龟的扫钉。当然,如特性名一般,M水箭龟是个典型的炮台,缺少好的强化技能(自我激励?)但有着非常高的基础伤害和不错的打击面,虽然速度中等偏低,但有着优秀的耐久和水系的少弱点特点,使得M水箭龟能和很多攻击手对攻,但相对的,能不能找到好的上场机会便是用好M水箭龟的关键了。作为一个很少强化的炮台,M水箭龟一般难以突破能力盾,比如幸福蛋、花仙,需要队友协助进行血量压制和提供M水箭龟安全的上场机会。在招式的选择上则依环境和队伍角色而定,虽然水之波动、龙之波动、波导弹能够被特性所加成,但水之波动基础威力较低,加成后也堪堪和冲浪一样,虽然沸水的烧伤效果被削弱,但水之波动的混乱效果同样被削弱。后二者则因为M水箭龟格子较为紧张,尤其对于工兵M水箭龟而言。七代环境下M水箭龟作为一个耐久抗性不是特别突出且速度尴尬的PM,工兵职能被卡璞·鳍鳍抢去了不少,应该难以跻身OU之列,但随着环境变动,UU环境也下放了六代大量常年OU的PM,其角色定位有待进一步观察。
双打中M水箭龟较难有出色发挥,占了一个mega位和尴尬速度的缘故与同为超级发射器特性和大量波动技能的铁臂枪虾相比不占优势,而使用喷水也不见得比带眼镜的普通水箭龟好用,或许在顺风/控速队里会有更好的发挥。
配招
炮台(重HP特攻):水之波动/水压+恶之波动+冷冻光束+波导弹/龙之波动/高速旋转
工兵(重HP物防):高速旋转+沸水+恶之波动+冰冻光束/剧毒/吼叫/龙尾/波导弹/哈欠/镜面反射/睡觉
双打炮台(重HP特攻):保护+喷水/水压+浊流+恶之波动/冰冻光束/龙之波动/波导弹
双打辅助(重HP,视需要分耐久):下马威/跟我来(用跟我来无法使用其他遗传技能)+沸水+恶之波动/冰冻光束/龙之波动/波导弹/剧毒+保护
Anti
如前面所提到的,M水箭龟基本不会出现强化类型,所以能力盾可以放心抵挡M水箭龟(仙盾、水盾、神蛋),利用先读可以诱导对方的M水箭龟使用对应技能让自己的高速打手利用抗性上场,如读沸水上草蛇,读恶波上鸣鸣之类。因为没有稳定回复,所以M水箭龟非常容易被压血量,和平常水盾的沸水互喷中往往也落于下风,所以在读对方水箭龟上场时不一定双换,也可以正常先读压制水箭龟的血量,虽然双耐看着挺吓人但是M水箭龟并不能吃下太多次攻击。需要注意的是M水箭龟的队友,尽量不让花仙等水箭龟常见队友用许愿给予M水箭龟不断的续航,否则会比较难对付。
No.012 巴大蝶 虫/飞
特性
复眼/有色眼镜
职能
强化、游击
评估
作为初代的家门虫,种族值有些偏低,同时虫飞属性的同类精灵太多,而且四倍弱岩钉和糟糕的打击面让这类精灵本来就处于弱势。作为一只蝴蝶类精灵,巴大蝶会蝶舞,也有复眼催眠粉——目前除蘑菇孢子外命中最高的催眠技能,70速度极速蝶舞一段刚好过不了130极速,比较尴尬,而且这类用法基本被另一只精灵完全压制,也就是六代家门虫彩粉蝶,后者同样也有复眼催眠粉和蝶舞,同时还会暴风,速度也达到了89的不错水平。虽然比起晚辈彩粉蝶来说巴大蝶可以学习四代的技能机除雾,但四倍弱钉的巴大蝶根本无法作为工兵而使用。梦特有色眼镜配合还算突出的特攻可以尝试双眼镜用法,但同样被另一只虫飞,也就是有着有色眼镜的远古巨蜓压制,后者总体种族值比巴大蝶整整高了120。总体来说,巴大蝶可以看做上述二者的弱化版或者结合版,即可以使用蝶舞+催眠粉+有色眼镜的用法,但这样用也有摩鲁蛾这样相似的存在,并且后者可以将蝶舞接力出去(PS禁了,但实机或者其他环境可以)。
双打中作为虫类精灵的巴大蝶有神技愤怒之粉,作为飞行系精灵有顺风,但耐久和速度不太靠谱,相比其他的飞虫而言难有出场机会。
配招
蝶舞强化(重速度特攻):蝶舞+虫鸣+空气切割/觉醒力量地面/觉醒力量火+催眠粉/能量球/精神强念/鸟栖/替身
双眼镜游击(重特攻):急速折返+虫鸣+空气切割+觉醒力量地面/催眠粉/麻痹粉/精神强念/影子球/梦话
双打辅助(重HP):顺风+愤怒之粉+虫鸣/催眠粉/虫之抵抗+保护/鸟栖
Anti
因为巴大蝶种族值较低,而且打击面较差,基本是蝶舞强化起来威胁也不算特别大。在巴大蝶上场后可以选择一只相对不重要的PM送催,在巴大蝶成功强化起来后也可以利用先制或者围巾攻击手强杀。一般来说,巴大蝶难以突破火盾、岩盾、毒盾、钢盾、鬼盾甚至能力较高的水盾,即便是在低分段,巴大蝶依然不是容易推队的精灵,只要队伍成员保持一定的攻击性,巴大蝶便难以安稳地强行成型推队。
No.015 大针蜂 虫/毒
特性
虫之预感/狙击手
职能
强化、破盾、撒钉、游击、打落、工兵
评估
种族和巴大蝶一样低,但作为虫毒,抗性比虫飞好了一些,而且速度也较快,有毒菱可以作为钉子手,本系UT可以进行游击,作为除雾手自身有鸟栖的稳定回复,虽然物耐端如纸一般脆弱。值得一提的是大针蜂的莽撞,因为双耐低下且弱点较多,大针蜂的气息腰带非常容易触发,配合莽撞很容易强行一换一。另外,大针蜂有着剑舞和高速移动两个不错的强化技能,而借助定点教学的打落和钻头直击,大针蜂的打击面比巴大蝶要好看许多,在低分级中也有一定的清场能力。另外,大针蜂的梦特性是狙击手,也可以配合聚气进行一些娱乐性打法。
双打中大针蜂会顺风,但是和巴大蝶一样速度耐久并不靠谱,较难找到出场机会。
配招
首发腰带炮灰型(重速度物攻,可适当调低HP和双耐个体):毒菱+莽撞+UT/打落/顺风选二
专头游击(重速度物攻):UT+毒突+钻头直击+打落/吸血
CT流(重速度物攻,可以带聚焦镜片):聚气+吸血+毒突+钻头直击/打落
强化清场(可腰带/命玉,重速度物攻):剑舞/高速移动+毒突+吸血+钻头直击/打落
工兵(重耐久):除雾+鸟栖/剧毒+UT/吸血+毒菱/毒突/钻头直击
双打(重速度):保护+顺风+毒突+吸血/钻头直击/打落
Anti
由于种族值较低且弱点多、打击面一般的缘故,普通大针蜂出镜率并不高。注意利用速度压制,不让大针蜂用出莽撞,可以首发UT手加以克制。对于强化类型的大针蜂,一般来说保证钢盾、毒盾、岩盾、鬼盾、火盾等血量健康则大针蜂不会有太大威胁,并且相比巴大蝶有催眠粉,大针蜂在强化当回合自身非常危险,很难找到强化的机会。即便强化起来,大针蜂和M大针蜂一样非常怕除音速拳外的各种物理先制。因为大针蜂耐久和属性缘故,基本无法作为中转,所以很大一部分时间对手都会处于五打六状态,尽量在这段时间内确立优势吧。
No.015 大针蜂(Mega) 虫/毒
特性
适应力
职能
破盾、强化、游击、打落、撒钉
评估
虽然七代目前还无法获得大针蜂Mega石头,但我觉得银行开放后肯定有途径可以获得。M大针蜂应该可以算是GF对PM极端种族分配的第一次尝试,虽然M大针蜂的总种族仍然不过500,但特攻减弱而将提升的种族完全加在了速度和物攻上,并给予了攻击特性适应力,使得大针蜂一跃成为Mega中力度最高的一批。虽然耐久仍然很低,但如此极端的攻击种族让M大针蜂成功在六代晋身UU之列。七代的Mega速度判定更改对于像M大针蜂这样mega后速度大幅提升且脆皮的PM是一个绝对的利好,由此它们就无须像六代一样带保护来确保自己成功mega。M大针蜂的UT是最高威力UT之一(CB固执螳螂),而且有着高速支持,是一个强力的游击手。但是M大针蜂的力度事实上并不会有想象中那么高,虫毒双本的打击面并不好,被毒、鬼、钢双抗,而其他的补盲技能并不受特性加成,实际上即便抢到一速在很多情况下的对攻仍然处于不利位置,因此要用好M大针蜂,尽量不要在没把握的时候进行火拼,而应该在压制钉子的情况下多用UT游动起来,在残局时找机会进行突破。目前环境仙系强势,而大针蜂的特耐并不像物耐那样是纸糊的,完全可以对着仙盾上场带动节奏,保持对很多精灵的压制。但是需要注意的是因为虫神还活着(不知道能活到什么时候)和费洛美螂的缘故,很多中速甚至高速带起了围巾,这对于M大针蜂不是个好消息,因为很多围巾的隐蔽性并不低(耿鬼忍蛙甚至胡地),自身脆皮且基本不带保护的M大针蜂容易被各种阴,因此目前环境M大针蜂可能更需要其他队伍成员的帮助来确认自己能够安全地进行游击,同时也需要队友处理一些盲点,比如磁铁解决铁火辉夜这样的钢盾。自身耐久让大针蜂比较难站场,但是利用读换、残血收割完成强化仍然是可行的,+2的物攻让M大针蜂基本能够本系1HKO属性不抵抗的PM。
双打中的M大针蜂较难发挥,比起种族和打击面类似的纸御剑少了一条腰带,虽然毒系对于压制目前强势的守护神有优势,但守护神常见的各种帮凶地龙、化肥(M)、螳螂、暴鲤龙、风速狗、暴风龙等都不是M大针蜂能够处理的,大量威吓的存在让M大针蜂引以为豪的物理输出难以发挥,而保护的泛滥也让缺少AOE的M大针蜂为打谁而头疼着,因为耐久的原因,M大针蜂的双打容错率实在太低,所以较难出场。
配招
常规游击(重速度物攻):UT+毒突+打落/毒菱+钻头直击
强化(重速度物攻):剑舞/致命针刺+毒突+吸血+打落/钻头直击/替身
Anti
145速加脆皮加锁道具加无先制,大量围巾众和M胡地和M化肥等速度比M大针蜂快或者有着高威力先制的如巨钳螳螂、玛丽露力基本可以压制住大针蜂的火力,另外大针蜂双本打击面一般,离开双本后力度并不是特别高,可以用头盔众配合钉子磨大针蜂的血量,而抵抗双本且不被其恶地补盲面克制的盾牌可以比较轻松地挡下M大针蜂,比如铁火辉夜、盔甲鸟、双弹瓦斯、叉字蝠、巨钳螳螂(M),当然盾牌吃了打落也不舒服,因此最好的方法还是让M大针蜂难以上场或者找个稍微隐蔽点的围巾阴掉M大针蜂,也可以让盾牌强行和大针蜂对拼,比如健康的基拉祈,虽然这种结果不一定是赚的。值得注意的是,吸血在七代加强,仙盾和M大针蜂对拼更为不理智了,也让M大针蜂有了中转的一定资本。尽量让M大针蜂面对不舒服的对手,撒好钉子,带好头盔,让其不能够轻松地UT起来,是克制M大针蜂的关键。
No.018 大比鸟 普通/飞行
No.018 大比鸟(Mega) 普通/飞行
特性
无防御
职能
高速、工兵、炮台、游击、抗打落
评估
Mega大比鸟的速度特攻大幅提升,双耐数值变得更加整齐,乍一眼看上去是很不错的分布,而无防御特性配合暴风也非常稳,121速正好过了胡地,对一般的中高速有着不错的压制。但是如此完美的种族分布却始终未能跻身OU,主要原因还是有些贫招的缘故。有着无防御这种非酋救星特性却不会气和弹这类补盲技能,只能靠着飞火打击面当炮台——普本特攻能堪一用的只有破坏死光,实际上,哪怕加上普本,我们还是会发现这个打击面被岩石系完挡,而因为六代的垃圾之翼的缘故,每个合格的队伍基本都不会怕这个打击面,但六代家门至少还会鬼火,M大比鸟则只能用剧毒来破盾了——虽然在七代剧毒未必比鬼火差,但在OU有一只常规M大比鸟实在难以突破的大家伙,也就是席多蓝恩,于是在OU的M大比鸟们带上了觉醒力量地面,于是还有个家伙叫洗衣机(破坏死光?)。总而言之,哪怕是有着龙火地打击面的M大比鸟,对着四个空空荡荡的技能格子还是十分纠结的。鉴于M大比鸟难以突破岩盾,所以M大比鸟需要一个好队友来帮忙搞定他们,比如三地鼠,但是三地鼠在七代OU环境功能性相当强,应该不会往下掉了,所以UU的M大比鸟可能会比较孤独。然而客观来说,M大比鸟光靠暴风和高速高攻就足够在UU生存下去了,自身有UT,秉承打不过就跑的原则,将对方高速清理后,M大比鸟仍然有着不错的清场能力,暴风的混乱特效发动率也不低,偶尔也能破破盾。另外,大比鸟会自我激励,如果格子充足(一般是挺充足)可以带上,自身耐久不低,有时可以强行破盾。但是对于M大比鸟的破盾能力最好不要期望过高,队友最好还是需要带一个能够稳定破盾的,这样才能最高限度发挥M大比鸟的高速高攻压制效果。
双打中目前飞行势力相对较弱,主要受电场压制太大,且格斗和草系同样弱势的缘故,而M大比鸟的速度并不能压制住鸣鸣,所以很多时候并不能太好发挥。不过作为一只速度耐久还不错的PM,在残局时仍然具有不错的清场能力。
配招
简单粗暴(重速度特攻):暴风+热风+UT/自我激励/鸟栖/除雾/觉醒力量地面/觉醒力量草/破坏死光选二
双打(速度特攻):暴风+热风+保护/鸟栖+破坏死光/羽毛舞/顺风
Anti
如上所述,作为炮台且打击面一般的M大比鸟对于很多属性盾难以应付,比如席多蓝恩、洗衣机、微波炉、班吉拉、电灯怪等,当然,上述盾牌抵挡M大比鸟不见得稳,无论是欧洲对手暴风的混乱或者是M大比鸟出其不意的觉醒力量。M大比鸟本身的上场机会其实并不是那么好找,主要是读地面上场,而且弱岩钉。另外,121的速度在七代目前环境可以被电场势力(鸣鸣、围巾电束木)和超场势力(M胡地、围巾蝶蝶)压制,而M大比鸟在对攻方面与环境暴力物一般不占优势,因此,和大部分弱钉炮台精灵类似,对付M大比鸟就是撒钉、逼换、收割的套路。
No.020 拉达 普通
特性
逃跑/毅力/活力
职能
强化、破盾
评估
大概是最强家门鼠之一(攉土兔最强应该无争议),有限种族内分配相对已经比较合理了,速度和物攻突出,且毅力和活力都是不错的攻击特性,在烧伤效果被削弱的七代,火珠拉达应该算是变相加强了。自身有着剑舞的爆发型强化,也有着愤怒门牙这样破盾的技能,甚至火电冰特攻都会(?),用法也呼之欲出,在残局情况下如果对方高速已灭或者不健康时,拉达是有机会完成清场的。另外,拉达也有着电磁波+莽撞,如果对方是纯受队的话是很有可能完成一换二的。用法其实相当多样化,可以首发送死流,可以强行强化破盾,也可以带头巾利用活力特性最大化伤害输出。由于拉达主要是单兵战力,队友可能时常需要面对五打六的局面,因此其余五只的联防需尽量完善,如果能配合抓死对方钢盾则更有利于拉达进行输出。
双打方面,作为单兵战力的拉达如果想要输出,则自己和单打类似,但是需要队友用跟我来/各种防御来保护拉达进行输出,但是难度较大,而且有更为暴力的单兵战力,所以双打拉达比单打更难发挥
配招
腰带莽撞:莽撞+挑拨/报恩/反击/咬碎+电磁波+电光一闪
火珠根性:空元气+电光一闪+偷袭/咬碎+剑舞/保护/莽撞/火焰车
破盾:愤怒门牙+报恩+咬碎/偷袭+挑拨
Anti
作为一只低种族普通系,拉达超神的机会少而又少。当对面有拉达时,不要怂就是干一般是最好的处理方式,因为虽然拉达的物理输出还算不错,但是挡不如杀,而拉达使用者也一般报着杀一只不赔,杀两只是赚的攻队思路来用着拉达,因此用各种盾挡拉达很多时候不如直接打上一发。当然拉达破钢盾岩盾还是比较乏力的,如果己方的确存在被1HKO的可能,老老实实换上盾牌也不错。对于首发拉达则需警惕莽撞,破个气腰上个鬼系或者再生力即可。
No.020 拉达(阿罗拉) 普通/恶
No.022 大嘴雀 普通/飞行
No.024 阿柏怪 毒
特性
蜕皮/威吓/紧张感
职能
强化、物盾、毒盾
评估
作为一只蛇,阿柏怪当然会一些蛇该有的神技能——盘卷和大蛇瞪眼,特性有威吓在,物耐并不像种族所描述地那边脆。限于种族的缘故,阿柏怪基本的用法就只能围绕盘卷来进行了,可以选择威吓来提升物理耐久更好找到强化机会,也可以选择蜕皮带睡觉或防烧伤来保住自己的强化成果。因为自己是纯毒的缘故,弱点主要是各种地震,但盘卷成型后并不是特别怕,而超能系则有着偷袭可以应对,因此要用好阿柏怪,主要是解决找到机会上场盘卷的问题。阿柏怪的自身耐久并不过硬,因此只能找一些软柿子比如仙盾、工兵(尤其是战舞郎三兄弟)、草盾上场,格子紧张还需要队友解决一些盲点。如果队伍想好好以阿柏怪为强化手,那么阿柏怪的上场不能过急,最好上场即可杀死比赛。
配招
攻击性盘卷(重速度物攻):盘卷+垃圾射击+地震+偷袭
耐久性盘卷(重HP和一防)盘卷+大蛇瞪眼+毒突+睡觉(蜕皮)/地震
Anti
对于强化手,最好的处理就是让它找不到机会强化,或者是在它强行强化时让它损失惨重。对于阿柏怪来说,让一个没有攻击性的盾牌顶着并不是一个好主意,当然,如果对方的确找到好机会强化一段后,可以找一个靠谱的地盾进行进攻压迫对方的血量(顿甲、铁甲暴龙),阿柏怪的物耐即便强化一段后也不过相当于一次威吓的水平,所以一般来说地盾是能够战胜阿柏怪的。如果己方有超能打手,最好先确认完阿柏怪的四招,以防被偷袭。当然,如果己方有一个反强化就更稳了,阿柏怪无论多少段强化也基本动不了盔甲鸟(虽然这两只一般不会相遇),不过如果对方只剩最后一只时还是得警惕吹吼无效的绝境推队,尽早压血量把它干掉吧。
No.025 皮卡丘 电
特性
静电/避雷针
职能
炮台、强化、破盾
评估
作为官方亲儿子的皮神,虽然有着进化型雷丘,但是电气珠的出现让第六世代前的对战环境中让雷丘基本没有啥存在感。皮卡丘的双攻看似低,但经电气珠加成后满攻差不多相当于135种族满攻,力度虽然不算太高,但勉强够用。特性方面的避雷针给了皮神一个免疫十分重要,提升特攻的效果对于皮神来说更是如虎添翼,很多时候能够抓住机会强行破盾。正常的皮卡丘其实有些贫招,即便亲儿子光环存在的情况下出现了大量配信,能够一用的技能也只有冲浪而已,而且冲浪还和避雷针冲突。乍一看种族物攻要比特攻高,但物攻方面技能更加贫瘠,虽然有个120威力的专属伏特攻击,但是却没有一个靠谱的补盲技能,只能学着智爷带钢尾电光一闪了。特攻方面十万伏特、伏特替换(VS)、草绳结和觉醒力量冰就可以凑齐四个技能了,但补盲技能威力还是弱了点,基本动不了灯鱼这种电免。在七代的电场势力背景下,大量强力电系的饭碗都被七代新势力给抢去,皮神这种弱势的纯电更难发挥了,因为基本每个队伍都会做好防电措施。但是队伍带上皮神了就说明娱乐为主,那么可以尝试用短接或者大幅度游击的方式让皮神有机会站上战场收人头。
双打中皮神的工作基本被进化型抢走了,对此不做详细讨论。
配招
特攻炮台:十万伏特+VS+觉醒力量冰/觉醒力量地面+草绳结
阴谋强化:阴谋+十万伏特+冲浪+草绳结
自杀式攻击:伏特攻击+瓦割+钢铁尾巴/VS+电光一闪
Anti
皮神很脆,电系的贫瘠抗性让它很难找到上场机会,所以不要留情地输出吧。即便皮神安全上了场,它的输出也没有到骨棒嘎啦嘎啦那种危险的程度,属性盾仍然能安全地挡下,当皮神被迫和盾牌换血时,前者往往是吃亏的。电冰草(或许有水)打击面可以被蓄电灯鱼、微波炉、很多特耐或者AV的草盾(盾菇妙蛙等)安全地吃下,也可以利用抗性读技能上高速的地面PM强杀。因为皮神出场道具基本是确定的,而且不是锁定的,所以可以像对嘎啦那样打落掉皮神的外挂道具,虽然皮神这小身板吃个打落估计也没啥血了。总而言之,只要队伍速度线不是特别低,皮神一般不容易找到机会输出。
No.026 雷丘
特性
静电/避雷针
职能
游击、双打辅助、强化、打落
评估
在六代提速前,雷丘的存在感十分之低,论速度不如雷电兽和雷精灵,论力度比不过自己的退化,也只有靠下马威和鼓掌在双打找找存在感了。六代提速到了110,终于比雷电兽要快了,也可以带带专爱眼镜打打游击了,虽然这样的用法可能雷皇雷布雷电兽更为强势。另外雷丘的物攻也迷之达到了90,下马威和打落的威力还算有所保障,也可以带上伏特攻击主攻物理端,或许可以带上电Z的伏特攻击打打爆发。特攻端继承了皮神幼年体的阴谋,和其他的纯电用法有所区别,比起皮神学会了气和弹,补盲技能的威力有了史诗级提升,时机得当的话也有机会完成推队。
双打是雷丘的主要舞台,自身会鼓掌、下马威这样的好技能,是除M蜥蜴王外的最高速避雷针,有着蹭脸颊这个百分百麻痹的技能(电磁波变90命中了)控速,自身也成为电场势力和anti电场势力的一员,目前阿罗拉地区无法获得传统雷丘,但当银行放开后,我想普通雷丘应该会获得比阿罗拉雷丘更高的出场率,毕竟普通雷丘比嘎啦更适合待在雨天队。
配招
阴谋强化(重速度特攻):阴谋+十万伏特+觉醒力量冰+草绳结/气和弹
眼镜游击(重速度特攻):VS+觉醒力量冰/地+草绳结+气和弹/冲浪
物理干扰(重速度):打落+蹭脸颊+伏特攻击+VS/鼓掌
双打辅助(重速度HP):下马威+鼓掌+十万伏特/放电+蹭脸颊/保护
Anti
雷丘的力度比皮卡丘还要弱,所以能挡皮卡丘的基本都能挡雷丘,而且雷丘基本都是用梦特,所以冲浪雷丘不是特别常见,对于电冰斗草这样的打击面,阿罗拉嘎啦嘎啦表示已经见得多了,如果不冲浪或者觉地,嘎啦嘎啦基本是完美anti(打落?)。雷丘的力度比起鸣鸣电束木这类的远远不足,因此anti起来不算特别吃力,只要队伍注意一下抗电和电系的常见打击面即可。双打中的雷丘是那种你知道它有什么技能但是还是觉得很烦的存在,审时度势,决定什么时候集火它吧。
No.026 雷丘(阿罗拉) 电/超能
特性
冲浪之尾
职能
强化、游击、双打辅助、打落、炮台
评估
借新获得的超能系属性影响,阿罗拉的雷丘从物攻那拉了5点到特攻,从物防那拉了5点到特防,勉强和鸣鸣达到了同样的特攻水平。新获得的超能系让雷丘获得了第二本系,当然也多了一大堆弱点,不过对于攻击手来说这是个好事情。特性冲浪之尾在单打基本是个白板特性(打击电场势力?),少了一个免疫还是稍微有些不舒服,当然借超能的几个抗性让阿罗拉雷丘找上场机会比普通雷丘稍微容易了一些。用法和普通雷丘差不多,有了超本后用起来会觉得力度强了不少,无论是蹭电场势力还是超场势力,眼镜游击或者阴谋强化都比普通雷丘更无可替代,双本加上气和弹的盲点主要都是超能系,可以召唤追击队友(玛狃拉、螳螂)协助。另外,阿罗拉雷丘有专属Z招式,可以把这个Z技能当做威力更强的必中电磁炮,在急需要突破或者换子时是一个很不错的技能。特耐还算可以,和非围巾蝶蝶对拼时不落下风。但是问题在于无论是电场还是超场都有比阿罗拉雷丘更为合适的强攻手(围巾电束木、M胡地),而110速也不算高速,阿罗拉雷丘在OU环境还是有些难混的,但是应该不至于像普通雷丘那样掉到NU。
双打阿罗拉雷丘目前已经比较常见,因为拥有和普通雷丘一样的技能面,主要核心还是下马威鼓掌打辅助,冲浪之尾在电场下速度非常惊人,基本是速度最快的一批下马威了。有着绝对的速度可以很方便干一些事情,无论是控血、控速还是吸引火力或者执行战术,虽然我更加看好有着避雷针的普通雷丘的发挥。
配招
雷丘Z炮台(重速度特攻):十万伏特(Z)+精神强念/精神冲击+觉醒力量冰/草绳结+气和弹/VS
眼镜游击(重速度特攻):VS+精神强念/精神冲击+觉醒力量冰/草绳结+气和弹
阴谋强化(重速度特攻):阴谋+十万伏特(可Z)+精神冲击/精神强念(可Z)+觉醒力量冰/草绳结/气和弹
控速(重速度):鼓掌+蹭脸颊+VS/伏特攻击+打落
Anti
自带超斗打击面的雷丘的最大盲点大概是自己?因为速度问题和低物耐,各种高速UT游击手都能在阿罗拉雷丘身上占到便宜。小心保留自己的高速,用草盾、地面作为中转,适当时可以对攻换血。阿罗拉雷丘的打击面非常依赖气和弹的命中率,所以有时可以拼一波(欧洲人限定)。如果没有强化的话,阿罗拉雷丘一般是突破不了班吉拉的,所以老班可以稳稳上场追死阿罗拉雷丘,拉了一些耐久的M螳螂也可以借雷丘的超能系技能上场,或追击或UT进行压制。如果是没有阴谋的雷丘可以让一些能力盾稳稳吃技能逼换(某蛋,仙布、仙花等仙盾,AV雷皇等特盾,没有毒系的草盾),如果再暴力点可以召唤地鼠来进行捕获。电超是目前唯一的属性组合,加上气和弹后打击面还不错,盲点主要是草超的时拉比和脱壳忍者,前者吃个觉冰应该还是没啥问题的,后者雷丘则基本打不到。雷丘目前的速度和力度都有些跟不上时代,纯受和纯攻都不太怕雷丘,因此,如果是一个比较合格的队伍,应当不会缺少应对雷丘的办法。
No.028 穿山王 地面
特性
沙隐/拨沙
职能
撒钉、工兵、物盾、地盾、强化、高速、打落
评估
穿山王又被戏称为弱化版顿甲,因为这二者的种族分配、队伍定位十分相似,而穿山王又总是各个方面都要稍弱一些。穿山王的种族是标准的战士型分布,物攻和物耐较为突出,而特耐相对较渣,速度在没沙暴下属于偏慢而又不太慢的类型,也不好塞空间队,在梦特性拨沙出来前基本就干着类似顿甲的工作,撒岩钉、高旋,用能力扛扛物理攻击,然而顿甲有着不错的HP稍微弥补了特耐的不足,使得后者可以带上突击背心反反电系,而穿山王则不太敢吃电系的觉冰,内部斗争中穿山王一直处于下风。在五代获得梦特拨沙后,穿山王终于有了属于自己的用法,哪怕有着拨沙老大哥龙头地鼠,穿山王没有地面系的弱点,有着打落的补盲,虽然少了龙头地鼠的钢本和钢的抗性,但凭借着自己的独特性仍然有着出场的理由。
双打中的穿山王可以作为沙队打手和沙暴手一同出场,但穿山王在这方面远赶不上龙头地鼠,在双打更强调联攻的情况下,更快更强的龙头地鼠对穿山王是全面的压制,更何况穿山王缺少地面系的单体攻击(别跟我说挖洞,不过地Z可以考虑)。
配招
工兵(重HP物防):高速旋转+地震+打落+隐藏石砾/剧毒
挖沙强攻(重速度物攻,可命玉):剑舞+地震+打落+石刃(可Z)
双打强攻(重速度物攻):地震(地Z)+岩崩+打落+保护/剑舞
Anti
穿山王缺少冰系打击面,因此大部分物耐合格的草盾、不弱岩的飞盾(钢鸟、土猫、天蝎)、物耐不错的虫(爆肌蚊、M赫拉)都可以稳定挡下穿山王,也可以让天气手改变天气消除穿山王的拨沙效果,比如读地震上Y喷大嘴鸥,后手换牛蛙冰九尾等。另外,哪怕拨沙有速度翻倍的效果,穿山王的基础速度比较低,极速拨沙也只是刚好比围巾地龙快2,因此围巾虚吾伊德及更高速围巾即可快过穿山王而实现强杀。除了速度外,物攻段如果穿山王不剑舞一次,力度其实并不高,有时面对属性不利时也可大胆留场强行进攻,如果读中对方剑舞就是赚,如果对方谨慎收人头那么穿山王也没有进一步的威胁。
No.029 穿山王(阿罗拉) 冰/钢
特性
雪隐/拨雪
职能
工兵、物盾、钢盾、强化、高速
评估
穿山王搬家到了阿罗拉的雪山后属性变成了目前独一无二的冰钢,成为了梦寐以求的像龙头地鼠一样的钢系,但冰系的存在为它带了两个热门的四倍弱点火系和格斗,而冰系仅仅将钢系的抗冰效果提升为四倍。种族方面,相比地面的穿山王,阿罗拉的穿山王压榨了20点特攻给了双防,让自己更肉了一些,聊胜于无,事实上相当于涨了20点有效种族。特性和地面穿山王是对应的,只不过生存环境由沙暴换成了相对弱势的雪天,雪天打手竞争压力小,但雪天自身弱势却让阿罗拉穿山王发现自己更难出场了,还是挺无奈的。阿罗拉目前没有定点教学,因此穿山王还没有办法学会钉子和打落,而自身冰钢加上基因中还会的地震,打击面非常勉强,而且岩石系补盲也忘记了石刃而只能像自己的偶像龙头地鼠那样用岩崩。当然了,拨雪特性现在只有穿山王和速度更慢且是纯冰的冻原熊有,在雪天物攻打手选择上穿山王要更胜一筹。耐久有所提升的穿山王也可以走工兵的老路子,作为钢系扫钉手虽然不及佛烈托斯有竞争力,但反制力要胜一筹,也可以认为在钢系扫钉手中穿山王耐久优于龙头地鼠,攻击性强于佛烈托斯,以此自我安慰一番。另外,由于突然多了两个四倍弱点,穿山王实际上比原来在物耐端更容易被秒了,所以气腰反击也变得可行了,可以首发勾引比克提尼、烈咬陆鲨这样的攻击手反击击杀,但由于物耐端要秒掉穿山王基本只能靠这火斗技能,而且首发手往往有钉子UT之类的技能,这种用法的穿山王事实上很难用,但正因为难用,所以隐蔽性非常强。
双打中的穿山王可以抱着极光幕冰九尾的大腿打打输出,但是冰系弱点实在太多了,一个队伍里放两个冰系在防御方面实在比较糟糕,这种组合对现在热门的花龟组合更是没有丝毫办法。当然,在恰当的时机选出这样的组合威胁还是不小的,尤其冰九尾和冰穿山王的属性上除了火系外也没有相同的弱点,极光幕后的穿山王还是有资本打输出的。
配招
工兵(重HP物防):高速旋转+冰锥/冰柱坠落+铁头+剧毒/地震
雪天打手(重速度物攻):剑舞+冰柱坠落+铁头+地震/岩崩(可Z)
双打雪天打手(重速度物攻):冰柱坠落+铁头+岩崩+剑舞/保护
Anti
冰穿山王某种意义上比地面穿山王还要好挡一些,因为地面系是进攻大系且地岩打击面是备受磨练的好打击面,也不惧怕除了水喷以外的先制。冰钢打击面被水、钢、火完美抵挡,而补盲技能也没有突破水盾的方法,因此冰穿山王可能会被迫带上Z石以求强行突破水盾,但这样没了命玉本系输出又会有所不足。基本上牛蛙君可以完美消除冰穿山王的威胁,如果穿山王带的是地震则各种水飞也能完挡。战士类型的格斗系也可以对着穿山王直接上场用音速拳逼退,螳螂等不怕地岩的钢系也依然可以用于抵挡穿山王。总之冰穿山王比起地穿山王而言盲点更多,一般队伍并不缺少应对方法,只要警惕对手清除盲点的举动,注意保护自己的重点PM,冰穿山王难以造成较大的破坏。
No.031 尼多后 毒/地面
特性
毒刺/斗争心/强行
职能
撒钉、毒盾、地盾、物盾、特盾、炮台
评估
尼多家族有几乎任何精灵都羡慕的技能学习面和与之相配合的特性。雌性的尼多后耐久分配相对偏受,因此更比尼多王更适合撒钉的工作,而全力攻击的特性也保证了它的输出。虽然特攻只有75,但特攻的技能更容易触发全力攻击的效果,而且有着更广阔的学习面。三项耐久都过了80让尼多后可以比较舒服地吃下一些技能,抵挡物理的岩斗打击面和特攻的仙系势力。作为少有的特攻地面,尼多家族对于突破特耐相对弱势的岩石、钢盾颇有心得(老班草钢表示不服),地毒的属性组合目前也只有尼多家族拥有,因此尼多家族可以说是无可替代的战术地位。
比起速度更快、攻击更高的尼多王,适合尼多后的打法更偏向受一些。自身会毒菱和岩钉,能利用属性挡下一些PM,黑色淤泥比起专爱围巾更适合尼多后一些,当然命玉增强输出也未尝不可,如果想更稳地挡电系也可以选择突击背心。
双打中尼多后比起尼多王更难出场,因为尼多后的耐久并不算很好,速度也比较尴尬,输出更强的尼多王相对更强势一些。但是尼多后可以学会帮手,能够对付电场势力,还是有值得一用的地方的。
配招
撒钉手(重HP):隐藏石砾+冰冻光束+大地之力+淤泥波/毒菱/吼叫
特攻炮台(重特攻,可命玉或者AV):大地之力+淤泥波+冰冻光束+火焰放射
物攻炮台(重物攻):地震(可Z)+岩崩/急冻拳+毒突+蛮力/咬碎
双打辅助:帮手+大地之力+淤泥爆弹+保护/冰冻光束
Anti
尼多家族的打击面实在太广,所以很多时候吃攻击逼退不如用攻击手逼换。如果要挡,不被常见打击面克制的能力盾可堪一用,一般来说尼多家族主要是特攻,而且因为毒系存在感加强,十万火急中的十万往往被首先剔除,因此水盾(水布、美纳斯等)、超盾(美梦神)、恶盾(月布)能够比较稳地挡下攻击,当然,作为特攻手的梦魇,小蛋/大蛋也是选择。尼多后一般是撒钉手,时常首发登场,土猫、地龙等首发可以压制住尼多后的出钉(理论上尼多后也能气腰反击)。尼多后的速度比较一般,偏向辅助,因此队伍不必过于针对它,做好自己的防钉工作,避免被尼多后四倍带走,基本上双方都能够满意了。
No.034 尼多王 毒/地面
No.036 皮可西 妖精
特性
迷人之躯/魔法防守/纯朴
职能
仙盾、特盾、撒钉、反强化、中转、队医、许愿、破盾、双打辅助、炮台
评估
小粉红恶魔(又名皮婶)登场。借着六代仙系春风,皮可西脱离了普通系,成为了亲儿子属性仙系的成员,有了自己的联防价值,成为了龙系眼中的真正恶魔。技能非常丰富,无论是攻击技能还是辅助技能,属性也比较合理,虽然物耐端稍弱,但是可以选择极限物耐来承担龙系、格斗系、虫系的补盲技能,特耐端则非常不错,可以作为一个能力盾来承担不算特别突出的特攻攻击。特性魔法防守和纯朴都是罕见而广泛需求的特性,前者防状态防钉子命玉不掉血,后者则是强化手非常不愿意看到的特性。可选技能搭配相当多,可以带上命玉带上十万火急月爆,可以带上火珠/毒珠戏法破盾顺便防状态,可以许愿保护芳香疗法当纯奶妈,可以极限物耐冥想,也可以宇宙力量援助力量素质强化,还可以顺便带个钉子电磁波剧毒干扰。总而言之,辅助该有的技能皮可西基本都有,这也是小粉红恶魔的可怕之处。但是目前环境皮可西出场率要远低于六代,这原因有很多方面,一方面环境进一步暴力、极端化,皮可西的种族不足以支撑其吃下蝶蝶精神强念、哞哞木锤、各种Z招式之类的技能,无论是耐久向强化还是凭借抗性消耗的可行性都下降了,另一方面,强力的仙系一下子多了四个,还都是二级神级别的,OU环境掀起一阵针对这四只卡璞的热潮,很多不常带毒、钢技能的PM也带上了克制仙系的技能,殃及池鱼,让强度较低的皮可西遭殃,大量龙、斗、虫PM带上了毒突,使皮可西挡得十分难受,而且卡璞使用率居高不下,属性重叠的皮可西很多时候不好入队。但是皮可西的强度在脱离四只卡璞的OU环境后又显得过强,因此目前还掉不下OU,但是远不及六代的辉煌了,或许等某些暴力物离开OU环境后皮可西会重新回归大众的视线。
双打中的皮可西也是毒瘤的存在,有着鼓掌、您先请、帮手、跟我来、双墙等大量优质辅助技能,配合着自身不错的耐久,能极大程度己方输出。另外,实机环境下也可以选择素质的变小皮可西,不过由于Z招式的出现,变小素质流的浪潮被很好地遏制住了。皮可西是双打神级武将,有着非常多样的技能搭配,个人能力水平有限,不能完全列举出来,比如皮可西的自我暗示在双打中也有着一定的价值,但是我并不了解这类的配合,所以在此不加赘述。
配招:
(生蛋是三代定点,实机入手有难度,和梦特不共存,双打用法较多样,限于个人能力,仅列出较常见的一种用法)
炮台(重HP特攻):月爆+冰冻光束+火焰放射+生蛋/月光/十万伏特
常规中转(重HP一防):月爆+生蛋/月光+电磁波/剧毒/火焰放射/隐藏石砾/芳香疗法/冰冻光束选二
奶妈(重HP一防):保护+许愿+月爆+芳香疗法/治愈铃铛/治愈愿望
戏法(重HP一防,带火焰玉/剧毒玉/淤泥/后攻尾):戏法+生蛋/月光+月爆+电磁波/剧毒/火焰放射/隐藏石砾/芳香疗法/冰冻光束
冥想(重HP物防):生蛋/月光+冥想+月爆+火焰放射/隐藏石砾/电磁波
宇宙力量(重HP物防):月光/生蛋+宇宙力量+援助力量+月爆
双打跟我来(重HP一防,可以带饭或者大树果):跟我来+保护+月爆+聚光灯/墙/电磁波/变小
Anti
皮婶一般是作为盾出现的,杀伤力有限,如果没有强化则不弱仙火打击面即可上场,最常见anti手是席多蓝恩,皮婶基本没有任何办法打动火钢,但是强化的皮婶火钢也不好啃下来,其他的皮婶也是各种毒系攻击手、钢系攻击手、火系攻击手的上场机会,只要读准对方不会用状态即可。对于各种强化的皮婶,可以选择纸御剑、虚吾伊德等强攻手正面突破,也可以吹吼黑雾等破除皮婶的强化,可以戏法专爱破盾,甚至可以用挑拨同旅的耿鬼强行带走皮可西。另外,目前龙斗虫系精灵都喜欢带个毒系技能,这对于皮可西来说是歪打正着。皮婶的物耐并不足以支撑它吃下大部分的非本物攻克制技能,利用先读可以很好地压制住皮婶的血量找机会实现击杀。另外,各种隐蔽性比较强的Z招式对击杀皮可西也很有帮助,因为皮婶的速度较慢,一旦血量不健康很难回复而被突破。
No.038 九尾 火
特性
引火/日照
职能
天气手、火盾、特盾、炮台、强化、双打辅助
评估
作为五代和牛蛙平起平坐的天气旗手,在六代永久天气被砍和Y喷出现后和牛蛙齐齐跌落神坛,而且跌得更狠。种族分布算不上很好,100的速度在五代时就备受诟病,快不过许多PM,还对牛蛙抢天气毫无办法。特防是另一个上三位数的,这就导致81的特攻哪怕在晴天下也只是一般的水准。物攻则纯属浪费种族,不突出而且没有较好的物攻补盲技能。物耐比较弱,基本吃不下本系克制的水平。在永久天气被砍后,天气队出场率下降了非常多,而且节奏越来越快。五代时一般拉大量耐久的牛蛙和九尾在目前基本上都变成了强攻类型。九尾有催眠术,因此可以使用Z催眠术+阴谋的爆发型强化组合,但是并不像电束木那样有着还行的打击面,两个攻击技能的组合有点威力的也就火草组合,被火系和龙系完全抵抗,因此可以考虑队友带上三地鼠抓掉以火钢为首的火系。当然也可以不带催眠术,多带个格子给觉冰或者觉地,选择草Z强行突破一些能耗天气回合的家伙(水布等)。另外,九尾也可以选择带上眼镜进行打一炮就走的战术,不过自身弱钉和纯火的属性限制了这种用法的实用性。如果想复古的打法也可以多拉一些耐久,带上剧毒或者鬼火当一个火系特盾来挡仙系。
双打中的九尾比起Y喷的优势在于不占mega位置,而且有着封印这个优秀的辅助技能,也有定身法可选,可以和带上Mega石头的叶绿素妙蛙配合。但是九尾的速度偏高,不像Y喷那样可以mega后手抢天气,在和雨队、沙队对拼时一般处于不利地位。
爆发强化(重速度特攻):催眠术(Z)/觉醒力量冰/觉醒力量地面+阴谋+大字爆+阳光烈焰/能量球
眼镜/围巾游击(重速度特攻):过热+阳光烈焰+恶之波动/大字爆+觉醒力量冰/觉醒力量地面
力量戏法(重速度特攻):过热+力量戏法+阳光烈焰+觉醒力量冰/觉醒力量地面/剧毒/鬼火/痛平分
不轻易死的天气手(重HP速度):火焰放射+剧毒/鬼火+阳光烈焰+痛平分
双打辅助(重HP速度):热风+保护+封印+定身术/痛平分
Anti
目前的九尾比较不常见,偶尔出现也一般外挂个晴天作为打手。不带觉地的九尾对火钢没有任何办法,可以让火钢露个脸观察对方动作来判断是否有觉地。另外,班吉拉、牛蛙君、大嘴鸥等天气手基本可以对着上,不过有可能被下状态。另外,鬼灯、嘎啦也可以对付没有觉地的九尾,肥大雪姨等飞龙可以挡下没有觉冰的九尾,神蛋可以挡下几乎所有九尾(不过被吃痛平分还是难受)。如果队伍没有这些家伙,水盾强行顶上也不是不可能,不过小心草Z的可能,即便不是在晴天下Z阳光烈焰仍然能不用蓄力打出190的威力,基本上吃下一发后不死也残。鉴于九尾也是钉子受害户之一,作为它的对手当然要注意钉子的压制了,九尾没有稳定的回复,且速度也不突出,压压血很容易完成突破。
No.038 九尾(阿罗拉) 冰/妖精
特性
雪隐/降雪
职能
天气手、强化、炮台、特盾、仙盾、双打辅助
评估
到阿罗拉的雪山冥想一番后,九尾终于明白比起物攻自己更需要速度,于是109的速度终于让其能够踩过地龙这个曾经看见就要夹着尾巴逃跑的家伙。属性冰仙是目前独此一家,成为了少有的四倍弱钢的一员,曾经螳螂的克星现在被反过来捕杀了。在速度获得了提升后,阴谋的实用性大幅增强,但雪天对冰系技能没有加强,这让冰九尾的力度大打折扣,而且冰系带来的大量弱点以及四倍弱点子弹拳反而让冰九尾更难完成强化推队,如果选择阴谋强化,冰仙的打击面遇到的盲点主要是钢,于是老对手火钢表示又见面了,那么九尾往往需要带上觉火或者觉地,但不管哪种觉醒仍然会存在大量的盲点,所以这种用法的冰九尾实用性并不是太强。七代对雪天最大的增强就是极光幕的出现,而九尾正是该技能的最佳使用者。一回合放双墙大大提升了雪队的生存能力,即便是单打也非常有意义,因此冰九尾可以舍弃自己的力度,转而用速耐的配置为队伍打辅助。队伍可以只用这个技能配合上雪天,而无须强迫性地带上滑雪的雪天打手,因为一个队伍带太多的冰系对联防压力太大。九尾极光幕后接由克希/三地鼠临别礼物或许是更适合环境的打法。
双打中的九尾如逾期般成为了热门,因为当单打中放极光幕的九尾都是主流,那么墙的实用性更强的双打没理由不用九尾。比起火九尾,冰九尾多了个鼓掌,隐蔽性虽然不强,但速度较高的九尾很容易用鼓掌成功鼓掌到保护而破掉对手一只精灵的战斗力。九尾也会冰干来对付常见的暴鲤龙和海兔兽,格子是有些紧张,是相当不错的辅助。
配招
放个墙(重速度HP,可带光之黏土):极光幕+冰干/暴风雪+鼓掌/剧毒+月爆
阴谋强攻(重速度特攻):阴谋+暴风雪/冰干+月爆+觉醒力量火/觉醒力量地面
双打辅助(重速度HP):极光幕+冰干+暴风雪/保护+鼓掌/封印
Anti
如果冰九尾不能用觉火强势读到换上的螳螂,那么螳螂可以完全对付任何一种类型的九尾。如果九尾带了觉火,那么火钢就可以无压力顶上。冰仙打击面被钢系完挡,而且九尾自身特攻并不高,加上没了鬼火,所以除非四倍克制的觉醒,大部分钢系都能轻松Anti。不过要注意如果九尾将自己定位为放墙的辅助,那么有时候急着杀掉九尾并不见得是好事,这相当于帮对方省下了墙的回合而且让后排的强化手无伤上场。因此草钢这种你打不动我我不打你这种恶意满满的钢盾非常适合干耗回合的事情。要注意九尾是会冰干的,所以海兔兽、刺龙王、暴鲤龙这类水系精灵要小心一些。
No.040 胖可丁 普通/妖精
特性
迷人之躯/争强好胜/洞察
职能
撒钉、队医、许愿、炮台、打落
评估
会长大人有着全妖精系PM中最高的HP种族,但非常低的双防种族严重拖累了胖可丁的耐久水平。特攻在被强化后达到了85,算是一个勉强能用的数值。特性上争强好胜是一个亮点,可以利用这个特性挡除雾或者踩虫网,自身也有岩钉,能够保持钉子的压迫力,打击面上比美纳斯要好上不少。140的HP有着许愿,是一个奶量充足的队医,但这个队医并不抗揍,所以很多时候许愿的奶并不好喂到队友。作为一只初代萌物,胖可丁的技能非常丰富,和皮可西小蛋一样莫名其妙学会了岩钉,也会十万火急,电磁波剧毒这种标准干扰技能更是不在话下,甚至还会打落,可惜作为一只特攻仙不会月爆。但问题也就在此,胖可丁和皮可西实在太像,但总是无法超越皮可西,所以一直活在后者阴影下。在UU,耐久更好、力度更大的花仙显然也比胖可丁更适合许愿队医的工作。虽然自身攻击技能丰富,但无奈特性发动条件有些苛刻,而且不像钢兵那样有高威力先制,速度也慢,耐久也不足以像卡比那样充分提供对攻能力,如果像保姆鱼那样有再生力的特性作为支撑,我想胖可丁的存在感会高上不少。
双打中胖可丁不像皮可西有那么多好的辅助技能,但是本系高音仙闪都是不错的AOE,速度偏慢的情况下或许可以配合空间利用除雾、吐丝、叫声等弱化技能给胖可丁加特攻打输出。辅助用法皮可西、波克基斯等同族的优势太大,胖可丁更需要突出自己的特点。
配招
奶妈(重HP一防):许愿+保护+高音/打落+隐藏石砾/治愈铃铛/火焰放射/阴影球/冰冻光束/剧毒/电磁波
炮台(重一防特攻,推荐带突击背心):高音+魔法闪耀+阴影球+气和弹/火焰放射
(也可以选择钉子三攻,许愿保护的有回复特攻炮台打法)
双打炮台(重一防特攻,本系可Z):高音+魔法闪耀+阴影球+十万伏特/冰冻光束/火焰放射
Anti
胖可丁防低速度慢,力度在不被弱化时打不克制的盾基本也打不出伤害,而且回复靠许愿,但是许愿不保护不稳,而许愿保护又占了对胖可丁而言很重要的技能格,这就导致很多胖可丁并没有回复,这样在盾牌互拼时胖可丁往往弱势。无脑对付胖可丁可以用毒盾,瓦斯臭臭泥大嘴蝠这类的,如果没有毒盾,试探出胖可丁的技能打击面,选择抵抗或者不被克制的盾牌抵挡即可。当然,突破胖可丁也并不难,无论有没有许愿,只要利用先读或者游击压血将胖可丁血量压制到较低水平即可突破,因为胖可丁的双防很低,耐久并不像140HP所描绘的那般高。
No.042 大嘴蝠 毒/飞行
特性
精神力/穿透
职能
工兵、毒盾、物盾
评估
这是目前为止出现的第一只辉石精灵。大嘴蝠的进化叉字蝠是第二世代才加入的,因此一代的超音蝠最终进化大嘴蝠就有了不逊于家门鸟的种族。耐久三角都超过了70,辉石后是超过了进化叉字蝠的。表面上来看速度和物攻是最突出的,事实上90的基础速度也足以快过低分级的大部分盾牌了。属性毒飞仅此一家,拥有着四倍抗斗虫草、免疫地面,抵抗毒仙的的优良抗性,也是少有的地仙打击面分外精灵。另外大嘴蝠有着除雾和鸟栖,作为工兵是十分不错的。挑拨和愤怒门牙对盾牌来说是非常无解的技能组合,尤其使用者大嘴蝠也是个高速盾牌。穿透对于大嘴蝠的意义比叉字蝠要小一些,不过让大嘴蝠可以毒一些替身的家伙。因为这只PM的功能性和针对性很强,基本只存在于UU及以下分级,因此不作更详细的讨论。
双打中还是用叉字蝠吧。
配招
工兵/破盾(重HP物防):除雾+鸟栖+剧毒/愤怒门牙+UT/挑拨
Anti
对于辉石众,一个隐蔽点的打落基本能削弱他们三成功力。虽然大嘴蝠是工兵,但是自身弱钉让其扫钉并不是太容易,尤其撒钉手是岩石系时。大嘴蝠基本不会带攻击技能,也就是很难拿人头,所以攻击手可以趁机上场搞事情,比如魔守细胞、更高速的钢羊(勾帕路翁)、重甲暴龙等。大嘴蝠主要是工兵,对队伍破坏力有限,只要主要不要让盾去强拼被剧毒或者愤怒门牙压血,大嘴蝠其实可以提供很多攻击手的上场机会。
No.045 霸王花 草/毒
特性
叶绿素/孢子
职能
炮台、强化、特盾、草盾、毒盾、再生力、中转
评估
实话说,这只精灵没啥太多出色的地方……作为众多草毒中的一员,论输出比不上速度更快力度更强的罗丝雷朵和M妙蛙,论当盾自身也没有突出的技能,基本比不过有再生力的盾菇,有叶绿素做晴天打手速度又偏慢,和妙蛙比没啥优势,也比不过有着天气球的大食花……因为霸王花各项能力都不突出,整体就显得平庸了,只能委身低分级做其他草毒的替代品。客观来说,霸王花还是挺不错的一只精灵,只是生不逢时,草毒属性上人才济济而导致落寞的。除了速度外其他各项能力都不错,物攻和妙蛙一样有剑舞,而且迷之学会了吸收拳,但是基础速度和耐久不怎么支持这种强化,而且妙蛙物攻有更大威力的蛮力藤鞭和地震。特攻端110特攻不可小觑,但是却迷之不会飞叶风暴,这样就打不出太高的爆发了,作为和美丽花对应的精灵,霸王花会月爆,但是对扩展自己的打击面没有太大的帮助,基本还是和其他草盾类似,撒撒种子放放毒,偶尔用孢子坑坑物攻手。
双打上叶绿素作为打手同类竞争压力太大难以出头,您先请草裙舞干扰的话裙儿小姐速度更快,所以基本没啥出场机会。
配招
炮台(重HP特攻):亿万吸取+毒爆弹+觉醒力量火/觉醒力量地面+月之爆破/催眠粉/月光
盾(重HP一防):亿万吸取+毒爆弹+寄生种子/月光+催眠粉/麻痹粉
晴天打手(重速度特攻):能量球+毒爆弹+生长+吸取拳/觉醒力量火
Anti
和大部分草盾一样,可以被毒盾或钢盾anti。不过由于霸王花速度更慢而且耐久也不突出,突破霸王花并不难,而且其打击面也非常一般,利用抗性可以先读换上自己的攻击手压制。不过要注意霸王花的特攻有110而且有催眠粉,没有抗性或者队伍的关键PM不要轻易对着霸王花上场。
No.047 派拉斯特
特性
孢子/干燥皮肤/湿气
职能
草盾、双打辅助、中转、打落
评估
唯一一只5倍弱火的PM,而且有7个之多的弱点,只有400出头的种族,想想就觉得生存艰难。但实际上派拉斯特并不是那么不堪,405的种族分布已经相当不错了,如果特攻再分一些到HP上就达到合格盾牌的耐久了。单打中一般会选择干燥皮肤来反制水盾,孢子拼脸,湿气可以用来连锁小拳石和小陨星(?)。草虫的四倍抗地抗性十分难得,但基本各种补盲技能都能克制派拉斯特。派拉斯特单打的用途主要在于挡水反水,各种单攻沸水的盾基本对派拉斯特没有什么办法(剧毒),另外也能对水地众有不错的压制力。作为一只蘑菇,派拉斯特当然会蘑菇党的神技能蘑菇孢子,无奈碍于弱点多速度慢,单打中还是少见,因为类似功能也可以由其他精灵完成。如果对沸水恨之入骨,可以拉上派拉斯特,替个身,丢个种子,吸血加强后也可以用吸血来徐续航,30的速度也可以放空间里剑舞一波,虽然并没有什么好的补盲技能。
双打中VGC规则中异常活跃,作为一只虫子有愤怒之粉,耐久也不像大针蜂那样脆皮,而且防水防电,对电场雨有奇效,作为蘑菇也有蘑菇孢子,另外可以学会广域防守,派拉斯特的广域防守隐蔽性还是不错的,基本上很多地龙会不明真相地点岩崩。有着如此多的功能性辅助技能,派拉斯特在双打中有着属于自己的出场机会。
配招
一个盾(重HP特防):蘑菇孢子+吸血+替身/打落+剧毒/寄生种子
一个攻(重HP物攻):蘑菇孢子+剑舞+吸血+打落/种子炸弹
反击一下(重HP物防,看情况带腰带):反击+蘑菇孢子+打落/吸血+寄生种子
双打辅助(重HP一防,特性记得选孢子):愤怒之粉+广域防守+保护+蘑菇孢子
Anti
某只草钢差不多可以无视派拉斯特。对于这种浑身是弱点耐久也一般的PM,其实上场时机是很难找的,只有对上某些特定的PM才能有所发挥,因此大部分时间内都可以无视它的存在,偶尔让它上场了可以拉上一个草盾(最好是草毒或草钢)挡挡孢子,不过如果不能百分百确保击杀的话还是不要留场,派拉斯特的耐久也不是贫民水平,吃个孢子麻痹粉啥的都不舒服,而且派拉斯特的破坏力有限,不一定要优先击杀,除非你的队伍有攻击手的盲点是派拉斯特。
No.049 摩鲁蛾 虫/毒
特性
鳞粉/有色眼镜/奇迹皮肤
职能
强化、接力、毒盾、抗打落、双打辅助
评估
个人十分喜欢的一只PM。种族分布相对平庸,速度90有些尴尬,蝶舞一次后还是快不过大部分围巾,不过至少比低速要好。特攻90力度一般,强化一段后也不能击杀太多PM,耐久则相对较差,不过这些都不是特别大的问题,因为摩鲁蛾是少有的能够进行蝶舞接力的PM(PS是禁止了,不过实机可以),而且比画狗成功率要高。在能够蝶舞的PM里面,不过有色眼镜的蝶舞是独此一家,有这个特性的存在,摩鲁蛾也完全可以不接力自己干,虽然种族更好的火神蛾一般是蝶舞的代言人。摩鲁蛾的蝶舞成功率是比较高的,和炫彩蝶一样有着催眠粉+蝶舞的组合,但是摩鲁蛾的速度更快,而且因为出镜率低的缘故很多人不加防范。除了攻击性的有色眼镜外,鳞粉和奇迹皮肤也都是非常好的特性,鳞粉可以防附加状态,比如下马威的害怕和沸水的烧伤,或许也可以防打落(不太确定)。奇迹皮肤则是对方的变化技能命中减半,想象一下挑拨和电磁波miss时对手的表情吧(虽然现在电磁波日常miss)。个人倾向于选择奇迹皮肤,这样在面对各种盾时更有底气(比如皮可西),而烧伤的效果被削弱后烧伤也没那么大的威胁了(当然双打还是选择鳞粉吧)。目前环境速度偏快而且种族相当极端,摩鲁蛾当然无法在高分级生存,但我认为在较低的分级摩鲁蛾是非常不错的强化PM,尤其面对某些仙盾(没错,就是你,花仙)。
双打中的摩鲁蛾主要是干催眠的事情,不过电场一出对催眠用法还是有比较大的打击的。摩鲁蛾也有愤怒粉和顺风这样的辅助技能,另外我注意到有特性交换这个非常隐蔽的技能。如果摩鲁蛾和蝶蝶作为队友,那么超场直接克制下马威,而摩鲁蛾特性选择有色眼镜,可以对蝶蝶用特性交换给蝶蝶有色眼镜特性,而且特性交换时蝶蝶的超场制造特性有机会再发动一次完成场地替换,而超场下有色眼镜蝶蝶的输出想必非常爆炸。当然这个用法我还没有实战过,只是个想法而已。
配招
接力(重速度HP,PS不能用):蝶舞+接力棒+催眠粉+替身(如果没催眠条款可以刷无赖)/毒爆弹/虫鸣/鸟栖/毒菱
自己干(重速度特攻,有色眼镜):蝶舞+虫鸣(可Z)+毒爆弹+觉醒力量地面/催眠粉
双打辅助(重速度HP):愤怒之粉+顺风/催眠粉+保护+毒爆弹
特性交换!(重速度HP,可带气腰):特性交换+顺风+毒爆弹+催眠粉
Anti
如果在PS上见到,基本就是蝶舞强攻的。要注意摩鲁蛾的催眠粉,可以选择一只梦话游击的送催,或者送一只战略意义不大的。基本摩鲁蛾对着低速上是有把握完成一段蝶舞的,不过蝶舞一段后也不见得能够有非常大的破坏力,即便有有色眼镜,还是有比较多的盲点,尤其四倍抗虫又是钢盾的物攻手,比如勾帕路翁,或者拉了些HP的叉字蝠。另外,黑科技脱壳忍者也可以作为anti,一般还是没有末入蛾觉火的。吹吼黑雾手也可以比较轻松破解摩鲁蛾的强化,因为摩鲁蛾蝶舞机会比较依赖催眠粉,因此一次强化未果,第二次再来难度就大了很多。考虑到有些蝶舞强攻的摩鲁蛾会带腰带,钉子的压制就显得尤为重要,有时候摩鲁蛾对着盾牌催眠粉心理压力也挺大的,因为不像炫彩蝶那样是复眼催眠粉,75的命中和鬼火一样揪心。如果没有叉字蝠、钢羊这类属性优势PM,那么卡比兽这种特耐相当强力的物攻手也可以硬杠蝶舞一次的末入蛾,基本上末入蛾一次蝶舞难以带走稍微有点耐久的PM,对上卡比兽这种更是连过半都很难做到,所以估计好自己队中PM的重要程度,可以选择强行兑子。
No.051 三地鼠 地面
No.051 三地鼠(阿罗拉) 地面/钢
特性
沙隐/卷发/沙之力
职能
强化、高速(?)
评估
阿罗拉的三地鼠成为了继大钢蛇、龙头地鼠后的第三只地钢,本来是值得高兴的事情,结果速度就被砍了10点加到了不是太重要的物防上,直接导致了速度线下去了一大截,猎物和猎手角色互换。最气人的是失去了赖以生存的沙穴特性,换来一个没啥大用的卷发特性,本身就是大脆皮的三地鼠吃个技能自己都基本活不成了,感觉实在很难用。不过抗性带上钢系后好了不少,而且多了个本系,作为速度最快的地钢(挖沙鼹鼠表示不说话),强化的机会比普通三地鼠要好上不少,虽然强化技能只有磨爪……地钢属性都受沙之力加成,所以也可以作为沙暴队打手出场,但是明显力度和速度甚至耐久比起剑舞的挖沙鼹鼠来说都差了不少,有些尴尬。Z沙暴有提速效果,配合沙之力特性或许有不错的清场能力。目前还没定点,所以阿罗拉三地鼠学不到岩钉,不过在定点出来后,我觉得使用率会比现在高上不少。
双打中的阿罗拉三地鼠显然作为沙之力使用者比普通三地鼠要好一些,至少抵抗鸣鸣双本特耐端不会被瞬秒,有了第二本系铁头也不会遇到被广域防守防到死的尴尬。
配招
常规(重速度物攻):磨爪/临别礼物+地震+铁头+石刃
清场(重速度物攻,可极限物攻):沙暴(Z)+地震+铁头+石刃/岩崩(关键在于是否相信自己的脸)
双打沙队打手(重速度物攻):地震(可Z)+岩崩+铁头+保护
Anti
基本上和龙头地鼠一样的打击面,而且爆发相对更低,所以能挡前者的基本都能挡下后者,所以钢鸟、土地云灵兽等飞盾、欺诈月布等恶盾、爆肌蚊、巨蔓藤等草盾、呆河马等水盾都可以挡下并反制三地鼠。只能说阿罗拉三地鼠和龙头地鼠在攻击的重合度上实在太高了。因为三地鼠更脆,而且弱水喷、音速拳等先制,一般来说击杀三地鼠难度不大,只要能承受住一次攻击,因此要时刻注意自己的PM血量,尽量保护自己的高速,不让三地鼠有机会利用速度和打击面对己方队伍造成破坏。
No.053 猫老大 普通
特性
柔软/技师/紧张感
职能
高速、强化、游击、打落
评估
猫老大拥有着不错的速度和少有的技师特性,但主要问题在于双攻实在太低,碍于总种族的限制,猫老大的耐久也不强,只有速度非常突出。其他几个技师拥有者螳螂、斗笠菇、双尾怪手都有着大威力先制,而猫老大虽然有着本系下马威,但是和双尾怪手下马威的力度完全不是一个级别。特攻端有阴谋强化,也有着十万伏特、水之波动等补盲技能,但是关键在于要用上技师,技能威力最高也只能达到90,这样也有些缺少爆发(阴谋普Z破坏死光?)。总的来说,作为攻击手,猫老大的力度实在弱了些,打辅助的话自身耐久和抗性也是问题,要出场还是挺难的。当然在四代时作为猫手队成员有一定的出场率,但随着猫手不断被调整,在不能抽出吹吼后,基本猫手队已经销声匿迹了。
双打中猫老大有着最高速的技师冰冻之风,控速效果不错,也有着高速催眠术和下马威,打打辅助还是有一定的用处的。
配招
速耐干扰(重速度HP):下马威+UT+催眠术+追打/报恩/打落
阴谋强化(重速度特攻):阴谋+高音/高速星星+水之波动+觉醒力量鬼/恶之波动/阴影球
双打辅助(重速度HP):下马威+佯攻/高速星星+冰冻之风+催眠术/保护
Anti
一般来说,只要不被克制,大部分盾都能挡下猫老大,不过攻击手要注意慎重被猫老大磨血,而且出境的猫老大大多数是以阴谋强化的身份出场的,但猫老大特攻比物攻还低,哪怕强化一次后力度并不足以破盾,所以不用太慌,稳稳和猫老大对攻即可。
No.053 猫老大(阿罗拉) 恶
特性
毛皮大衣/技师/胆怯
职能
游击、恶盾、强化、高速、抗打落
评估
在猫老大获得阿罗拉形态后,不仅脸变得滑稽了起来,对战中也更加有趣了。从物攻端拉了10点给特攻后,阿罗拉的猫老大阴谋起来的成功率高了不少,虽然仙系太强,恶系强化手考虑的最严重问题就是破仙,但没有定点的猫老大显然还无法破仙盾。但是多了两个特性后,猫老大的选择余地多了不少,没必要强拉着不高的特攻打攻击,也可以做一个有着高速的更好的干扰手。变成恶系后多了个神技放狠话,比起速度慢的熊猫来说,猫老大的放狠话显然更有价值,而且Z放狠话还附带一个治愈愿望的效果,非常不错,配合X喷、M赫拉等爆炸输出非常有意义。作为干扰手的猫老大获得了物防端大力士毛皮大衣特性,让猫老大的物耐端一下子硬了起来,虽然缺少回复,但也没以前那么容易见光死了,甚至可以玩睡梦放狠话的恶心人的玩法。梦特胆怯是受到恶鬼虫三种属性时速度提升一级,猫老大本身抵抗前面两个,配合阴谋相当不错,因为属性变成恶后,猫老大的主攻技能变成了恶之波动,补盲技能十万伏特啥的也不需要技师加成,所以这个特性比技师更适合阴谋的阿罗拉猫老大。当然,在解决破仙盾的烦恼前,阿罗拉猫老大主要用法还是干扰型。
双打中用法和疯狗有些类似,物耐端值得信赖,有大声咆哮群体降特攻,但是没定点不会冰风,比起疯狗少了朝阳。另外阿罗拉猫老大也会煽动,或许配合鳍鳍可以一试。
配招
干扰(重HP,可速耐可极限物耐):挑拨+放狠话(Z)+恶之波动+剧毒/催眠术
睡梦(重HP物防):睡觉+梦话+放狠话+剧毒/恶之波动
阴谋(重速度特攻):阴谋+恶之波动+十万伏特/催眠术+力量宝石
双打辅助(重HP):大声咆哮+挑拨/催眠术+下马威+佯攻/保护
Anti
有了放狠话后其实阿罗拉猫老大挺烦的,尤其在猫老大后边隐藏着有着推队威胁的攻击手时。不过猫老大自身并不难放下来,比如一只劈斩司令就可以教猫老大做人,一个放狠话过去反而帮钢兵升一段攻击,而猫老大自身又打不动钢兵,算是完美Anti吧。其余的可以拿仙盾顶上,比如不怕状态的鳍鳍(注意阴谋的可能有十万)、可以VS走人的玛吉安娜、以及不用攻击技能也恶心人的各种盾(草钢、铁火辉夜等,不过要注意被放狠话后跟上替身手)。
No.055 哥达鸭 水
特性
潮湿/无天气/悠游自如
职能
高速、水盾、炮台
评估
哥达鸭和很多高种族却坐冷板凳的PM一样,实在是因为能力分布太平均了,以至于各方面都不突出,另一方面也是因为水系是第一大系,其中好手太多,哥达鸭各方面都比较平庸,并且是纯水属性,因此出镜率很低。三个特性里无天气可以anti Y喷,也可以在UB里打古拉,这是哥达鸭最有特点的地方了。用轻快(也就是悠游自如)当雨队打手则基本竞争不过刺龙王和乐天河童等双属性PM。作为一只伪超能系,哥达鸭能学会大量超能系攻击技能和干扰技能,但是能派上用场的主要也只是命中低下的催眠术。如果将哥达鸭作为攻击手,它缺少阴谋这样的爆发式强化(玛纳霏表示很得意),也缺少UT等游击技能从而不太适合带上眼镜或者围巾进行游击(虽然是个伪超能系但是不会戏法)。如果作为一个水盾,比起水布、鬼水母这种大肉双抗不够而且缺少回复,定位相当尴尬,即便是在低分级也缺少了一些属于自己的特点,或许无天气打晴天手对哥达鸭来说是人生巅峰。
双打中因为VGC环境缺少龙王这种强大的轻快手,所以哥达鸭难得地成为了雨队中常见的打手,带上水Z后爆发也十分不错。另外哥达鸭也有单纯光线、角色扮演这种神奇的技能,围绕着特性方面也许能构建出一些不错的战术,比如对大嘴鸥用让后者能量储存,对蝶蝶单纯光线后者冥想等等,不知道对Z欢乐时光暴鲤龙使用能不能使后者全能力提升二级。虽然双打中强化稍微有些难以实施,不过用起来应该还是相当有趣的。
配招
干扰(重速度HP):哈欠/鼓掌+替身+沸水+冰冻光束/剧毒
炮台(重速度特攻,可命玉):水压+冰冻光束+气和弹+催眠术/觉醒力量草/祈雨
双打雨天(重速度特攻,可命玉可Z也可以带水板):水压(Z)+冰冻光束+鼓掌+冲浪
Anti
哥达鸭还是比较贫招的,你看上面的配招基本都难突破水盾(带毒的除外),对毒刺水母则基本上没什么办法(带精冲?)。因为哥达鸭没有回复,大部分情况下耗着都是哥达鸭吃亏,找机会下个状态或者压压血量还是比较容易突破的。如果是强攻类型的哥达鸭则要注意自己的水盾血量,如果没有水盾则草盾也可以,命玉冰光后手亿万吸一般能再扛下一发。哥达鸭冷门有冷门的理由,力度差一丝,速度不够快,双防也不够硬,只要队伍没有明显的水系弱点哥达鸭一般很难完成突破的。
No.057 火暴猴 格斗
特性
干劲/愤怒穴位/不服输
职能
强化、游击、救场
评估
火暴猴是一只非常有特点的格斗系精灵,不过出镜率并不高。在五代格斗强势时没什么出镜率,到了六代反而有时能在OU见到了,这当然是因为不服输特性,在除雾被强化后不服输便成为了一个很强的反扫钉特性,主要以钢兵为代表,不过非常适合围巾的火暴猴如果操作得当,是能够完成推队的。能力方面总种族不高,速度和攻击相对突出,但速度不过百导致被大量压制,也被逼得大部分火暴猴都是套着围巾,耐久三角贫民级别,基本很难像怪力、民工那样当战士来用。干劲,也就是不眠,据说可以放UB针对噩梦神,但是在黑洞被削后估计也没啥大用了。愤怒穴位单打非常难触发,双打可以对这个特性做些发挥。单打基本上火暴猴都选择的不服输特性,套上围巾蹭除雾或者虫网强化两级物攻然后突突突,相比钢兵来说火暴猴因为出场率较低,所以很多人都没有什么防备而被套路。自身有着UT也非常适合围巾,定点有垃圾桶,技能机可以学会毒突都可以打仙,剩下一个位置基本上带的都是石刃补盲了,可惜学不会打落。格斗系好手云集,基本上出场的火暴猴都是利用自己这个独一无二的特点来进行发挥了。因为不会先制,所以不能像钢兵那样靠着偷袭低速输出,道具也基本锁定围巾。
双打中可以让队友给火暴猴一个冰息强行CT来触发怒穴,但是比起其他的怒穴拥有者,肯泰罗速度更快,流氓鳄抗性更好而且有本系AOE,好胜毛蟹可以和磨牙彩皮鱼配合空间输出,火暴猴的速度和抗性则相对有些尴尬(或许可以带胆怯球蹭威吓?)。
配招
反除雾的围巾手(重速度物攻):近战+UT+毒突/垃圾射击+石刃/冰冻拳
双打怒穴(重速度物攻):近战+岩崩+垃圾射击+保护
Anti
目前环境火暴猴基本就这种用法,虽然有不服输围巾,但是该除雾时还是得除,因为围巾锁招,靠一个技能火暴猴在前期还是很难完成推队的。因为火暴猴需要经常UT游击,所以一个头盔手可以非常恶心火暴猴(保姆曼波、盔甲鸟啥的)。另外很多除雾手火暴猴其实是不敢上的,比如兄妹、鳍鳍这类有点暴力的除雾手,所以出镜率比抗性好上不少的钢兵低也是很正常的。不过如果用秃鹫、蜻蜓龙之流除雾则要稍微注意一下除雾的时机了,+2物攻的围巾火暴猴下回合对除雾方的先读压力还是非常大的。
No.059 风速狗 火
特性
威吓/引火/正义之心
职能
火盾、破盾、炮台、物盾
评估
传说中的疯狗。种族值在普通精灵中是最高的一批,但是分布相当地水桶腰,速度也残念地没过百,但风速狗并不像哥达鸭那样沦落底层分级,实在是因为好技能多而且有着神级特性威吓。能力方面双攻都过了百,走特攻、物攻或者双刀路线都存在可能,三项耐久都过了80,物耐端有威吓的存在其实相当硬,加上纯火有五个重要抗性,光靠这些风速狗就足以做一个不错的火盾了,更何况还有鬼火、朝阳这些良好的盾牌技能。特性上一般选择威吓,如果是为了挡一些暴力火系攻击手(比如Y喷鬼灯)可以选择引火,正义之心基本没啥用处。但是风速狗被称为疯狗当然不是因为作为受的风速狗,而是杀敌一千自损八百的物攻端。有着本系闪焰冲锋和电推两个强大的自残技能,使得风速狗力度不错但是自杀也快,从而获名疯狗。作为火系物攻手,不可避免会和两个唯一——唯一神炎帝和唯一王火布进行对比。虽然物攻种族不及后二者,但技能丰富层面从二代开始就一直碾压着后面两位,直到某只炎帝做了交易成为配信精灵获得了圣火神速后才有所改观,但是因为这种炎帝的性格锁定了固执,所以其实还是相当难受。另一个火系物攻手是达摩狒狒,超高的物攻种族和攻击特性全力攻击以及会地震导致从五代开始物攻火系的位置往往被狒狒或者V仔(高威力创造胜利)占据。但是物攻的风速狗用法从来就没被淘汰过,尤其风速狗不止这一种用法,很多时候会起到迷惑对手的作用。相比物攻端,特攻端的风速狗相当贫招,用特攻输出的风速狗可能不如用V仔、老喷这样有着第二本系的火系,甚至不如用速度更快的九尾火暴兽。风速狗从六代开始其实主流用法是做一个受,利用威吓和鬼火强化物耐端,拉大量特耐带上大声咆哮强化特耐端,可以有效对付以花仙为首的仙盾和一些不被克制的其他攻击手(比如基拉祈),在OU也能挡挡老喷,现在虽然四个卡璞强势,而且都是仙,但它们的输出手段大部分都依赖着第二本系(不过单攻鳍鳍一般带的月爆,但风速狗一般也打不动它),所以风速狗也只能挡挡哞哞(小心石刃CT)和拉大把特耐挡鸣鸣(不太稳),因此风速狗最好的舞台大概还是UU吧。
双打中的风速狗作为一个威吓手是相当毒瘤的一个存在,VGC2017环境中更是出现了风速狗-海兔兽-铁火辉夜轴,凭借着威吓大声咆哮和朝阳鬼火的存在让风速狗变得相当肉,而且有着燃尽这个独特的新技能可以让自己变得真正没有弱点,甚至连烈咬陆鲨都没法打动自己,相当地无赖。其实风速狗也有帮手这个不错的技能,不过由于自身输出也不低,所以并不时常见到。
配招
疯狗!(重速度物攻,可命玉可Z):闪焰冲锋+狂野伏特/咬碎+神速+近战
火盾(重HP一防):鬼火/剧毒+朝阳+火焰放射/闪焰冲锋+大声咆哮/神速
双打毒瘤(重HP一防,建议特防,可带大树果/剩饭):大声咆哮+火焰放射+朝阳/保护+燃尽/剧毒/鬼火
Anti
首先你需要判断对手是哪种风速狗。如果是疯狗,可以各种磨血等自杀,稳定挡风速狗的应该是另一只受的风速狗,或者威吓雪姨等龙盾也不错,当然也可以用水地anti,重爆的物耐也相当地能信得过。如果是一只受的风速狗,你可以拉上一只带剧毒的风速狗和对方对受(划掉),也可以拉上随便一个不被克制的盾下个毒。当然因为风速狗吃钉子,所以可以用钉子来压血以求强突。对于攻队来说风速狗是有点恶心的,所以适当游击压血相当重要。受队则比较随意了,因为风速狗相当怕剧毒,而朝阳又只有8PP,随便耗耗也不吃亏。
No.062 蚊香泳士 水/格斗
特性
储水/湿气/悠游自如
职能
水盾、物盾、特盾、反强化、中转、强化
评估
一眼过去可以看到4个能力过90的种族项。速度和特攻不算太高,但是影响不大。物攻在格斗系里处于垫底水平,但相应地双耐都相当出色,而且是有着水+斗加蓄水的独特抗性,个人认为是劈斩司令的最优秀anti手之一。三个特性里最常见的是储水,很多时候并不需要雨天支持,能够作为一个补充联防的良好盾牌。作为轻快手蚊香泳士的力度稍微有些弱,不过有腹鼓支持,如果能够顺利找到机会强化依然不可小觑。一般来说蚊香泳士还是以一个盾牌的形式出境,除了anti上面提到的劈斩司令外,也可以挡下大量水系攻击手比如M暴鲤龙(普通暴鲤龙飞Z流行起来了,不太好挡)、滴蛛霸、具甲武者。作为和蚊香蛙皇同源的一只青蛙,蚊香泳士也能学会一些不错的反强化技能比如黑雾和鼓掌,尤其和蚊香蛙皇的灭亡之歌对应,蚊香泳士能学会巴投,也就是格斗系的龙尾,配合钉子和自己的抗性在对方没有稳定anti自己的盾时可以恶心对面。和蚊香蛙皇一样缺少稳定回复,虽然蓄水可以回血,但是吃过一次亏后对方一般不会轻易再上当,所以睡梦的蚊香泳士非常常见,舍弃掉自己的输出性格减速,和沼王等水地类似选择物攻巴投加特攻沸水的组合。如果不用睡梦仅靠剩饭和蓄水回复则可以补充剧毒、催眠术、鼓掌、黑雾等干扰技能。攻击向的快泳蛙除了腹鼓三攻(缺少近战飞膝踢这种高威力稳定斗本比较尴尬)外,也可以选择用替身气合拳的组合,不过需要一定的速度支持,可以反制种替保单攻的辉夜。
双打中的快泳蛙主要是利用轻快腹鼓来作为雨天的强化打手,因为自身有着鼓掌也可以做高速干扰的工作。不过比起特攻手的哥达鸭、龙王、鸭神,快泳蛙作为物攻手惧怕威吓而且依赖强化,而且没有冲浪这种AOE,相对来说使用难度更大。
配招
吃钉子啦你!(重HP物防):睡觉+梦话+沸水+巴投
搞事(重HP物防):沸水+下盘踢+鼓掌/黑雾+剧毒
强攻(重速度物攻):腹鼓+攀瀑+冰冻拳/岩崩/地震+毒突(斗本没好技能)
subpunch(重HP物攻,适当加速):替身+气合拳+攀瀑+毒突
双打强攻(重速度物攻):腹鼓+岩崩+攀瀑+毒突/鼓掌
Anti
蚊香泳士很不信成为被四大场都anti的PM……烧伤削弱、四个卡璞的出现对蚊香泳士的出场率都是重大打击,超草电三个卡璞的攻击吃不下,仙场鳍鳍打不动,反过来被月爆打过来还很疼,雨队旗手还多了个有着飞本暴风的大嘴鸥,基本对于环境新增的暴力物,蚊香泳士都缺少太多的应对办法。尤其是鳍鳍,对各种类型的蚊香泳士都可以无压力上场(不腹鼓的毒突也不是太痛)。另外,因为蚊香泳士不会打落,所以免疫快泳蛙双本的胖嘟嘟是个非常好的anti,不过比起鳍鳍而言怕剧毒。另外暴鲤龙虽然也打不动蚊香泳士,但是如果是物耐龙尾的暴鲤龙可以先手龙尾把蚊香泳士抽下去(指的是第一种类型)。蚊香泳士的反制还是弱了一些,哪怕站场有机会巴投,也很容易被随机上来的PM给逼下去,没有钉子更是没啥作用。所以注意自己场上的钉子,注意保存关键PM血量,然后找机会压压血量寻求突破吧。
No.065 胡地 超能
特性
精神力/同步/魔法防守
职能
高速、救场、强化、炮台
评估
在五代有了梦特魔法防守后,胡地就变成了传说中的两条命输出手,成为了非常专业的救火队员。能力上分布相当合理,最标准的高速高攻物耐端脆皮超能攻击手,特性上在有了神级特性魔法防守后也基本上没前面两个的出场率了(同步率凯西表示不服)。虽然智商高达4000的胡地学不会第五个技能,但是胡地的技能也算得是相当丰富了,除了不会冰光火放比较遗憾外,超斗鬼的打击面已经相当不错,偶尔也可以将斗换成仙。基本上胡地不Mega就会带着气腰,自身135的特攻在带上气腰后意味着大部分情况都至少有一次出手机会,可以在被对方的强化手强化起来后靠着胡地的输出强行打一波,很多时候可以把要崩的局救回来。当然魔法防守这个特性还有很多其他的用途,不只是带个气腰不怕钉子扎,不怕毒不怕烧,也可以命玉不掉血。于是有人也利用了大多人看见胡地就腰带的心理带起了命玉强势输出(虽然目前环境看见胡地会找蝶蝶,然后判断:哦,胡地是Mega),效果也不错,不过相对来说容错率低一些,毕竟这物耐基本吃不下什么本系技能。另外胡地也有挑拨再生冥想戏法之类的技能,不过相对来说使用难度大一些,哪怕是盾牌的力度很多时候也不太好吃下本系技能。有趣的是,胡地会电磁波,在容易吸引钢盾的体质下给对方一个麻痹还是挺有意思的,不过对破盾帮助不大。一般来说胡地的定位就是高速输出,偶尔救场,再偶尔还能清场。相对少见一些的也可以带上火焰玉念力挪移,带上专爱眼镜戏法啥的。
双打中胡地是相当适合自我暗示的一个精灵,尤其配合各种自带强化的UB相当有意思,也能配合蝶蝶玩超能爆破,不过相对来说M胡地更适合一些。胡地有着鼓掌这个技能,而且很多人一般没有防备。
配招
四攻流(重速度特攻,带腰带或者命玉):精神冲击+气合弹/魔法闪耀+阴影球+觉醒力量火/觉醒力量冰/能量球/鼓掌
念挪(重速度特攻,也可以适当加HP,带火焰玉):念力挪移+精神冲击+挑拨+气合弹
戏法(重速度特攻,围巾或者眼镜):精神强念+气合弹+阴影球+戏法
双打自我暗示(重速度特攻,可以选择带腰带):自我暗示+鼓掌+精神强念+阴影球
Anti
超鬼斗打击面相当广,不过一般来说只要抗超且不被后两者克制的特盾就可以挡下来,比如某万恶的巨钳螳螂(你猜我是子弹拳还是追击还是UT?胡地:我气腰觉火!)。咳咳,为了避免遇到前面螳螂的尴尬情况,有必要进行一些试探,比如万能的小蛋(常规的胡地对小蛋没啥办法,不过极少数情况会遇到戏法)。如果带的是标准的超鬼斗火,则可以用鬼恶的盆栽和勾魂眼来扛,如果没火可以用螳螂辉夜,没斗带仙则可以用火钢等等。当然胡地物耐端是个大脆皮,只要把可能的腰带破了,胡地对队伍的压力就小了不少,后边的龙舞鲤鱼啥的也可以更安心一些。为了做到这一点,可以读技能上高速追击手(玛狃拉)或者猜拳(劈斩司令)来强行破掉胡地一条命。如果你队伍很受的话,特耐的很多盾都可以进行anti,比如突击背心的哞哞(这个也能anti超场M胡地)、特耐强势有回复的水盾(水布、美纳斯甚至AV镜反的保姆曼波)。相比现在的环境而言,没有加成的135特攻也算不上太突出,能挡下面M胡地的基本都能挡普通胡地。
No.065 胡地(Mega) 超能
特性
复制
职能
炮台、破盾、高速、强化
评估
超场黑恶势力登场!从Mega胡地诞生的那一刻起,这只有着150速度175特攻的PM就吸引了大量目光,然后……也的确挺强的,但不是任何队伍都塞得进去,因为使用起来有一定难度。Mega后的胡地除了HP和物攻外全部能力都获得了提升,可谓种族都加在了刀刃上。物防提升20后虽然仍然属于脆皮级别,那是个没那么脆皮的脆皮。什么意思呢,吃极攻砖头螳螂子弹拳有一半概率不死了,吃极攻三地鼠地震也不死了,吃很多攻击力一般的PM本系高威力技能也不死了,这物防加得其实比特攻加到195更加重要。速度150基本达到了普通PM的上限(除了某只虫子),刚好快过了围巾电束木(更不用说龙舞一次暴鲤龙),相当耐人寻味的一个速度线。有着这么高速支撑M胡地的高特攻就能够淋漓尽致的发挥,而不像M赫拉那样很多时候没出手的机会。七代的mega回合当回合出手速度按M后算对M胡地这种Mega后速度大幅提升的PM相当友善,这样在很多攻击手对拼回合会占据先手优势。在卡璞势力登场后,M胡地理所当然地站在了超场手蝶蝶身后,作为站在地上的一员,物耐端脆皮的M胡地除去了怕先制的弱点,一时间蝶蝶加M胡地成为了相当热门的一个组合,打破了我一贯不在队里塞两只超能系的传统认知。Mega胡地的特性复制也相当顺应潮流,因为目前环境中存在着大量优质特性,尤其UB们的异兽提升非常常见,胡地相当容易抢到这个特性,一旦开始收割,胡地会成为最可怕的UB。其余的复制到蓄水可以Anti单攻水盾比如水布、蟾蜍,复制到引火可以对着火钢上场,复制到威吓可以吓一吓土猫暴鲤龙,复制到再生力自然恢复魔装反射啥的都不亏。而因为复制特性可以给M胡地带来很多意想不到的抗性,配合自己的高速高攻,M胡地很容易逼换对手精灵,因此我认为M胡地并不适合四攻,灵魂技能应当是替身。M胡地的替身很多时候是能够作为比赛的胜负手的,比如对皮可西一个替身挡了电磁波,下一回合精冲就可以2HKO破盾。又或者对上一只精冲可以收掉的地龙,但是对面有钢兵而且没有超场,一个替身能减少自己的先读压力,而如果读中对手换人替身保留的话己方势必会对对方造成相当大的破坏。攻击技能选择上基本和普通胡地一致,可以根据队伍需要适当更换,比如我喜欢带上觉冰干土猫,因为健康土猫对胡地是有优势的,所以一般能够成功。也可以觉火干螳螂,仙闪减少非洲人的RP弹命中压力(不过不是太推荐,除非为了打勾魂眼)。如果感觉替身不适合自己,也可以选择鼓掌或者冥想或者干脆四攻,M胡地的技能组合相当丰富,不一定要拘泥于教程。要值得注意的是,因为M胡地的热门,导致OU速度线大幅上扬,大量不常见的PM也带上了围巾,在对手做出有些不合常理的举动时要警惕围巾的可能性。另外,因为M胡地相对来说作为攻击箭头很多时候不太参与联防(即便有着复制,也要注意被对方先读到的可能性,尽量在残局前有机会突破前保护自己的M胡地),剩下五只精灵的联防一定要比较完善,尽量多游击起来寻找机会。
双打中的M胡地仍然是非常突出的单兵战力,但是缺少AOE,要非常注意被对手集火的可能性。相对来说功能和蝶蝶有些重合,而且不能用超Z强行突破盾牌有些不舒服,但并没有人禁止M胡地和蝶蝶一同出场,而且M胡地也有鼓掌可以稍微掩护一下蝶蝶。
配招
拆队好手(重速度特攻):替身/鼓掌/魔法闪耀+精神强念/精神冲击(如果队伍不虚蛋还是建议精神强念,威力差的10点在多次加成后威力差了非常多)+气和弹+阴影球/觉醒力量火
强化推队(重速度特攻,可适当分一些HP让一次冥想后能吃下一些水盾的无攻沸水):替身+冥想+精神强念+气和弹/阴影球
双打(重速度特攻):鼓掌+精神强念+阴影球+保护/气合弹/能量球
Anti
一只暴鲤龙站在场上,看着冥想中的M胡地,嘲讽道:“敢不敢精神强念?敢不敢气合弹?”
开个玩笑,虽然和M暴鲤龙的猜拳很有意思,但是显然相当不稳。M胡地热门有热门的道理,基本上如果你的队伍里没有超过150速度线的PM的话,对上M胡地非常有可能被推队。这也是土猫地龙虚吾伊德(这个某种意义上是用来干围巾地龙的)大量带上了围巾,如果不警惕的M胡地非常容易被阴死。如果要挡下来的话,最好选择抗超甚至免疫超的PM,目前来说最稳的是特耐秃鹫,虽然被瞎眼光克制,但是没啥异兽提升乱七八糟加成下打秃鹫不会过半,不过要注意秃鹫的打落和欺诈都秒不掉M胡地,钉子下也有可能被2HKO,另外也可以用AV哞哞(不过需要拉大量HP)来盖掉超场,吃M胡地的精冲同样不过半,如果发挥想象力,AV河马王、AV鳍鳍(不过这个带AV太过分了)甚至AV蝶蝶都可以各种姿势挡M胡地。要注意超场下小蛋是有几率被精冲2HKO的(踩钉后100%),所以一般用来挡特攻手的盾这次不好挡M胡地了。如果M胡地是常规的超鬼斗,除了上述PM还可以用M勾魂、M螳螂(需要至少满HP)来针对,在气合弹的垃圾命中下,很多时候哪怕上述PM不健康都有可能反手击杀胡地。另外如果M胡地不带气合弹,那么老班火钢等就没啥压力顶上来了。所以说,RP弹虽然垃圾,但很多PM还非得依赖它。另外,盾牌PM非常有可能过劳死,而且容易被压血,所以尽量还是主动一些,利用高速UT带动场上节奏,让M胡地上场机会降低才是最好的方法。
No.068 怪力 格斗
特性
毅力/无防守/不屈之心
职能
炮台、破盾、特盾、强化
评估
怪力给人的第一印象是兄贵……不对,是无防御爆裂拳。在混乱自伤率还是50%的时代下,欧皇怪力的爆裂拳可以无限破盾,当然在混乱削弱的七代这个概率小了不少,不过欧皇的事又有谁说得清呢?
种族分布相对合理,虽然速度慢了点,不过某民工速度更慢,低点也无所谓。耐久相当出色,特耐比民工更强,物攻稍稍落后不过关系不大,特攻则基本没啥用了(可以带大火烧钢鸟,不过怪力格子一般比较紧)。由于种族分布和修建老匠非常类似,所以这二者经常进行对比,答案就是在五代格斗盛世时民工是OU,怪力是UU,这个体位关系到现在还没有扭转过来,主要区别就是民工有音速拳而怪力只能用非本的子弹拳(另一个重要原因是怪力没有吸收拳)。但是怪力并没有丢失自己的特色,因为无防守这个特性的存在。三个特性中不屈之心一般用处不大,而无防守是怪力最有特色的特性,毅力则可以利用无防守的知名程度阴一阴状态手。怪力的强度其实非常大,自身打击面也很不错,如果队伍对格斗的防范较低或者速度偏慢,怪力是有能力进行突破的。怪力一般是斗恶岩打击面,如果是四攻会补上一个毒或冰拳,当然目前仙系强劲也可能三攻带毒(恶心土猫也可以优先带冰拳)。因为四攻的打击面非常不错而且怪力自身特耐优秀,因此非常多的怪力选择带突击背心,基本能够强行和Y喷、电束木等强攻脆皮对攻。另外因为爆裂拳诱人的混乱效果和怪力良好的打击面,哪怕速度只有55,也有一些怪力选择专爱围巾(围巾后能过M大甲但是被108速压),为的是先手爆裂拳混乱封锁,不过在混乱削弱后不那么好用了。
双打中怪力有着快速防御、鼓掌和广域防守,当然快防在家门鸟逝去和蝶蝶的出现后基本出现率降得相当低,鼓掌因为怪力速度偏慢较难用出,但是广防对防瞎眼光等各种AOE相当有意义,而且自身输出不低,某些时候可以甚至强行阻碍放空间(精神药草都防不下来的混乱)。不过格斗系在七代环境中被仙和超场压制得相当严重,而且M袋龙出现率锐减,哪怕多边兽2猖獗格斗系也鲜有上场机会,本来双打中就少见的怪力更是难以出场了。
配招
混乱邪恶(重HP物攻,适当速度过某些无速盾牌,可AV或围巾):爆裂拳+打落+毒突/石刃/冷冻拳/子弹拳/地震选二
其实我是根性(重HP物攻,适当速度):近战+打落+毒突/冰冻拳/子弹拳选二
巨大化♂(重HP物攻,适当速度):健美+爆裂拳+子弹拳+打落/毒突/冰冻拳
Anti
混乱被砍后各非酋产生了自己不那么容易混乱自伤的错觉,但M勾魂眼可以帮忙减少救心丸的需求量。因为怪力缺少回复,耗的血量基本补不回来,所以只要能够挡住就行,M勾魂眼显然满足这个条件,斗免加鬼火可以让怪力毫无办法。此外M妙蛙、双弹瓦斯等毒盾也可以比较稳地挡下来,当然如果被混乱自伤而不能跟上回复有可能被破盾。如果判断出怪力没有毒突,那么鳍鳍自带不会混乱的气场也是怪力的良好anti手,如果没有冰拳那么土猫可以一挡,如果是根性的那么很多慢速盾牌也可以上来稳稳挡下了。因为怪力不像民工那样有本系音速拳,高速脆皮基本不用太担心被怪力先制收掉,瞄准怪力没回复的特点压血强突并不是特别困难。
No.071 大食花
特性
叶绿素/贪吃鬼
职能
高速、强化、破盾
评估
这应该是初代里第一只双攻都过百的PM,一看就觉得要双刀,不过事实上作为一只草毒,物攻端缺少妙蛙的地震还是挺难受的。70的速度在叶绿素后超过了围巾虚吾伊德,已经是比较快的速度了,双攻在晴天下生长后的力度也相当不错,比起妙蛙来说力度更胜一筹,但相对来说耐久要差上不少,尤其物耐端比较一般让大食花有时候不太好强顶着技能上场强化。总的来说,大食花是为晴天而生的PM,离开晴天后基本竞争不过其他的草毒尤其是各方面都压制着大食花的M妙蛙花。作为晴天打手,大食花有着叶绿素中优势非常大的天气球,在晴天下达到了150威力,和自身的双本相性相当不错,可以碾压靠觉火的妙蛙椰蛋树。物攻端种族也相当高,但除了叶刃蛮力藤鞭毒突外,可堪一用的物攻技能基本只有打落吸血了,打击面和力度反而比特攻要差上不少,虽然是双刀种族,但是一般用大食花还是单刀居多。
双打中没有妙蛙的草之誓言和Y喷的交易,而且生长机会难找,大食花基本没有啥出场率,虽然有着高速催眠粉鼓掌这些技能,但是风妖精也能完成这些工作而且不是太依赖晴天,种种因素下导致大食花更难在双打中出现。
配招
晴天特攻打手(重速度特攻,可带命玉):生长+能量球/亿万吸收/阳光烈焰(不推荐)+毒爆弹/觉醒力量地面/催眠粉+天气球
晴天物攻打手(重速度物攻):生长/剑舞+蛮力藤鞭/叶刃+毒突/吸血+打落
Anti
晴天大盲点席多蓝恩登场。如果没有地鼠或者觉地特别针对火钢,那么火钢能完挡大部分晴天输出手。另外作为曾经的家门鸟受害协会中的一员,大食花仍然有些害怕垃圾之翼,虽然这个特性变成了满血才能发动,但对于大食花来说已经是一发入魂的水平,如果不能打掉这几个盲点,大食花会打得相当难受。另外有些火盾是大食花生长一次后还干不掉的,比如特耐的V仔和肉盾风速狗。除了这些外,常规大食花也能被滑稽势力(焰后蜥)、鬼灯、阿罗拉嘎啦等有着优秀抗性的火系攻击手防住,所以这也是晴天需要三地鼠的原因。当然,离开晴天后大食花的输出会受非常大的限制,所以老班、冰九尾都可以无压力中断大食花的表演。