大将军:罗马
大将军:罗马
平台PC
发售时间PC 2019-04-26
时长未知
类型模拟游戏 / 策略游戏
官方中文支持
制作发行Paradox Development Studio/Paradox Interactive / Paradox Development Studio/Paradox Interactive
标签大战略模拟多人抢先体验管理

《大将军罗马》铁人模式拜占庭破局心得

类型:攻略发布日期:2019-04-30来源:统治者罗马吧作者:风烟月寒🏷 大将军:罗马 / 攻略

  在《大将军罗马》中,玩家将会经历那段风激云荡的历史,发挥自己的智慧让所选择的势力称霸一方。那么拜占庭应该怎么破局呢?小编今天就给各位带来了《大将军罗马》铁人模式拜占庭破局心得,一起来看看吧。

  完成图:

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  基本上就是1066的版图(亚美尼亚少了几块)。

破局

  个人感觉IR的拜占庭破局比EU4的拜占庭破局更难(更看运气)一些,IR的拜占庭开局外交环境比EU4的恶劣的多,EU4可以抱波兰/匈牙利/奥皇大腿,IR里由于国家等级的限制导致能结盟的只能是一些小国家(自己身边的几个,希腊城邦的几个),这个档开局就放弃结盟小国,把自己周围的小国吃掉然后等待时机。

  开局的几个继业者国家要么互相结盟要么互相保独,而对于扩张来说最好是吃同文化(组)同宗教的地块,那么前期的目标就定下来了:吃掉色雷斯和马其顿,先吃色雷斯后吃马其顿最后拿下整个希腊,这样就有非常稳固的基本盘可以肆意扩张。

  色雷斯和马其顿开局不久就会断盟,但是塞琉古和埃及的保独不会丢,一旦色雷斯和马其顿断盟就可以直接宣色雷斯了,塞琉古和埃及虽然会参战,但是不会派兵过来(塞琉古没军通,埃及不会船运),爆雇佣兵打爆色雷斯就可以单和全吞,之后等3年的强制和平,消消AE等待时机背刺马其顿拿到地就破局了。

  虽然说得很简单,其实每打一仗都是在赌国运,稍有不慎就玩完,这也是小国破局的难处。

人口满意度

  省份内地块的pop(发展度?)的满意值会影响到地块的叛乱值,一个省份内的所有地块的叛乱值总和会影响到省份的忠诚度,这就是本作叛乱值的机制,所以增加忠诚度(降低叛乱)就有两种方法,第一是提高满意度,第二是降低省份叛乱值。

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  可以看到人口满意度提供一个不满值的来源,剩下的都是科技和宗教带来的,这些减成直接作用于地块而不是人口,从另一个方面说明这一作的pop其实就是发展度(V2里人群斗争有各式各样的加减成,全都是人群本身的属性)。

  下面是人群幸福度的具体加减成,可以看到不同文化组的幸福度减成是要大于不同宗教的幸福度减成的。

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  不同文化组-30%,不同文化(同一文化组),-10% 不同宗教-5%。

  这也算是雄辩点数奇缺,宗教点数爆炸的原因之一。

文化同化

  解决文化不同问题有两个手段,第一是靠点数洗(洗不过来的),第二是靠总督政策(主要)。

  这是洗了100年的成果:

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  文化同化:+1叛乱(加在地块上),每月有几率转化人口文化,几率和总督智略正相关。

  事件是否发生的判定是在省份内的所有地块上进行,也就是说省份内每一个地块每月有%的几率转化...这个效率是相当恐怖的,可以看到总督上任期间在管辖地块转化了484个pop,而代价仅仅是+1叛乱.可以说这是当前版本最有效的总督政策(没有之一)。

  这一作小国扩张的限制比EU4的要大,主要原因就是内战和叛乱的读条。

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  不忠省份(忠诚33.33以下)人口比例达到一定程度就开始读条,内战是33%,叛乱是20%。

  也就是说如果一个小国一口吞掉了比自己大(或者同等大小)的不同文化组(重点)的国家,文化不同+AE+厌战+同化带来的地块叛乱值足以把省份忠诚降到33以下,那么后果就是...boom。

  这就意味着小国要稳定扩张一定要吃自己同一文化组的地。

人口产出

  人口的产出和幸福度以及各种发明货物有关。

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  公民人口的产出会直接影响到科研(接下来会讲到,重点魔幻内容),非首都区域和首都城市之间差了100%左右,也就是说优先升级首都的自由民会更划算一些,pop幸福度的加成上限为100%,基本上只要满足同文化就很容易达到,剩下的就是各种其他加成。

科研效率

计算公式

  科研效率的说明一直是不明不白,计算公式似乎不是公开的(我在开源文件里面没有找到),但是lz经过各种摸索终于得到了科研效率的计算公式,以下是数字论证。

  安提俄克:0.213=53.48*12/3003。

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  马其顿:0.77=38.4*12/598。

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  托勒密:0.819=123.8*12/1813。

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  拜占庭:1.536=1706.5*12/13331。

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  综上所述,科研效率的计算公式为:

  研究点数*12(月份)/总人口

  根据上面的数字论证,还可以得出各个革新的增长点数大概是0.055。

  即每个月的革新增长百分比=科研效率*0.055。

  这也意味着更高的公民比例=更高的公民产出=更高的科研效率=更高的革新等级。

  换句话说人少=科技快.这设定真的和v2一毛一样。

魔幻的科技系统

  当你实现了足够高的革新加成之后,你就会发现自己的各项革新的进度飞起,然后自然而然的吃了超多的超前惩罚,然而,这个版本的超前惩罚是叠加在加成上的..(虽然下个版本要改了)然后你就有了领先时代126年的惩罚。

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  这张图里的另一个细节是革新带来的发明,可以看出来在革新20级之后是没有发明的,这说明蠢驴根本就没做20级科技之后的东西。

  发明是随机出现的,只能3选1,即使你有很多已经解锁了的发明,在获得一个之后也会刷新(是不是有群星的感觉)。

成就:世界渴望之城

  在拜占庭所在的省份(欧罗巴)拥有15条商路(不要求全部填满,上限15即可)。

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  这个版本对于商路数量的加成只有那么几个,而且很多都是只加首都的商路,在不考虑迁都的情况下(我也不知道怎么迁都)有可能完成这个成就的只有两个国家:色雷斯和拜占庭(首都省份),下面说为什么色雷斯完成起来比拜占庭困难。

  下面是商路加成:

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  基础+1

  强权+2

  法律(降低关税)+1

  省份政策+1

  国策+2+3

  国策匹配+1

  科技(发明)+4

  色雷斯和拜占庭的主要区别是政体,色雷斯没有政策匹配的那一条商路,并且lz暂时还没有发现16上限的,所以这个成就用拜占庭会好做一些。

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  做这个成就不需要吃地,只需要保证自己不被吃就行,剩下的就努力攀科技,大概到16级就可以解锁最后一个加商路上限的发明,鉴于以后的科技速度只会越来越慢没做成就的还是这个版本做的好(科技速度实在太快了)。

  运营与F2A:这作的滚雪球效应特别明显,人力恢复比eu4高太多了(相同版图的土鸡一个月能回300多就不错了,这作能回5000....),当你觉得优势很大的时候,是时候把部队交给AI控制了,虽然说AI的控制有各式各样的短板,但是它可以有效减少操作部队带来的困扰(甚至是负担),这一点eu4打过酋长的人都深有体会。

  AI有时候会犯蠢,会无视损耗强行围城,但是不需要你操作啊。

  只要运营的好,剩下的就是有F2A了,体验神罗天征的快感。

  总的来说,这作个人感觉向商业化和老粉丝两方面做了妥协,有很多前几作的影子,但是相当于前几作都简化了不少,具体如何,还是要看后续怎么完善吧。

  附录:炸成烟花的塞琉古和孔雀(AI处理不好文化就是这个下场)

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