《火炬之光2》灰烬法师数据分析及个人经验总结
前言:
从开始就一直玩灰烬法师,现已四周目通关,截图留念。
基本上一直都在过流程,没怎么刷过装备。多多少少有些心得跟经验,这里我慢慢写出来跟大家分享。(龟速盖楼ing,后期完成后再好好排版......)
PS-1:感谢版主们的加精和加分,今天才发现我这论坛等级一下跳到游戏狂人了。同时也感谢这么多朋友的支持,正是你们默默的顶,才让这个帖子一直还能保持在前三页。
PS0:首先,我不是妹子。至于为什么会写这个帖子,一是基于对D2以及北方暴雪的热爱,爱屋及乌;二是之前电脑机箱裸机,刚好在空调下面。某天正在玩火炬2的时候突然空调滴水,
刚好滴到显卡背面。结果就是现在只能用I3内置的GPU代替了显卡,导致现在玩起来非常卡......于是就有了这篇帖子。
PS0.5:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。
PS1:以下内容为原创,非转载。并且全部由我手动码字。之前从未查询过wiki,不过现在经楼下提醒,考虑去看看。
PS2:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟3DM的汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢3DM汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,
只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......
PS3:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过elite难度,因此以下帖子的经验数据部分都以elite难度为前提。
PS4:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。
PS5:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当
做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请加一句注明:来源于网络 即可。
PS6:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有黑色加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关
注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。
PS7:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有
修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。
PS8:我不知道如何回复点评...所以有些你们有些在点评里提出的问题我没办法回答。大家如果想提问的话,请直接通过回帖说明。我在的话看到就会尽量回复。
PS9:因为技能篇基本完成了,这部分就暂时删掉吧。想知道技能怎么加的话,请移步技能篇自行查看。
PS10:之所以不设置回复可见有3个原因:
1是因为整篇文章目前还未完成,所有数据与分析还在不断修正与更新中;
2是因为回复可见虽然可以使帖子保持前排,但是会多出大量毫无意义的纯表情符号乱码等回复,对于真想分享,讨论或者提问的人来说,他们的有价值的回帖可能就被淹没掉了。
但这样主帖可能被其他回复可见的帖子挤到后面去,使很多人错过。那么在这里我请真心喜欢这个帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜欢这个游戏的人推荐一下,发个链接过去。我不胜感激。
3也是最主要的,我不会设置回复可见.......
PS11:关于排版经常变化的原因:因为一个回帖字数上限只有50000,我已经写超了好几次,无奈只能这里挤一挤,哪里凑一凑,不能按理想中的一楼一篇。大家见谅吧。
PS12:事实上,我帖子提到的很多东西,都是在游戏读图时的TIPS,以及人物详细属性面板中每一条属性在你在鼠标放上去的时候会显示出来的一个说明里面的内容。所以建议大家自己没事多看看这些内容。
PS13:不要总是盯着黄装橙装,每次死回城的时候顺便刷刷商店,很多商店里卖的蓝装都挺实用的...我这身有一半都是从商店买来的...
人物篇
灰烬法师1级人物初始属性:
力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55
基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。
暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害惩罚-72%,处决触发率12.8%
初始已学会火系第一个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)
人物的成长:
Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。
Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)
注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。
人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。
Tips:
人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:
多周目地图等级:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(<-目前楼主已进入这个阶段)
Attribute(属性)收益分析:(以下数值均为每一点属性的收益)
Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通攻击所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)
武器伤害: +0.5%(此属性影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属性中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)
暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴击伤害加成属性还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%)
Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属性面板下显示数值相同)
暴击率: +0.2%(所有直接性伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高暴击率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总暴击率总上限为:100%)
闪避率: +0.2%(所有直接性伤害均可以被闪避,抵消全额伤害,闪避率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高闪避率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限为:75%)
失误补偿: +0.3%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,
所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害惩罚下限为0%,因此相当于是说明了失误补偿的总上限是100%。在总失误补偿达到上限100%后,即使普通攻击出现紫字,实际伤害值也不会被降低)
Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义)
技能/魔法伤害: +0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison毒)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属性中的元素附加伤害部分。此项收益无递减,无上限)
处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。另外装备上提供的直接提高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:100%。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不能触发处决时,此处显示为0。)
法力值: +0.5(在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值)
Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(按50%-100%浮动区间显示)
护甲加成: +0.25%(此属性影响防具的基础属性中的全部护甲值和防具额外属性中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲。
此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属性提供的防御点数都不会再提高此效果)
格挡率: +0.2%(所有直接性伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御点数都不会提高此效果。另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属性还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%
(1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)。注:不装备盾牌时,此处显示为0)
生命值: +3.6(在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值)
Tips: 以下内容基于单手+盾类型的法师职业:
1.力量 基本上可以舍弃了。
2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。
3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源
4.防御 一个纯防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。
这里额外需要详细说明几个问题:
1 关于实际伤害计算:
这个游戏的实际计算就是简单的:伤害 - 护甲 。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。
你在装备面板最上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。
一般性伤害计算公式如下:
实际伤害 = ∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限] - random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲] × 此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1 + 对应伤害类型的易伤% - 对应伤害类型的总免伤%)]
注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-100%浮动随机取值计算。
2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,每一种护甲并不会以全额代入计算,而是要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。
3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。
2 关于实际攻击速度和实际移动速度:
实际攻击速度 = 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的攻击速度总加成%-冰debuff:33%)) 秒/次
实际移动速度 = 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成% - 冰debuff:33%×(1-减速抗性%))² 米/秒
注:10.5为人物基础移动速度。
3 关于每秒回血回蓝:
人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属性都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。
4 关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析:
以上属性的计算都是简单叠加的,既 属性提供的加成% + 装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么最后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属性提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。
以上属性收益递减情况如下:
首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点
然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
暴击率/闪避率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
需求敏捷点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473
另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
失误补偿: 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%
需求敏捷点数: 17 35 53 72 92 113 135 158 184 211 242 276 317 369 475
再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
处决触发率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
需求专注点数: 27 54 83 114 148 185 228 278 344 496
最后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
格挡率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
需求防御点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473
额外说明:失误率是无法通过人物属性点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属性。
不完全加点指北:
这四种属性中,每一种所提供的全部效果 以及 每次升级奖励的属性点数量 在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...
前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。
我个人前中期推荐加点:3专注 2防御 / 2专注 3防御
-(在你格挡达到70%的时候)-
后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。因此可以考虑转而增加部分敏捷适当的提高暴击率与闪避率。此时敏捷的闪避率的收益相较于防御的格挡率收益来说更大,同时敏捷提供的暴击率也因技能伤害的提高而收益更大。
我个人中期推荐加点:4专注 1敏捷 / 3专注 2敏捷
额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。
注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...
好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。
装备篇:
对于装备的基本说明:
装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分就越高,可能出现的附加属性也越高。
装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备
以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。
装备的类型:对于防具,在防具名称下方的小字就是防具类型,不同的防具类型装备在不同的防具栏位置。对于武器,在武器名称下方的小字就是武器类型,不同的武器类型有着不同的基础属性差异,
双手武器会在后面以蓝字提示。
装备的基础属性:在装备类型下方以白字显示,就是该的固有基础属性。武器类包括物理与四种元素伤害,武器普通攻击基础速度,武器的基础dps值等;防具类包括物理与元素护甲值。(装备的类
型与装备的基础属性下面会有详细说明)
装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。(额外属
性下面会有详细说明)
装备的孔数:基础孔数0-2随机,如果算上装备附加属性中可能出现的增加孔数的词缀,那么一件装备的可能出现的总孔数为0-4。蓝色及以上装备孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。
装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师的不同可以增加各类属性。不过不同强化师能强化到的等级不同,大部分强化师只能强化2次;有些高级强化师才可以强化第3次和第4次。
装备的要求:总体分为3种:等级需求、属性需求、职业需求
大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备。但如果属性需求中同时要求多种属性,只有同时满足这些属性需求才能装备。
(装备提供的属性奖励不能支持装备自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值)
职业需求一般在上面两种需求的下方显示,其限制了只有特定职业才可以装备。
当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。
宝石:游戏中会获得各种成色各种等级的宝石,其随机属性范围大致与装备上的附加属性相同。蓝色宝石以13级物品等级为1档,越高档的宝石的属性值越高,黄色宝石则不受等级档位限制,并且经常会带
有一些独特属性。所有成色的宝石都可以通过3合1合成1个蓝色的随机属性宝石。需要注意的是宝石镶嵌在武器上与镶嵌在防具上获得属性是不同,并且宝石对于其镶嵌物的基础等级有要求,高级宝
石无法镶嵌在物品等级过低的装备上。镶嵌了宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但保留宝石或保留装备只能二选一。
关于装备类型与装备基础属性的详细说明:
装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。
对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。
注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。
武器部分:
首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:
melee weapon(近战单手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
claw 爪类 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.7 1.43 普通攻击时可以忽略目标50%物理护甲值。
sword 剑类 0.56 0.64 0.72 0.80 1.8 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。
axe 斧类 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.8 1 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
mace 钉锤类 0.88 0.96 1.04 1.8 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断
其当前动作。
melee weapon two-handed(近战双手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
greatsword 巨剑类 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
greataxe 巨斧类 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 1 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
greathammer 巨锤类 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68 2 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生
短时硬直中断其当前动作。
polearm 长柄武器类 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.56 3 1.33 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
staff 法杖类 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44 2 1.64 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基
础害类型为各种元素伤害。
missile weapon (远程单手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础射程(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
pistol 手枪类 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 7.2 2 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。
wand 手杖类 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12 7.2 8.2 9.2 1.13 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,
其中电系投射物带有弹射效果。
missile weapon two-handed (远程双手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础射程(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
bow 弓类 0.64 0.72 0.80 0.88 10.2 1.38 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。
crossbow 弩类 0.64 0.72 0.80 0.96 13.2 1.98 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。
shotgonne 散弹枪类 0.90 1.00 1.10 1.20 1.30 5 1.57 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值
canon 加农炮类 0.99 1.10 1.21 1.32 1.43 6 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击
晕目标2秒
防具部分:
防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:
物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)
当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。
这里额外说一下关于 shield(盾牌):
盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。
Tips:
关于玩家实际护甲值的计算:
玩家实际物理护甲值 =
(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。
2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。
3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。
4.元素护甲按4种类型分别计算。
关于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。
关于游戏里的基本距离概念"米":这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。
游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。
人物天生可以双持任意两把武器。
使用弓/弩类武器不需要箭袋/弩箭袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)
关于装备额外属性的详细说明:
攻击向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/电/毒 伤害(相当于直接增加武器伤害。只有武器上出现的此属性才会受到各种加成影响,防具上出现的不受任何加成影响)
+x% all/fire/frost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害(按比例增加各种类型伤害,包括武器上的各种类型伤害和元素技能伤害)
+x melee/ranged weapon damage bonus +x 近身/远程武器伤害奖励(此属性大多出现在宝石的防具镶嵌属性上。其效果为使用近身/远程类武器时,全部五种伤害每种增加x点。注:此属性目前
存在BUG,虽然面板显示五种伤害各+x点,但在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但因其都出现在宝石的防具镶嵌属性中,
所以类似于上面提到的防具上的附加伤害,其提供的5种附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果影响)
+x% melee/ranged weapon damage bonus +x%近身/远程武器伤害奖励(使用近身/远程类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus +x%手杖和法杖武器伤害奖励(使用手杖和法杖类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% attack speed +x% 攻击速度(根据人物当前持有武器的基础攻击速度作为基础值计算,按比例提高攻击速度)
+x% cast speed +x% 施法速度(根据每种施法动作的基本时间作为基础值计算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 对于弓/弩/手枪/手杖(猎枪与加农炮类武器不受影响)
+x% critical hit chance +x% 暴击率(...)
x% bonus to critical damage +x% 暴击伤害奖励(技能中的直接性/持续性固定伤害部分暴击伤害倍率固定,不受此效果影响)
x knockback +x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数。对于法师来说,可以触发装备提供的
击退值效果的方式有6种:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能中的直接伤害部分(注:火2与电4技能自带击退值,与装备提供的不叠加)。
关于法师的火5技能自带击退值,与装备上提供的击退值也不叠加)
x% reduction in fumble chance 降低x%的失误概率 (...)
+x% chance to excute + x% 处决概率 (...)
-x all armor per hit 每次攻击降低目标x点所有护甲值 (1.12.x.7更新后,这个属性现在有显示图标了。新版测试结果如下:它持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续
时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只
能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4
电6电7)
x% damage bonus when dual-wielding 双持时+x% 伤害奖励(提高双持时的普通攻击伤害与面板DPS。对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH型技能伤害提升效果与等值+x%全伤相同)
+x% damage secondary targets 对次要目标伤害提高x%(个人认为其为增加近战武器的溅射伤害%。但在全属性面板中并未有提高,待测?)
x health/mana stolen on hit 击中目标后偷取x点生命/法力(对普通攻击有效。注:法师火2技能可以触发此效果。)
charge rate increased by x% 增加charge条的增长速度x% (...)
charge rate decreased by x% 降低charge条的消退速度x% (这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,只会影响charge条的增加/减少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target
在你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%概率 释放 xxx 效果
(from target类的触发条件与conveys类效果类似,对于法师只能通过普攻火1火2冰1电6的直接性伤害部分触发。on kill类的触发条件为杀死目标。
when you get hit的触发条件为受到直接性伤害,格挡、闪避和持续性伤害?不会触发。此类特效触发的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,
其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考法师
固定伤害技能计算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒
(对于法师来说只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发这个效果。这个效果的伤害部分不重要,对于法师来说
它最大的好处在于当你使用的武器带有这种属性的时,通过上面提到的几种方式攻击敌人时,都会有概率为目标附加上这个属性
伤害类型的debuff效果。比如:当你持有带有conveys x electric damage over 8s属性的手杖,使用火系1技能攻击目标,一
样会有概率使目标产生电系的debuff效果。注:conveys类属性都只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
提供X%的概率使目标附带 火/冰/电/毒 debuff效果 ,持续5秒。
(触发条件同上,但它比上面那个产生debuff的概率更直观,一般来说也更高。)
conveys silence for 5 seconds 提供5秒沉默效果 (触发条件同上,触发概率100%)
conveys 90% interrupt chance 提供90%概率的打断效果 (触发条件同上,使目标出现短时硬直从而打断其当前动作。这个属性是单手/双手锤类武器的基本属性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
提供x%的概率使目标逃走3秒 (触发条件同上。这个效果类似于D2里的击中使怪物逃跑属性,也可以理解为WOW里术士的恐惧)
conveys x% chance to shun target for 2 seconds
提供x%的概率击晕目标2秒 (触发条件同上。这个效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)
augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升级武器,杀死X个XXX之后升级 (这个也是个特殊属性,升级后增加属性,只能升级1次。此属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性
与要求杀死的怪物类型以及数量有关,并且大多数相对固定)
防御向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加人物的基础护甲值,实际护甲值还要通过防御属性的护甲加成效果计算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor +x%物理/火/冰/电/毒护甲(只对防具的基础属性中的护甲值有效,对于额外属性中的附加护甲无效)
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%
受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x%(相当于抗性,按比例降低受到的伤害。由装备提供的数值与技能提供的数值按叠加计算总值,上限75%)
-x physical damage taken for each moster within 3 m
在玩家附近3米之内每一个怪物都会使你降低受到的物理伤害x%(与物理抗性叠加计算。对近战职业有一定帮助,对远程职业没什么效果)
+x health/mana/sec +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second 提高x点每秒生命/法力回复速度(游戏中0.x是不显示0的,因此请注意数值前是否有小数点...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters
在玩家附近3米之内每一个怪物都会为你提高x点生命/魔法每秒恢复速度(同样是一个近战职业的属性,对远程职业没什么效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励(有装备奖励属性点的属性值在面板里会以蓝色字体显示。当鼠标在此处停留时显示的白字部分是自身分配的基础属
性值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者实际效果没有任何区别。)
+ x% faster movement speed +% 移动速度(人物基本移动速度为10.5m/s)
x% knock back resistance 增加x% 的击退抗性 (这个是盾牌的基础属性,但在其他防具上也会出现。其实际效果为:按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)
x% chance to block 增加x% 的格挡率 (这个是盾牌的基础属性,并且只会在盾牌上出现。注:此数值有时前面有+,有时没有。没有+的数值是盾牌的基础属性,有+的
数值是额外属性,但两者本质一样,计算时直接叠加即可。)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps
x%概率反弹投射物物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成你的武器DPS X%的伤害
(此属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接免疫当次全部伤害,并反弹
出一个相同的投射物,其伤害值=你的面板DPS×反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同,它虽然不需要装备盾牌,但盾牌最高可
以提供35%的反弹率。它实际可反弹的伤害多种多样,不仅局限于"投掷物"。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续性伤害之外,来自远
程的绝大部分物理/魔法伤害都可以被反弹。但此属性目前BUG:对于某些伤害虽然会触发并显示reflect字样,但不会有任何免疫伤害以及反
弹效果,依然受到全额伤害。反弹伤害部分可以忽略,不过其算作你的普通攻击,并可以触发一切你的普通攻击可以触发的效果。关于叠加计
算:总的反弹的概率与反弹的伤害%的计算并不是简单叠加,而是以一定比例递减。两者都可过人物综合属性面板查看总值。具体递减数据在
后面关于生存向属性选择部分中有详细列表)
x physical damage reflect 反弹x点物理伤害 (这个属性我没有实测?问题有几点,一是这个属性是不是仅对近战攻击有效,二是这个属性会不会抵消相应数值的伤害,三是这个属
性是不是仅对物理伤害有效?)
辅助向属性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%获得的金钱/经验 (增加金钱效果只会作用于野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望不起作用)
x% increase in magic-finding luck +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)
+x% pet and minion damage/speed/health +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (...)
+x% potion effectiveness +x%药水回复效果 (增加红/蓝药水的总回复量。药水效果持续时间固定,增加了总回复量就相当于增加了恢复速度)
-这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....
这里在讨论附加属性的选择之前先解决两个大家比较关心的问题:
///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////
这里首先解决一下大家相对最关心的"武器DPS"(既游戏中的"weapon DPS")的问题。因为游戏中很多地方都提到了这个词,而且它与某些技能的伤害息息相关。那么我在这里就详细说明一下我对于"武器DPS"的计算和研究:
首先抛开"武器dps",让我们先来区分一下两个概念:武器基础DPS 与 面板综合DPS :
1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的"x damage per second"值。虽然它可以直观看到,但根据我的测试,这个值只跟几项属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害(为了方便,以下简称为额外属性中的附加伤害值)。
我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)
武器基础DPS =(武器各种基础伤害平均值之和 + 武器附加属性中的各种附加伤害之和)/ 武器基础攻击速度
注:虽然其能直观的看到,但是我说了这么多的主要目的是想说明:在武器上的附加属性中按数值增加各种类型伤害的的属性,你可以把它理解为直接增加了武器基础伤害值,其本质上与上面的基础伤害白字部分没有区别。
2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值可以通过按J,从全属性面板的左/右手下的详细数据第一行查到,根据我的测试,它跟很多属性有关:武器基础伤害值与伤害类型,武器基础攻击速度,武器/防具的额外属性中的各种附加伤害值,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。
我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)
面板综合DPS =
((武器基础属性中物理伤害平均值 + 武器额外属性中的附加物理伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 装备/技能/魔法提供的物理伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+(武器基础属性中元素伤害平均值 + 武器额外属性中的元素伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的该系元素伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加属性中的全部附加伤害总值)/(1 /(1 / 武器基础攻击速度) × (1 + 装备/技能/魔法提供攻击速度总加成% - 冰debuff:33%)))
注:1.元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算后求和。
2.此公式为整合公式,实际计算中没有的部分忽略即可。
我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:
一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:
基础伤害:
50-150的火焰伤害
100-200的物理伤害
基础攻击速度:0.5
额外属性:
+50 火焰伤害
+80 冰霜伤害
同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:
增加攻击速度20%
增加所有类型伤害 10%
增加火伤 20%
增加冰伤 15%
最后,这个法师的属性面板里显示如下:
力量 100 :提高武器所有伤害 +50%
敏捷 略
专注 200 :提高魔法伤害 +100%
防御 略
好了,现在开始计算:
首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
现在回到关于"武器DPS"的问题上来,经过我测试的结论是:
游戏中提到的绝大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字样,均指 面板综合DPS,而非 武器基础DPS。
特别说明:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的"武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限(技能篇开始的时候有详细计算公式),这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。
PS:面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。
////////////////////////////////单手、双手与双持////////////////////////////////
接着上面的,继续来说另外一个大家比较关心的问题:双持与单手武器+盾牌和双手武器有什么不同,具体对于法师的普通攻击和技能有什么影响?
首先说说双持对于普通攻击的影响:
1 关于攻击伤害:
当你持有一把任何类型的 单手武器 或 双手武器 的时候,你的普通攻击伤害就直接显示在你属性面板里力量属性右边那一栏"weapon damage"(武器伤害)里。这里显示的就是你普通攻击时的总武器伤害。
当你双持任意两把 单手武器 的时候,你的普通攻击分别按照两只手单独计算。此时"weapon damage"栏里显示的数值是你两只手独立造成伤害时的伤害范围取最大值和最小值,这个数值本身代表了你在普通攻击时候所能造成的伤害总体范围,但并不代表任何一只手的独立数据。比如在理想的0力量0智力的情况下,全身无装备,使用一把10-20物理伤害的单手剑和一把15-40火焰伤害的手杖,此时"weapon damage"栏显示的数值是10-40。对于具体到每一只手的独立伤害,可以在人物综合面板中的攻击属性左手和右手的部分查到详细数据。
2 关于双持武器类型对于普通攻击方式的影响:
当你双持任意两把近战武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中攻击范围最近的距离开始攻击。按住鼠标时候两手会轮流攻击,攻击速度与伤害按综合面板里的左右手的数据分别计算。举例说明:当你不穿任何装备,左手带0.48速度伤害10的爪类武器、右手带0.72速度的伤害18的剑类武器时,综合面板里两只手的数据就是武器面板的数值。此时从远处点击一个目标后,你的人物会跑到距离怪物1.7米的距离开始攻击,因为爪类武器攻击范围是1.7米,剑类武器攻击范围是1.8米,取最近范围。当你此时按住鼠标不动的时,假如刚好从左手开始攻击,那么最开始的0.48秒内,你的左手完成一次完整的攻击动作造成一次10点的伤害,再接下来的0.72秒内,你的右手完成一次完整的攻击动作造成一次18点伤害。如此循环。
当你双持任意两把远程武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中射程最近的距离开始射击。按住鼠标时两手会轮流攻击,攻击速度按综合面板里的左右手攻击速度分别计算。这跟上面情况基本相同,只是距离变远而已,就不单独举例了。
当你双持任意一把近战武器跟任意一把远程武器时,你在点击目标之前与目标的原始距离决定了你的攻击方式:当原始距离在近战武器的攻击范围内时,你只会一直使用近战武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在近战武器攻击范围之外,远程武器射程之内时,你只会一直使用远程武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在远程武器射程范围之外时,你会跑到远程武器的最大射程距离后,一直使用远程武器攻击,伤害与攻速计算同上。这个很容易理解,也就不再举例了。
额外说一下关于excute(处决):在双持状态下,仅在普通攻击时有一定概率触发处决效果:同时用两手攻击一次,两手的伤害依然分别计算,触发类特效也分别计算,并且这个攻击动作的速度取决于触发处决效果时当次攻击应该轮到哪只手:轮到哪只就按哪只手的面板攻击速度计算。也就是说当你双持两把不同攻击速度的武器时,你会发现你的处决攻击动画时快时慢。
对于上面说到的三种情况中:双持两把近战单手武器时,任意类型武器组合都可以触发处决效果。双持两把远程单手武器时,只有两把武器类型相同才会触发处决效果。双持一把单手近战武器与一把单手远程武器时,永远也不会触发处决效果。(注:当前装备状态在不能触发处决的时候,综合面板栏显示的处决触发概率显示为0。这一点与不装备盾牌时格挡率显示为0是一个道理)
再来说说双持武器的额外属性共享问题:
在双持时,两把武器上的附加属性中不能共享的属性类型如下:(包括仅影响当前持武手的面板数据的属性和只会在当前持武手攻击时才会触发效果的属性)
+x physical/fire/frost/electric/posion damage +x点 物理/火/冰/电/毒 伤害
-x all armor per hit 每次击中后降低目标x点所有类型护甲值
x health/mana stolen on hit 每次击中偷取x点生命/魔法值
conveys xxx conveys类的所有触发效果
+x knockback +x 击退值
除以上提到的这几类属性之外,其他所有这两把武器的附加属性都可以被双手共享,换句话说就是都对人物起作用。
最后说说关于双持如何影响法师的技能伤害:
在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。
首先双持武器与单手+盾比较:对于武器DPS/DPH相关的技能来说,因为左手部分会被忽略,加之左手武器上的特效不会被触发,而在左手武器上能提供的对右手面板综合DPS值以及整体技能伤害有帮助的属性诸如:+专注 +%元素伤害 +施法速度等(+攻击速度 +双持伤害 +暴击率/暴击伤害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能够提供的格挡效果却是左手武器无法提供的。对于固定伤害技能来说,面板DPS都可以忽略了,武器的存在价值仅是为了触发特效和暴击率,除此之外其他有用的属性盾牌都可以提供。所以就整体性上来讲,我觉得牺牲一点右手面板综合DPS与暴击暴伤(因为这里暴击暴伤跟D3不同,并不影响面板DPS,所以说牺牲不大)来换取一个盾牌给带来的50%格挡效果非常超值。尤其是在实际作战中,你发现并不缺那点伤害,反而是经常被秒到蛋疼的时候,你就会越发觉得用盾牌换掉副手武器是比非常划算的交易。
再来双持武器与双手武器的比较:先做一个基本测试,当你只装备一把白色单手武器,空着副手与装备一把双白色手武器来比较。一般来说,在同物品等级,身上其他装备相同,单手双手武器的基础伤害都为元素伤害的时候,面板综合DPS上双手比单手要高稍微一些。此时,如果你把一个带有+专注/+%元素伤害/+双持伤害/+攻击速度其中几项的副手武器放上去的时候,你会发现你的双持右手面板DPS会超过双手面板DPS。当然,这仅对于白板的武器,对于带有更多附加属性的武器来讲,两把武器的附加属性比一把要来的多,而且双持武器还比一把双手武器多2个孔,多4个附魔。同样在计算实际总体技能伤害的时候,更多的附加属性也会提供更多的加成,此时双持跟双手武器所造成的技能伤害会被进一步拉大。
法师使用双手武器的唯一有些价值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通过冰系1被动触发降低目标的元素护甲值而提升伤害,在etile难度下多周目后怪物护甲值很高的情况下,可能会存在一定的效果。
综合以上观点,我个人觉得对于法师来说:单手+盾 > 双持 > 双手法杖
好了,现在开始谈一谈关于附加属性的选择与取舍。因为这些属性太多,我就简单挑几个我认为对法师比较有帮助的属性说明下吧。
(注:以下都是以单手+盾的装备搭配为作为讨论基础。并不完全适用于双手或者双持)
生存向装备属性的选择:
首先,在elite难度下,概率减免直接伤害效果的覆盖率非常重要。其中包括:格挡、闪避以及反弹投射物。
总免伤覆盖率 = 1 -(1-格挡率%)×(1-闪避率%)×(1-反弹投射物率%)
关于格挡:触发时可以减免当次全部伤害,需要装备盾牌。由于1.13.x.12补丁将格挡率总上限从50%上调到75%,而人物防御属性提供的格挡率上限依然保持50%,并且收益递减,所以选择一块较高格挡率的盾牌显得尤为重要。从属性提供的格挡率的收益递减情况来看,在防御值达到276时可以提供40%的格挡,此处收益是比较适中的。加上6级格挡被动魔法卷轴提供的12%,此时若要达到75%的格挡上限,需要盾牌提供23%的总格挡。因盾牌基础属性中固定带有一定格挡率,加上其额外属性中还可以提供部分格挡率加成,因此可以考虑追求一块总格挡20%+的盾牌。此时再适当提高一点防御值直至格挡上限即可。
关于闪避:触发时可以减免当次全部伤害。其虽然不需要像格挡一样装备盾牌,但因敏捷提供的闪避收益较低,并存在递减,而直接增加闪避率的装备较为难得。所以对于法师来说,闪避不必特意追求,由敏捷提供的闪避足矣。
关于反弹投射物:在1.13.x.12版游戏下,触发时可以减免当次全部伤害。其虽然也无需装备盾牌,但免伤类型有限(只对绝大多数远程物理/魔法伤害有效),并且目前存在BUG(对于某些攻击触发时依然受到全额伤害)。不过总体来说,由于其容易获得(盾牌最高可以提供35%的反弹率,另外3-7%反弹率的蓝色宝石很容易洗出),并且对于法师来说受到的大部分伤害都来源于远程,所以其实际效果还是比较理想的。鉴于目前格挡上限已提高到75%,此属性对于总免伤覆盖率的实际收益并不高。所以如果有条件的话,适当追求一个反弹率较高的盾牌并配合几颗高反弹率的宝石会获得不错的效果。
关于概率反弹投射物属性递减情况,以5%概率50%DPS反弹率宝石为单位,全身防具22孔为上限,测试结果如下:
无任何基础下的递减情况:
宝石数量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
实际概率% 0 5 9.8 14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7 37 40.1 43.1 46 48.7 51.2 53.7 56 58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6
实际反弹% 0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58 59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73 74.7 76.3 77.9 79.6 81.3
以30%概率反弹50%DPS盾牌为基础的递减情况:
宝石数量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
实际概率% 30 33.5 36.8 40 43 45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4
实际反弹% 50 52.5 54.3 56.3 58.2 60 61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5
注:实际反弹概率可达100%,实际反弹DPS%可超过100%。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/电/毒伤害,是一种效果很直接也很理想的属性。它可以按%降低你实际受到的伤害,相当于抗性。不过在前中期,这种属性也比较难获得,加之单间装备可以提供的免伤%数值不高,所以专门追求此类属性也很难达到较为理想的效果。相较于堆免伤效果,倒不如直接提高血量来的实在一些,而且也简单很多。不过到了游戏后期,尤其是100级之后,怪物的攻击很容易对你造成一击必杀,而血量的提升渐渐出现瓶颈时,提高免伤效果将成为你的唯一出路。此时单件装备提供的免伤%数值相较初期也有了明显的提高,使其实用性大大增强。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必须保证一定的免伤。注:1.12.x.7补丁后总免伤上限为75%,装备提供的免伤%与技能提供的免伤%按叠加计算。
护甲就无视了吧。前面在伤害计算中提到过,护甲只是按实际数值减少伤害。在elite难度下,护甲随装备等级的成长曲线跟怪物的伤害随怪物等级的成长曲线相差较大,所以硬堆护甲意义不大。前中期直接堆血堆格挡,后期直接堆免伤,基本上不需要考虑护甲问题。元素护甲虽然可以降低你受到元素效果影响的概率,但因法师一般都是远程战斗,不太会受到这些效果的影响,因此意义也不大。
然后是+生命、+法力/+法力回复速度 以及 +药水恢复效果/+生命恢复速度
关于+生命:在elite难度下,血量在绝大多数情况下都是需要优先考虑的。一般来说,在三周目以内,伤害不会有什么问题,反而生存才是最大的问题。虽然格挡和闪避可以概率抵消全额伤害,但毕竟都无法达到100%。如果一旦被打中,在没有什么抗性的情况下,在可怜的护甲值的减免下,几乎受到的是全额伤害。如果血量不够直接被秒,那么再好的技能也用不出来。毕竟D3里DH的魂斗罗模式并不是一种理想的游戏方式,而更多的是一种无奈之举。而目前这个游戏里怪物的伤害并没有那么BT,血量也并没有那么高。所以只要牺牲一部分伤害来适当的堆一堆血,做到不被一击秒杀,留一个回旋的余地,打起来会轻松很多。在装备提供的 +生命 与 +防御提供的生命值的比较中,+生命值 的效果更直接也更理想。举个例子:目前我的84级的人物所能碰到的防具中,最高见过+40点左右防御值的属性,换算成血量就是144点;而直接附加生命值的属性最高见过700+。虽然防御属性可以提供格挡,但由于其收益递减,一般防御值都保持在300左右,之后选择 +生命值 属性来堆血更加划算。
关于+法力和+法力回复速度:首先需要说明的是,由于charge系统的存在,法师在满charge条的12秒内释放任何法术都不会消耗法力值,所以衡量法师法力系统是否合适的最简单标准就是:1 满蓝用光之前是否能将charge条打满;2 空蓝之后12秒内是否能把蓝回满。对于前者,因释放技能的不同以及自身施法速度的加成不同会有所差异;对于后者,12秒回满需要每秒回复8.3%,由于人物本身有一个基础的4%/s的回蓝效果,其余4.3%部分则需要装备提供。
回到这个问题上来,我认为这两个属性是作为法师的法力系统联系在一起的,并不存在孰优孰劣,均衡配置才是最佳选择。比如:当你发现你经常把蓝用光都无法打满charge条,此时抛开人为因素不谈仅从装备属性的角度来说,提高法力值对你会有较大帮助。虽然增加法力回复也会有一定效果,但当满charge条之后的12秒内,由于过高的法力回复而导致回蓝溢出的话就得不偿失了。相对的,当你发现每次满charge条之后的12秒蓝总是回不满,此时提高法力回复速度将会有很好的效果。虽然增加法力值也会通过基础的4%/s回复更多法力,但仅靠这个效果永远也无法达到12秒回满既8.3%/秒的标准。在装备提供的 +法力 和 +专注提供的法力值比较中,因为专注可以提供的元素伤害加成收益固定且不递减无上限,所以一般直接追求专注即可,其提供的法力值基本可以满足需要,不必特意追求 +法力 的装备。而对于装备提供的 +法力回复 的属性,也不必一定要满足4.3%/s的标准。因为在实际作战用,往往不需要打光法力就可以打满charge条,所以之后的12秒内也不需要那么高的回蓝速度。这个属性因人而异,无统一标准。适当提高一点回蓝速度,但不要高到12秒回蓝溢出,保证自己的正常输出循环即可。
关于+药水恢复效果和+生命恢复速度:一般来说,三周目以前,仅靠红药的恢复效果足以满足人物的回血需求,这两项属性都不必追求。但从三周目开始,由于游戏中最大的红药为7200/8秒,而此时一般人物的血量都在1W以上,仅靠红药的恢复效果已经不能满足需要。那么究竟这两项属性究竟谁的效果更理想,下面就以比较容易获得的回血宝石和药效宝石做一个简单比较:92级回血宝石提供53/s的回血速度,92级的药效宝石提供12%的药效加成,换算过来就是108/s的回血速度。可以看出后者的效果是前者的两倍以上,虽然前者在任何时候都有效果,但在实际战斗中真正需要的是在掉血之后尽快把血回满,而前者在这一点上毫无优势。另外,被动魔法卷轴"冒险"还可以直接提供48%的药水恢复效果,这无疑大大减轻了装备属性上的压力。综上所述,我认为后者的效果更为理想。
最后是 增加移动速度
因为法师的传送有1秒的CD时间,不能像D2里一样连续的传送,所以提高一定的移动速度也是比较重要的,况且根据公式移动速度的加成是按照平方计算。个人建议至少10%,实际提升效果可以达到21%,对于操作性有很大提升。
进攻向装备属性的选择:
首先要保证一定的施法速度加成%
法师的伤害99%都来源于技能,而技能的施法硬直时间只受这个属性的影响。越短的施法硬直意味着越高的输出、越好的操作性以及越高的安全性。所以这个属性的重要性不言而喻,尤其是对于一些施法硬直时间较长的高级技能则更为重要。这个属性没统一的标准,在适当的范围内越高越好。由于装备属性的随机性,单独提高这个属性而不牺牲其他属性很难,因此个人认为20%-50%是比较合理的范围。过低效果不明显,过高对于其他属性牺牲较大。总体来说,你的技能施法硬直在你可以接受的范围内,就是合适的。
注:此属性可以出现在任何部装备和宝石上。
然后最直接而有效的提升法师所有技能伤害的装备附加属性是:+专注 以及 +%全部/火/冰/电伤害
对于法师来说,从伤害加成效果来看:+1点专注 = +0.5%全部伤害。但实际上,在装备提供的这两种属性中,+专注的有效数值远大于+%伤害的有效数值。后期单件装备+50专注的随处可见(这还不包括附魔属性),但单件+25%全伤的装备几乎没有,另外专注还能额外提供后者无法提供的法力值。所以对于这两种属性,追求前者将会获得更高的收益和更好的效果。
对于法师技能中的固定伤害部分:参考技能篇部分此类伤害的计算公式,这两项属性都可以线性提升技能伤害,具体实际收益由技能基础伤害值的不同而有所差异。
对于法师技能中的武器DPS/DPH相关伤害:参考技能篇部分此类伤害的计算公式,这两项属性虽然不一定会对你的面板DPS有提升,但对于这个类型的伤害是有线性的提升效果。但由于每种技能的转化率不同,所以在实际伤害收益上会有所差异。另外对于这类伤害,除了上面提到的两种属性之外,力量、攻击速度加成以及游戏中后期中武器额外属性中出现的高额附加伤害也是会对其有不同程度的提升效果。
额外说明:这个游戏不像D3,面板DPS不是一切。因法师技能伤害中大部分都为与DPS无关的固定伤害,硬堆DPS收益很低。我个人认为法师真正的输出核心在于如何尽量高概率触发3系元素debuff后,通过3系最终被动技能附加的额外伤害来提高输出。关于这部分内容后面技能篇会详细讲到,这里不再详表。
再来说提升伤害的另外一种方法:暴击与暴伤。
在谈论这两个属性之前,让我们先看看这个游戏的暴击是如何计算的:
一般性暴击伤害计算公式为:
暴击实际伤害 = random[自身伤害上限,自身伤害下限]×(1+总暴击伤害奖励%)- random[目标护甲×50%,怪物护甲]
注:1.在一次混合伤害中,各部分伤害只要有一个发生暴击,那么总伤害就会以暴击显示,其中暴击的按暴击伤害计算,未暴击的按正常计算,最后汇总求和。
2.对于普通攻击和武器DPS/DPH相关技能的直接性伤害部分(火1火2冰1电2电6电7),每次触发暴击的时候,伤害基础值是按照攻击浮动上限计算的,并且享受全额的综合面板暴击伤害加成。此数字以系统以蓝色字体显示
3. 对于固定伤害型技能的直接性伤害部分(火4火5冰2冰5电1电3和三系最后被动技),每次触发暴击依然按伤害浮动区间随机取值,并且暴击伤害倍率固定为1.75,不受任何暴击伤害加成效果影响。此数字系统以黄色字体显示。这里额外说下:电1技能虽然大多数时候暴击倍率看起来是1.187,但其实际上也是1.75。因为它是混合伤害,大部分暴击时只有一种伤害发生了暴击,其他部分都按正常值计算,所以总体看来就是(0.25×1.75+0.25+0.25+0.25)/ 1 = 1.1875。
从上面的说明中可以看出:
对于主攻固定伤害型技能的法师,暴击伤害收益完全为0,所以可以完全忽略此项属性,适当提高暴击率即可。
对于主攻武器DPS/DPH相关型技能的法师,相对于暴击率,暴击伤害加成%和武器的DPH上限显得更加重要,因此一把提供较高暴击伤害加成并拥有较高DPH以及较高附加伤害的武器对于这类法师的提升效果较为理想。
额外说明:这里对D3玩家额外说一下,暴击跟暴伤都不会影响面板DPS。
最后说个比较特殊的属性:+击退值
前面提到,对于法师来说,可以触发装备提供的击退值效果的方法只有 普攻 火1冰1电2电6电7造成的直接性伤害部分这几种。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的几个技能的话,可以考虑使用一把带有击退值的武器,对于你的安全性来说有很大提提高。但具体击退值的高低并不太重要,也不用刻意去堆。因为击退本身概率在一般情况下是100%,击退距离浮动。击退值越高,你只是可能击退敌人的距离越远。对于这几种技能如果是在站桩施法的情况下,连续伤害目标可以不断触发击退效果,因此击退距离意义不是很大。当然,在不影响其他属性的时候,越高越好。
这里再额外提几个属性:
1 conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds 和 conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
这里要修正我之前的结论:这两个属性的价值很难评价。首先它们有着很明显的优点:都可以通过单系技能触发多系debuff,进而通过三系被动额外提高伤害。毫无疑问,在这一点上对于目前的法师来说,提升伤害的价值很大。但是他们的缺点也非常明显:这两种属性只能在以下五种情况下触发: 普通攻击或使用火1 火2 冰1 电6技能对目标造成直接伤害(很巧,这与冰系的法杖精通的触发条件一样)。实际上法师来说,能用到的基本上就是火1 冰1 电6这几个技能了。也就是说对于单修法师来说,它需要强制你使用这几个技能。另外,触发概率也是一个很大的问题。前者属性触发debuff的概率根据我个人测试大概在5%左右,而后者触发概率更加直观,一般来说也比第一种来的要高一些。但总体上,他们所能提供的概率依然很有限。所以这里放在最后提一下,各位如果有兴趣可以尝试。我个人觉得,相对来讲,主修冰系1技能的法师对这种属性的适用性最好。一是因为冰系1技能满级后一次7颗冰弹,每颗独立概率触发,即使是单体概率较低,综合起来也会有不错收益。二是因为冰系伤害相较火系来说整体偏低,对伤害提升的要求比较迫切。另外,对于冰1电6双休的法师,这个效果也很理想。
2 提高charge条的增加速度
之前之所以没提这个,因为法师本身火系第一个被动提供了很高的这个效果,所以我觉得在装备上再追求更多的此项属性收效并不大。但是对于一些特殊情况来说,这个属性还是有一定作用的。另外,之所以没提降低charge条的减少速度是因为,我觉得基本上这个属性没用......
综合向属性的选择:
所谓综合向属性,就是装备上提供的4种基本属性奖励。这里用权重比例来说明说明:假如四种属性的权重总和为100的话,
力量:0(虽然其提供的暴击伤害以及武器伤害加成对于DPS/DPH相关技能有一定作用,但除了一些特殊的build之外,一般普通法师并不需要这种属性)
敏捷:前中期 0 后期 15 (前中期作用不大,后期当格挡达到70%+之后,可以适当考虑提升敏捷提到一定的暴击率与闪避率)
专注:前中期 60 后期 85 (其稳定的提供元素伤害加成,无上限不递减,对于法师的所有技能都有效果,并额外提供一定的法力值,无论何时都是法师的最优属性)
防御:前中期 40 后期 0 (在总格挡率未达70+%并且总防御值未超过300之前,其收益很高。但若超过前面提到的两个条件之一以后,其收益锐减)
简单来说:对于装备上的属性附加奖励,前中期以专注为主防御为辅;后期追求高专注并适当增加一些敏捷,同时保证格挡满上限即可。力量除特殊build之外,无需考虑。
另外,敏捷对于暴击闪避的收益递减问题,根据前面的递减统计来看,敏捷200之前完全不用考虑递减,200-300左右基本上还处在收益合格线之上,300以后收益过低。所以我个人意见是:后期装备属性选择上,保证总敏捷200-300即可,具体情况因人而异。
辅助向属性的选择:
除了前面提到的+药水恢复效果之外,其余的都不必特意追求。当然,我觉得其中比较最有用的还是金币获取量,因为这个游戏真的很缺钱,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔无限循环,外加各种赌鬼......(当然这仅仅对于正常游戏流程而言,非正常游戏方式不予以讨论)。而相反的MF值我倒是不太在意,一个寻宝的被动魔法卷轴提供的MF值足矣。由于这个游戏本身刷装备并不太困难(鉴于有些朋友不太了解如何刷装备,这里我说下我的方法:通关之后,直接重开局域网游戏reroll地图走最后一个传送点跑3层地图之后刷最终BOSS。因为我全身0MF去打他每次必掉2件固定等级的黄装。相对的在mapworks里买地图刷装备我觉得效率并不如这个来的高,至于其他非正常方式的刷装备,我就不提了...)。另外刷出的装备是不是出你用的属性,这个跟MF也无关,主要看脸。所以你懂的...
另外有召唤流么?增加各种宝宝属性的,我是没玩过这类,如果有玩过的请赐教经验...反正我已经变成永久狼的宠物每次冲上去几下就躺了...
好了,装备属性篇就暂时说到这里,以后想到了什么再来补充,另外以上个人观点,仅供参考。欢迎大家各抒己见。
技能篇:
在开始技能篇正文前先说几个问题:
0 技能 skill,是区别于魔法 spell的。技能指的是你的职业技能,而魔法指的是你通过魔法卷轴学习的魔法。
1 关于技能的耗魔:
技能的耗魔并不是线性增长的,技能等级越高两级之间耗魔差越大。并且,某些技能在某些等级耗魔会突然降低,具体原因未知。不过目前可以利用这个特点合理的对某些技能分配点数(以下在火7技能中就有提到)。
2 关于元素debuff的详细说明:
在这个游戏里,火/冰/电/毒4种元素伤害存在着对应的4种独特的debuff状态:冰属性 freeze(冻结状态)火属性 burn(灼烧状态)电属性 shock (电击状态)毒属性 poison(中毒状态),这四种debuff是作为该系元素攻击所造成的特效独立存在的,与其他任何技能单纯的持续伤害效果或其他效果没有任何关系。其中:freeze(冻结状态)会降低目标33%的攻击速度、移动速度和施法速度,burn(灼烧状态)会使目标持续受到火焰伤害,这种伤害无视护甲,shock (电击状态)会使目标在被击中时释放出三颗充能弹,poison(中毒状态)会降低目标33%的全部伤害与全部护甲值。但这些特效的实际效果并不太重要,真正重要的是:当你的目标带有 冰/火/电 的debuff效果时,你的对其造成的任何直接性伤害时都会通过三系最终被动技提供非常高的额外元素伤害加成;也就是说,由于法师三系终极被动技的存在,火/冰/电3种debuff 对于提升法师的总体伤害输出至关重要(这部分具体会在下面技能说明里详细讲到)。
下面就说说关于这几种debuff是如何触发的:
基本触发:
当你对目标造成任何直接性的元素伤害时,都有一个基础的概率使该目标附带该系元素的debuff效果,这个基础概率在5%左右(我个人测试结果),并且与目标的元素护甲值有关。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间长短随机(基础持续时间不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 电debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:"直接性的元素伤害",是相对于持续性伤害或类持续性伤害而言,简单解释就是一次性立刻对目标造成的元素伤害效果。其来源大致分为两类:普通攻击以及使用直接性伤害技能。其中在普通攻击部分,武器基础伤害中的元素伤害部分,以及武器附加属性中按数值增加的元素伤害部分,都可以在普通攻击时单独触发该系的debuff效果。比如:使用一把基础伤害为冰伤害100-200 电伤害20-30的手杖,额外属性中附带+50火伤的武器,那么在普通攻击时候,可以造成冰/电/火三种debuff。需要说明的是,这里元素伤害的多少并不影响触发概率。另外在使用直接性伤害技能的部分,每一系的伤害都有基本概率产生该系的debuff。
技能触发:
法师的某些 主动/被动 技能存在额外的概率触发这些debuff效果,这个在后面技能详解部分会一一提到。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间固定(由触发技能本身决定,不同技能触发的debuff持续时间不同。此时间受元素协调效果影响)
物品触发:
前面提到过,当武器上的额外属性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5 seconds 这两个类型的属性的时候,按照普攻 火1 火2 冰1 电6,这5种触发方式,都有概率产生对应的debuff效果,多种此类属性可以各自触发对应属性的debuff,而且不会受到所使用技能的元素类型限制。例如你的武器上如果带有conveys x fire/frost damage over 8 seconds属性,那么当你使用电系6技能直接对目标造成电系伤害时,依然有概率触发火/冰属性的debuff效果。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间固定(经测试这两种实际触发的debuff效果都是5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:无论以何种方式触发,只要是同系元素,那么他们所触发的debuff在本质上没有任何不同。如果目标身上带有debuff时,又触发了新的同系debuff,那么按照两者剩余时间的最大值重新刷新debuff持续时间。
3 对于持续性伤害的一些说明:(关于持续伤害的更新内容均对于1.12.x.7以及之后版本)
持续性伤害的基础伤害间隔:一般情况下绝大多数持续性伤害的基础伤害间隔都为0.5秒,既每秒跳2次伤害。
持续性伤害不会产生暴击,也不会被闪避或格挡;实际伤害值会受到元素伤害加成效果以及元素易伤效果影响,并且无视目标护甲值;每跳伤害并不固定,略有浮动;不同种持续性伤害同时作用与同一目标时独立计算,互不影响;同种持续性伤连续作用于同一目标时,持续时间会被不断刷新,但伤害不会叠加,伤害间隔保持不变。(目前版本有一个例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持续伤害可以叠加,叠加规律为每一层效果的持续时间独立计算,总伤害按当前叠加层数计算)
持续性伤害的计算公式:
实际每跳伤害数值 =
random[持续伤害基础总值上限,持续伤害基础总值下限]×(1 + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供该系伤害总加成% + 全神贯注状态提供:25% - 毒debuff:33%)×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系总免伤%)/(持续时间 × 2)
注:1 持续伤害基础总值:对于法师技能来说就是技能面板显示的总伤害值,对于装备属性来说就是装备面板显示的总伤害值。
2 此公式为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。
3 此计算结果为平均值,实际每跳伤害会有一定浮动。
注:装备上提供的conveys x physical over 5s 持续伤害也受到专注加成,不知是否为BUG。
额外说明:当你同时造成多次伤害时,系统会将一些伤害数值合并显示。
4 关于法师技能伤害的一些说明:
首先,法师技能的伤害分为两种:一种是按武器DPS/DPH的%计算的伤害,既装备成长型伤害;另一种是随着技能与人物等级提高而增加的固定伤害,既人物成长型伤害。下面对这两种伤害分别说明:
装备成长型伤害:这种伤害的特点是随着人物装备属性的提高而不断提高,其收益随着继承武器DPS/DPH伤害的%高低而不同。这种技能说明中一般带有"inflicts x% weapon DPS/damage"(转化武器 DPS/伤害 的x%)和"as x damage"(作为x伤害)字样。需要说明的是:前面提到过的,这种伤害的计算不是简单的面板DPS/DPH×技能转化率%,而是另外一种计算方式,下面给出详细公式。注:此公式针对于1.13.x.12补丁之后的游戏。
装备成长型伤害实际计算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 类。inflicts x% weapon DPS/damage 类因法师技能除电4以外不涉及,暂不测算)
实际伤害数值 =
((random(暴击时:max)[总伤害上限,总伤害下限]/ 实际攻速)× 技能转化率% ×(暴击时:1 + 面板暴击伤害总加成%) - random[目标该系护甲×50%,目标该系护甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果叠加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系总免伤%)
其中:
实际攻速 = 1 /((1 / 武器基础攻速)×(1 + 装备/技能/魔法提供的攻速总加成% - 冰debuff:33%))
总伤害上限(下限) = (武器基础属性中全部伤害上限(下限)之和 + 武器额外属性中全部附加伤害之和)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的转化后元素类型伤害总加成% + 全神贯注:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具额外属性中全部附加伤害之和
注:1.上限、下限分别计算求和。计算普通伤害时按总伤害区间随机取值,计算暴击伤害时取总伤害上限并乘以暴击伤害倍率。
2.实际攻速可通过综合面板中左/右手属性栏下直接查看。
3.此为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。
4.weapon DPS类计算中需要除以实际攻速部分,weapon damage类计算中实际攻速统一按1代入计算即可。
举个简单的例子:
假设武器属性为:基础伤害20-40物理,基础攻速 0.6 ,额外属性附加50点火伤,60点电伤害。
全身装备提供:5%全伤 ,20%物伤,15%火伤 ,8%电伤
人物属性:力量100,专注200。
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用1级火雨(带有20%火焰易伤效果),开了1级元素恩赐(全元素伤害+10%)后,人物使用1级火2技能(转化率为50%,转化后为火系伤害),则实际能造成的伤害为:
实际攻速 = 0.6
总伤害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
总伤害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
实际伤害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420
实际伤害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364
暴击时的伤害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
最后顺便计算一下这时人物的综合面板DPS,给大家做个比较:
综合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
= (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%转化率得出的平均伤害为:298。如果同样忽略目标护甲,并在20%易伤影响下,这个最终平均伤害大致为:357。但可以看到事实上这个值还没有实际伤害值的下限大,其最主要原因就是物理伤害部分在计算时没有受到专注以及装备/技能/魔法提供的元素伤害%加成。从上面计算中就可以看出,专注越高,武器物理伤害越高,这个部分计算值差距就越大。另外,元素伤害部分几乎没有什么差距,这样就是我为什么会以元素武器为前提,大致用综合面板DPS代替技能计算值来简化说明。当然,元素伤害部分的计算值也并不是完全一样的,对于非转化后元素类型伤害,实际计算中会受到转化后元素类型伤害%加成,而非面板DPS计算中的该类型元素%加成。最后,在实际伤害计算中可以看到,武器上的任何种类的伤害都会受到力量、专注以及装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害%的加成,只是在装备提供攻速加成%以及防具提供附加伤害时存在一定差异。所以在排除了这两种因素的影响之后,在武器伤害总值相同而其他装备保持不变时,造成的技能伤害是一样的,与武器伤害类型并没有关系。
人物成长型伤害:这种伤害的特点是其基础伤害值随着人物自身等级与技能等级的提高而不断提高,不受武器伤害及面板DPS影响,每种技能的基础伤害成长曲线不尽相同。需要说明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 这三个技能之外其他所有带有浮动伤害的攻击性技能,自身技能等级的提高只会增加浮动伤害的上限,而对下限没有任何影响;人物等级的提高会同时增加浮动伤害的下限和上限。
人物成长型伤害计算公式如下:
实际伤害数值 =
(random[技能基础伤害上限,技能基础伤害下限]×(1 + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供该系伤害总加成% + 全神贯注状态提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴击时:1.75)- random[目标该系护甲×50%,目标该系护甲] × max[0,(1 - 法杖精通叠加效果% - 如果目标带有毒系debuff:33%)])×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系免伤总%)
注:1 技能基础伤害:指值技能面板上所显示的伤害数值。
2 此种类型伤害暴击时依然按照伤害区间随机取值,并且暴击伤害倍率固定为1.75,不受人物面板暴击伤害加成影响 , 不受人物等级和技能等级影响。
3 此公式为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。
举例个简单的例子:
假设人物全身装备带有30%冰伤,9%全伤
人物属性:100力量 200智力
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用5级冰雨(带有20%冰霜易伤效果),开了2级的元素过载魔法(全元素伤害+25%)后,在满charge条的12秒内(魔法伤害提高25%),100人物使用1级冰5技能(直接伤害2215-4429,持续伤害总值2219,持续7秒),则实际能造成的伤害范围为:
对于直接伤害部分:
伤害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
伤害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
暴击时的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴击时的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
对于持续伤害部分:
每一跳伤害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通过这两个公式,现在可以顺便说下法师武器类型的选择问题了:
1 对于DPS相关型技能:因其实际伤害跟武器伤害类型没啥关系,所以任何武器类型都可以。但是因这类技能的暴击永远按伤害浮动上限计算,并且享受全额暴击伤害加成,所以相对的同等DPS下尽量选伤害浮动最大的。对于白字单手武器的基础伤害浮动统计中,按伤害上限除以伤害下限计算,以下是结果:魔杖1.13,手枪2,爪1.44,斧1,剑2,锤2。所以在不考虑其他额外属性的情况下,手枪 剑 锤 这三种武器最适合这类技能。其中,手枪和剑都没有什么特效,而锤的基础属性中带有90%的打断效果,并且这个效果可以被DPS相关型技能触发,所以我个人认为,最适合这类技能的武器类型是单手锤。当然,这只是在武器基础属性范畴内的讨论。在高级武器的额外属性中会出现高额的附加伤害以及宝石镶嵌的高额附加伤害,当这些伤害远大于武器基础伤害时,相对攻击速度越快的武器会获得更多的伤害加成,从这个角度上来说,基础速度较快的爪、手枪以及所有在攻速加成下实际攻速较快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以额外触发电系被动技wand chaos效果,所以对于喜欢这个效果的玩家,手杖也是一个不错的选择。(此结论基于单手+盾的搭配,双手或双持除外)
2 对于固定伤害型技能:因为这类技能伤害跟武器伤害根本就没关系,所以任何武器类型都可以。在选择这类武器的时候,完全看其额外属性来比较即可。
下面就以这两种伤害到底那种成长性更好、伤害更高,来做个简单比较:
第一种类型伤害以法师所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作为标准计算:满级之后可以继承高达92%的武器DPS,也就说在使用元素伤害武器时,大致上综合面板DPS的92%就相当于这个技能的平均伤害
第二种类型伤害以直接性伤害最高的火系infernal collapse为例,满级之后的伤害为5694-12906,平均伤害在9300左右。
也就是说,当两者伤害相同时,在你使用的武器主要为元素伤害时候,大致上需要你的装备达到属性面板综合DPS 10108的标准,这得需要多好的装备我不知道。不过根据我对于90-100级的装备估算,一套正常装备属性均衡的单手武器带盾的满级法师面板综合DPS不会超过6000。
再来看看满级的各系终极被动伤害:2215-6643,平均4429左右。也就说在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻击都会额外造成平均4400点伤害,如果同时存在3系debuff效果,那么在满级的各系终极被动的加成下,这个额外伤害效果将达到平均13200点。它所需要的只是尽量提高触发几个debuff效果的几率。
最后翻一翻所有法师技能的介绍,带有与武器DPS相关伤害的技能有6个,此外其他所有的伤害性技能都是固定的成长型伤害。
综上所述,根据我个人经验:对于法师来说,在任何周目的原版游戏中,人物成长型伤害的成长性比装备成长型伤害要好,完全不必担心这种伤害后期乏力的问题。在300左右专注的支持下,这种伤害已经足以应付120级的怪物。另外,由于这种伤害对装备的要求不高,所以在装备选择上可以更多选择生存向属性,在几乎不影响伤害的前提下大大提高法师的生存能力。
5 关于法师的施法动作与硬直时间与技能冷却时间的说明:
施法动作硬直时间:
法师的大部分技能施法动作不同(也有少部分技能施法动作相同,比如火雨跟冰雨)。对于不同的施法动作而言,其施法动作的硬直时间也不相同。施法动作的硬直时间不会随着技能等级的提升而变化,它只受到装备/魔法提供的施法速度加成效果影响。施法速度加成效果可以有效的降低每一种施法动作的硬直时间,但由于其按%计算,对于不同的施法动作降低的实际硬直时间也不相同。总的来说施法动作的硬直时间越长的,实际收益越大。
注:"硬直时间" 这个概念解释一下:在这个游戏里,你一旦开始释放了技能,那么直到实际发动了技能效果之前,你都无法控制你的人物,并且你也无法取消你当前正在释放的法术。这就是我们俗称的硬直,而这段时间就是硬直时间。
这里引用DotA里常常提到的概念:施法前摇与施法后摇,来详细说说实际技能的释放过程与施法动作的硬直时间:
从你施法开始,到你施法结束,整个流程是这样的:按下技能快捷键(开始施法)-施法前摇动作时间-发动技能实际效果-施法后摇动作时间-人物恢复正常(施法结束)
其中,根据我们前面讲到的,对于一个任何技能来讲:施法前摇动作的时间,就是这个技能的施法动作硬直时间。而相对的:施法后摇动作却可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一个技能,技能效果发动之后,立刻按移动、攻击或使用其他技能,这个施法后摇动作就被取消了,因此它并不算是硬直时间,而仅仅是一个人物从施法姿势恢复正常姿势的动画效果。加上其持续时间很短,对于实际施法没什么影响,所以可以忽略不计。
关于施法速度加成对于施法硬直时间的影响,实际计算公式如下:
实际施法硬直时间 = 1 /((1 / 施法动作基础硬直时间)×(1 + 装备/技能/魔法提供的施法速度总加成% - 冰debuff:33%)) 秒
注:施法动作基础硬直时间:指在综合面板施法速度奖励为0的条件下,从按下技能快捷键开始到实际发动技能效果为止的这段时间。不同的施法动作其基础硬直时间不同。以下法师技能中列出的此项数据均为我个人测算结果,精度不高,仅供参考。
技能冷却时间:
技能的冷却时间是从按下技能快捷键的那一刻开始计算,而非实际发动技能效果时。
法师的一些技能是有冷却时间的,其中有些的冷却时间固定,而有些则随着技能等级的提高而缩短。但任何技能冷却时间的长短都是该技能本身的固有属性,不会受到其他任何因素影响。
下面开始技能篇正文:(以下技能名称都是我个人翻译的结果,可能与各种汉化后的文本不同,请不要吐槽我对技能名称的翻译)
inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的伤害全部为火伤)
主动技能部分:(以下技能说明中,各种点燃,燃烧等类似用词,大部分都表示该技能带有持续性伤害效果,与火系debuff效果无关。如果有能够产生火系debuff的我会特别说明)
magma spear (熔岩飞矛)
你射出一束密集的熔岩,穿透敌人并点燃他们。射程16米。
魔法消耗: 9 10 11 12 13 14 16 18 20 22 25 28 31 34 38
直接性伤害:武器DPS的 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 50% 51%
持续伤害触发概率: 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%
持续伤害总值: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:19362
持续时间: 3秒
学习等级要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
5级奖励属性:射程提高到24米
10级奖励属性:持续伤害时间提高到6秒(这个持续伤害时间加长了一倍的同时,持续伤害值总值也增加了一倍。也就是说并没有因为单独加长了持续时间而使每一跳的伤害降低)
15级奖励属性:使投射物带有弹射效果(这个反弹效果只对地形障碍物有效,对于怪物的效果依然是穿透,不反弹。总射程应该就是按着实际投射物行进路径的总长计算)
此技能可连续施法
施法动作基础硬直时间:0.70秒(非连续施法时)
注:这里解释一下连续释放:当你按住鼠标释放一个可以连续施法的技能时,在第一次施法后可以进入连续施法模式,此时不在有任何施法硬直时间,连续施法状态时在无任何施法速度加成的情况下施法频率大概为3次/秒。
作为火系第一个技能,也是法师出生的时候学会的技能(如果不修火系技能的话,其实这个技能可以在到达城镇之后找技能训练师洗掉的,这样可以多一个技能点,而且貌似10级之前洗技能不花钱)。这是一个直线型伤害性技能,射程较远,并且带有穿透效果,不会因为中途命中目标后消失。它会一直飞到最大射程后消失,同时对飞行路径上的所有敌人都造成一定伤害并有概率附加一个持续伤害效果。
它的优点在于本身施法硬直时间较短,并且可以连续释放,便于操作,在高频率的施法下对于攒charge条的作用很大,同时也会更多次的触发火系终极被动效果而造成更多伤害。另外值得一提的是,它满级后的持续伤害部分按每一跳的平均伤害来计算,是火系所有技能带有的持续伤害效果中最高的。
它的缺点是技能本身直接伤害部分较低,最高只能继承51%的武器DPS,另外它的直线上伤害的宽度范围并不大。
总体评价:便于操作的一个技能,亮点在于操作性与连续施法时极高的施法频率。如果作为火系主攻技能,可以忽略直接伤害部分,主要靠火系终极被动提供的额外火焰伤害以及技能自身附带的持续伤害。需要配合加满1、3被动技能,并辅以火柱技能提供火系debuff效果,以及火雨提供的火焰易伤效果可以将其优势发挥到最大化。
magma mace (熔岩巨锤)
你通过武器的能量召唤出一个巨大的烈焰之锤,击晕5米范围内(只对于人物正面180°范围内的敌人有效)的敌人并点燃他们。使用熔岩巨锤技能并不会增加charge条(意味着你使用这个技能造成伤害的时候不会增加charge条,下同,略)。
魔法消耗: 12 13 14 15 16 17 19 22 24 27 30 32 36 40 45
直接性伤害:武器DPS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%
击晕目标概率: 80%(此概率对于每个目标分别判定)
眩晕效果持续时间: 3秒
持续伤害总值: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:7404
伤害持续时间: 6秒
击退值: +10(注:虽然技能介绍里没有提到,但实际上这个技能自带一定的击退效果,非完全样本测试结果为+10击退值,不随技能等级提高而增加。)
初始等级要求: 7 8 ...
5级奖励属性:熔岩巨锤有25%的概率破除怪物的格挡效果(这里解释一下:一般外观上带有盾牌的骷髅以及长着坚硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一样,有概率格挡掉所有伤害,而且格挡的概率很高。但是当受到一定次数的攻击之后,这个格挡效果就会被破除。同时在外观效果上,盾牌/护甲也会破掉。这里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格挡效果。)
10级奖励属性:熔岩巨锤击中敌人后可以使其攻击速度降低33%,这个效果持续3秒。
15级奖励属性:熔岩巨锤几种敌人后可以使其攻击速度降低67%,这个效果持续3秒。
施法动作基础硬直时间:0.90秒
这个技能是一个以自己为中心,面向正面180°的范围3米左右距离的攻击性法术,同时具有立即伤害与持续伤害,并且附带眩晕的控制效果以及击退效果。
它的优点在于这个技能整体设计就是为近战肉搏型法师设计的,直接性伤害部分高达满级92%的武器dps继承,80%的高概率眩晕,5级附带的破防效果,10级附带降低目标攻击速度效果,另外它可以触发绝大多数武器上提供的绝大多数诸如吸血吸蓝conveys类的触发效果,并且也可以触发法杖精通和混沌魔杖的被动效果。所以怎么看它都是一个很理想的近战技能。
它的缺点在于法师本身并不太适合近战,即使真的使用这个技能作为主攻的近战打法,因为它的释放速度取决于施法速度而非攻击速度,而施法速度是不影响人物面板综合DPS的,这样相对的就要求更多的属性支持。如果是单纯为了控制效果加1点的话,我个人觉得,如果你被怪物近身之后,选择一个不是100%概率的控制技能,还不如直接瞬移走更加安全。
总体评价:因为法师本身不适合近战,就不必拿自己短处跟人家长处比了...不过对于有志于打造火系近战法师的朋友,可以尝试以这个技能为主的打法,但不建议新手使用。(这里先提一下,等DPS相关技能的伤害公式出来以后,我会考虑以这个技能来打造一个主力量敏捷防御加点的近战法师build)
firebombs (火焰炸弹)
你丢出3团烈焰点燃地面燃烧3秒,有时会使得敌人因为被灼烧而惊恐,变得行动迟缓。使用火焰炸弹技能不会增加charge条。
魔法消耗: 17 17 18 18 19 20 22 24 26 29 33 36 39 42 47
冷却时间: 2秒
持续伤害总值: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:3226-6453
伤害持续时间: 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 秒
减速效果: 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54%
减速持续时间: 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 秒
触发惊恐效果概率: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
惊恐效果持续时间: 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 秒
学习等级要求: 14...
5级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至4秒,同时技能冷却时间降低为1.6秒。
10级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至5秒,同时技能冷却时间降低为1.2秒。
15级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至6秒,同时技能冷却时间降低为0.8秒。
施法动作基础硬直时间:0.70秒
这个技能就是以鼠标点击释放技能位置为中心,在附近随机投掷3个火球并燃烧3片地面区域,每一片的范围大概是一个半径为3米的圆。在此范围内的怪物在火焰熄灭前都会持续受到伤害(此时的持续伤害效果时间无限延长,但不会叠加),当怪物离开这片区域或者火焰熄灭后,怪物身上残留的持续伤害还会继续作用一段时间(这个时间就是上面的伤害持续时间)。
它的优点在于比较适合hit and run,因为他本身附带减速效果,并且是持续伤害,技能施法动作硬直时间也较短。
它的缺点是技能本身伤害较低,持续时间较短,除了中间那个之外,其他2个的火圈范围也相对随机性较强。
总体评价:因为其伤害类型为持续伤害,在本身伤害不高的情况下,又不能触发火系终极被动效果,实际意义不大。
blazing pillar (炽炎之柱)
你创造出4跟由炽热烈焰构成的巨大火柱,它们会自动寻找附近的敌人并献祭他们(这里更正一下,并不是类似于恶魔猎手的献祭效果。每跟火柱每次只能对同一个目标造成一次伤害)。使用炽炎之柱技能会额外增加charge条(意味着你使用该技能造成伤害的时候,会比其他技能获得更多的charge条,下面出现同类说明不在添加注释)。
魔法消耗: 18 19 19 19 20 21 22 24 26 28 31 34 37 40 43
冷却时间: 9 8.8 8.5 8.3 8 7.8 7.5 7.3 7 6.8 6.5 6.3 6 5.8 5.5 秒
直接性伤害: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2373 -5378
触发灼烧特效概率: 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%(这个状态就是前面提到的burn(灼烧状态),既火系的 debuff效果)
灼烧持续时间: 7秒
学习等级要求: 21...
5级奖励属性:每次创造5跟火柱
10级奖励属性:每次创造6跟火柱
15级奖励属性:每次创造7跟火柱
施法动作基础硬直时间:1.10秒
这个技能在使用后,会在身边附近随机位置创造出4跟火柱,然后这些火柱大概会存在3-5秒左右,期间它们会自动寻找附近的敌人并追逐他们(有时候火柱会卡在上下坡处),当追到之后对其立刻造成一次直接性伤害后,再寻找下一个目标,直至消失为止。每一根火柱每次只能对同一目标造成一次伤害。面板显示的伤害就是当火柱每次追到敌人后造成一次直接性伤害量。
它的优点:首先它是火系唯一一个有较高的额外概率可以主动的为目标添加火系debuff的技能,这一点是最为重要的。此技能还有有额外的charge条奖励,满级后在怪多的地方释放一次基本上就可以把charge条从空打到3/4以上。另外火柱本身的自动追踪目标效果很不错。
它的缺点:最主要的问题是施法硬直较长,在没有一定的施法速度加成的装备支撑之前,这个缺点非常明显。满级之后依然有5.5秒的冷却时间也决定了它不能完全作为主攻技能。而其自动追踪效果因为也无法控制追踪目标,也是其缺点之一。
总体评价:这个技能的伤害并不是重点,他最大的作用就是提供火系debuff以及攒charge条。其较长的施法硬直以及满级5.5秒的冷却时间决定了它不能作为主攻技能,但是如果主修火系技能的话还是有必要加满。毕竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆盖率越高,而且也会产生更多的charge条。
infernal collapse (地狱爆裂)
你制造一个高度浓缩的热能之球,其瞬间向外爆裂开来,造成4米范围的毁灭性爆炸效果。
魔法消耗: 27 27 27 28 29 30 31 33 35 27 42 45 49 54 57
冷却时间: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 秒
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:5694-12906
击退效果: +30击退值
学习等级要求:28...
5级奖励属性:爆炸范围半径增加至5米,同时增加击退值(击退值增加至+40)
10级奖励属性:爆炸范围半径增加至6米,同时增加击退值(击退值增加至+50)
15级奖励属性:爆炸范围半径增加至7米,同时增加击退值(击退值增加至+65)
施法动作基础硬直时间:1.20秒
这个技能是在你释放技能的位置制造一个火球,大概在延迟0.1-0.3秒之后爆炸,对附近一定范围内的单位造成一次直接性伤害。附加的击退值与武器上带有击退值效果类似,可以击退范围内的单位,击退距离随机,数值代表相对最大击退距离。值得一提的是,他的平均单次伤害是法师3系技能中最高的一个。
它的优点:作为直接性技能伤害,它的单次平均伤害在全部三系技能中都是最高的。其附带的击退效果对于法师安全性来说也有一定帮助。满级之后范围几乎跟火雨不相上下。
它的缺点:跟前面的问题一样,较长施法硬直时间,没有一定的施法速度加成装备基础,这个技能释放起来会很别扭。另外,施法完成到火球爆炸造成伤害之间还有0.1-0.3秒左右的延迟时间。
总体评价:作为法师全技能中单次伤害最高的直接性范围伤害性法术,满级之后7米的半径的伤害范围基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飞矛都是适合作为主攻技能的。它的面杀伤类型与熔岩之矛的支线杀伤类型可以说是一种互补,另外它并不太依靠火系最终被动技,也能打出很可观的伤害。但是由于其较长的施法硬直以及伤害效果的延迟,实战操作起来并不太舒服。就我个人而言,我更倾向于使用熔岩之矛的机关枪。但如果装备提供的施法速度加成较高,点数富裕的话,这个技能也值投入一定点数。毕竟最高的伤害与较大的范围,单就这两点来说还是有一定的实用价值,只是要适应那个爆炸的延迟时间。因其10级耗魔与1级相同,所以一般可以选择加到10级,如果点数富裕也可以加满。
immolation aura(献祭之环)
你被火焰漩涡环绕,对附近3米半径范围内的敌人造成伤害。
魔法消耗:23 23 24 24 25 25 26 27 29 31 34 36 39 41 44
冷却时间:28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 秒
持续时间:30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 秒
每秒造成的伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:1519(此伤害类似持续伤害作用,每0.5秒跳一次,并且也无法触发火系最终被动技)
学习等级要求: 35...
5级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的5%(就是相当于受到的所有伤害降低5%)
10级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的10%(就是相当于受到的所有伤害降低10%)
15级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的15%(就是相当于受到的所有伤害降低15%)
施法动作基础硬直时间:1.00秒
这个技能就是个给自己加个短时间的buff,对周围3米内的敌人持续造成伤害,并且可以有每5级奖励属性提供额外的5 10 15%的免伤效果。
它的优点在于持续时间永远比冷却时间多2秒,意味着就是只要你够勤快,你可以一直保持这个效果。附加的所有伤害免伤效果对于人物安全性有一定提高作用。
它的缺点是火焰伤害部分较低,而伤害范围也只有固定的3米,一般来说,如果被怪到达法师附近3米了,那么法师也就离死不远了。另外在没到满级之前,为了保持效果而经常要反复释放,会增加操作压力。
总体评价:它唯一的存在价值就是额外的15%免伤效果。但是在冰系中也有个类似的技能,而那个技能不但能增加自身的元素攻击力,还能降低自身受到的元素伤害,并且在每5级的加成中可以获得减速/定身抗性 回蓝效果等属性。对比之下,我更喜欢冰系的技能,出于节省技能点的考虑,二者选其一,所以这个技能被我舍弃了。不过如果你的技能点有富裕,可以考虑把这个技能加满,毕竟15%的全伤减免还是实打实的提升你的生存能力,虽然前期效果不明显,但是到了后期,尤其是多周目后,这个免伤的效果会越来越重要。另外说一句,由于其免伤效果是阶段性增长的,而耗蓝是线性增长的,所以我的建议是:要加就加到5级 10级 15级这三个档,如果无法加到,就1点都不要加。避免提升了耗蓝的同时而没有获得实际提升效果的情况。1.12.x.7更新后,人物总免伤上限是75%,在因此在这个技能作用下,装备只需要提供60%的总免伤即可,也就相当于减轻了很大的装备压力。当然,同样的,如果你的装备足够好,仅靠装备已经可以达到75%的免伤的话,那么这个技能就没有意义了。另外此技能目前存在BUG:切换地图时技能效果消失。
firestrom(烈焰风暴)
你从空中召唤大量燃烧碎片降落在15米半径(注:此处原技能描述有误,事实上是15米是直径)的区域内,点燃这个范围内的敌人,并使他们受到火焰易伤效果(火焰易伤就是使其在受到任何火焰伤害时承受更多伤害,多次触发易伤只刷新持续时间,不叠加易伤效果)。使用烈焰风暴技能不会增加charge条。
魔法消耗: 33 34 34 35 36 37 38 40 42 27 46 49 52 55 58
冷却时间: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1
持续总伤害值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:7212-9114
伤害持续时间: 6秒
火焰易伤效果:20% 22% 24% 26% 28% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50%
易伤持续时间: 6秒
学习等级要求:42...
5级奖励属性:受到烈焰风暴效果影响的敌人造成的火焰伤害降低30%(意思就是当一个敌人带有烈焰风暴的持续伤害效果时,他所能造成的火焰属性伤害会减少30%)
10级奖励属性:带有烈焰风暴效果的单位死亡后尸体会爆炸,向周围射出燃烧碎片(实际效果就是一次小范围的直接火焰伤害,范围半径大概在3米左右。伤害数值在10级以后会在技能面板里显示,伤害数值大约为总持续伤害值的12.5%,经过我粗略测试只要单位死亡时身上带有烈焰风暴效果即可触发,不要求致死伤害来源为烈焰风暴)
15级奖励属性:燃烧碎片飞行距离加倍(就是相当于提爆炸半径加倍,具体数值大概在6米左右)
施法动作基础硬直时间:1.10秒
作为火系主动技能的终极法术,烈焰风暴终于来了。这个法术效果就是以你释放技能的点为圆心,7.5米为半径的圆形范围内降下一波火雨,对在此时再这个范围内的单位都挂上一个持续伤害效果,并且给他们附带一个火焰易伤效果。
它的优点:超大的效果范围,几乎可以覆盖大半个屏幕;另外附带的火焰易伤效果,随着技能等级提高,最高可以达到(这里感谢楼下朋友提醒,我统计数据的时候的疏漏,特此更正)50%,这是实打实的提升火焰伤害。在10级以后可以带有烈焰风暴效果的单位的死亡后尸体爆炸,对其附近范围造成一次性额外伤害,而且这个伤害在存在火系burned debuff的情况下可以触发火系最终被动技效果。
它的缺点:施法硬直时间较长,技能伤害不高。
总体评价:我觉得这个技能最主要的价值在于可以在大范围内产生火焰易伤效果。(这里由于之前对于错误数据的分析是不对的,特此更正)主修火系的话,这个技能值得投入点数。因为其本身不产生charge 值,在用其他技能打满charge之后,在使用其他技能之前可以先放一个烈焰风暴,利用火焰易伤效果整体提高爆发阶段的伤害。另外在火雨伤害持续时间内死掉的怪物爆炸的伤害,可以触发火系终极被动技能效果,对于提升伤害也很有帮助。因为10级耗蓝比1级还低,在技能点不足的情况下可以考虑加到10级,技能点富裕不缺蓝的话,可以加满。
-
被动技能部分:(火系的前两个被动技价值都非常大,几乎任何系法师都需要)
charge mastery (充能大师)
你对于charge的专精使你的charge条增加的速度更快,减少的速度更慢。
charge条的减少速度降低 6% 12% 18% 24% 30% 36% 42% 48% 54% 60% 66% 72% 78% 84% 90%
charge条的积累速度增加 4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60%
学习等级要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会每隔一段时间减少一点。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是:charge条的增长速度与你造成的伤害值大小、使用的技能类型以及你的人物等级有关,并且如果你的攻击被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。
这两个项属性就是上面提到两个属性,他们产生的效果就是简单的乘法关系,并且与装备上出现的这两种属性简单叠加。需要注意的是,整个游戏中对于charge系统有影响的属性就只有这两种。
总体评价:作为法师输出核心的charge系统唯一受到加成的属性,不多说了,无论是主修什么技能的法师,这个被动技能都要优先加满。
elemental attunement (元素协调)
灰烬法师可以完美的协调元素,可以使附近的敌人产生4种元素debuff效果,并且可以增加4种debuff的持续时间。(后面会详细说明)
增加4种元素debuff效果的持续时间: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
有概率使附近的敌人产生持续1秒的随机4种debuff效果:1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
学习等级要求:7.....
很多人貌似对这个属性很困惑。这里我说说我的经验与测试结果:
首先,对于增加4种元素debuff的持续时间效果,这个比较好理解,你以任何形式产生的debuff的时间都会被线性加长。比如你之前的火柱技能产生了一个7秒的火系debuff,那么如果你元素协调等级为3级的话,这个debuff出现的时候,显示的实际持续时间就是(7+3)=10秒。
然后重点说一下关于这个属性后面这条特效:这个效果的范围大概以你的人物为中心,7.5米为半径的一个圆圈范围,如果对这个没概念的话,就用火雨在你的人物头上放一下,基本就是火雨能够打到的范围。任何在这个范围内的敌人都有概率产生随机debuff效果。这个概率的判定触发机理,我目前感觉应该是跟持续伤害作用类似,既每隔一定时间(我目测大概是 每0.25-0.5秒一次?)选取这个范围内的敌对目标并按每一个个体分别进行独立概率判定(简单说就是不会出现每次判定中范围内所有单位都同时获得相同buff这种情况),其中四种属性的debuff效果的触发概率判定也是各自独立计算(也就是说可能在一次概率判定中为目标添加多种debuff?)。前面的两个问号部分是我不太确定的,因为都是目测结果,不敢妄下断言。不过好在这两点都不太影响实际游戏体验,简单的说,这后面的属性的意思就是每0.x秒都会对你周围7.5米内的所有敌人按其提供的触发概率判定是否产生随机的元素debuff效果。至于实际效果,你自己跑到木桩旁边站一会,什么也不要做,就盯着木桩看1分钟,就明白了。
这里我要额外说明一下:当你使目标产生debuff的瞬间,会打断目标当前动作。这个效果类似于锤类基础属性中的固定特效。比如它正在抬手要打你的时候触发了debuff效果,那么它这次攻击动作就被取消了。也就是说,某种程度上来说它可以一定程度上提高你的人物的生存能力。但目前我也无法确定这个效果到底有多大实际价值,这里就先提一下。
总体评价:实际上,对于所有类型的法师来说,这个技能的意义主要在于增加debuff持续时间,这样在各系被动技能作用下,每次攻击都会触发各系终极被动效果增加伤害。debuff持续时间的增加就意味着能有更长的时间享受终极被动技的伤害加成效果。但是由于每一系都有自己主要的触发debuff技能,并且概率都不低。所以这个技能加的过高收益也并不明显,因为在高概率触发debuff效果的技能连续释放的时候,几乎只要一次触发之后,基本上就不会断了。但是考虑到法师的hit and run 的打法,还是要增加一些容错率。所以我个人建议是:主修冰系可以选择不加,因为冰系本身大部分节能都会主动触发冰系debuff,覆盖率已经很高,基本不会断;不过冰系技能较少且伤害不高,如果想投资另外两系的烙印被动提高伤害,也可以考虑把这个加满。主修火系或者电系的,至少要把主要触发debuff效果的技能所触发的debuff持续时间增加到10秒以上,有条件的最好保证15秒以上(注:这里的10秒15秒并不是全部由元素协调提供的,还有部分由你的主要触发debuff技能提供。这里指的是总持续时间达到10S 15S,例如火系的火柱可以产生7秒的debuff,那么如果要大到10秒标准的话,只需要加3点元素掌握即可)。另外关于那个对附近敌人概率触发debuff效果的属性,我个人的感觉就是很纠结。一是这个7.5米半径的触发范围说大不大,说小不小。说它大吧,没有大到很值得为他投入点数的地步,说它小吧,它还偶尔能发挥点作用。二是这个概率,加满了才会有比较明显的效果,如果加个3点5点的,那个触发概率真的蛋疼,有一个怪物在你7.5米范围内一直等到触发debuff效果的时间,要么你早把他弄死了,要么它早把你弄死了。所以这个属性,就当做附赠品吧,不必特意追求了,只要满足前面那个debuff持续时间足矣,不必特意为了触发概率而加满。
fire brand (火焰烙印)
每次当你击中一个燃烧着的单位的时候,你会对其额外造成火焰伤害。
额外伤害奖励:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2215-6634
学习等级要求:14.....
终于,火系的终极被动技华丽登场。前面铺垫了那么久,就是为了讲它。属性很简单,理解起来也很方便。就是前面提到的火系debuff burn效果,当你的目标带有这个debuff的时候,你每次击中他都会额外对其造成XXX点伤害。可以说,整个法师的伤害核心,就在这3系的终极被动技上。而因为火属性的先出现,所以就以它为例子详细的展开说一说,到时候其他两系终极被动技属性以此类推。
1 首先谈谈这个技能的附加伤害。它也属于人物成长型伤害,与装备属性无关。对于除低一点之后的每一点技能等级所增加的伤害上限数值大概在前一级上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一点是最划算的,后面每一点的收益都比第一点低很多,但是这并不会影响这个技能的总体价值。举个例子,目前我的人物84级下,同为直接伤害性技能的火柱每次造成的基础伤害为1500-3300,而此时的火之烙印的被动伤害奖励为1400-4200。所以可见这个技能的伤害量依然是非常可观的。
2 再来说说关于这个伤害的触发条件。这个伤害的触发条件是:在目标带有火系debuff的情况下,当你对其造成任何属性的直接性伤害,都可以触发这个效果,触发概率100%。需要说明四点:一是火焰烙印的触发前提是目标身上带有火系debuff效果。二是你的任何类型的实际直接性伤害都会触发此效果,比如你用近战物理伤害武器攻击一样可以触发这个效果。但是如果你的这次伤害被格挡或者被闪避的时候,是无法触发这个效果的。(这里修正下:无论这次直接性伤害多低,即使只有1点,也可以触发这个效果)三是触发条件必须为直接性伤害,持续性伤害以及类似持续性伤害作用机理的伤害都不会触发此效果,比如所有法师技能中的持续伤害效果部分、献祭之环的伤害效果以及武器上附带的conveys xxx damage over 8s属性中的持续性伤害部分等都不会触发这个被动效果。四是这个被动只有你本人造成伤害时有效,你的宠物和召唤物的攻击不会触发这个效果。
总体评价:法师输出核心技能,火系法师必加满,冰系法师如果有概率可以触发火系debuff,可以考虑加1点,以最少的投入换取比较大的收益,另外如果主修电系第一技能的,需要三系终极被动技都加满。
这里要重点说明一个之前我没有发现的问题:所有三系终极被动技能效果互相没有影响,在同时存在3系debuff的前提下,一次攻击可以同时触发3种附加伤害效果。在对多个目标照成同时伤害时,也可以在多个目标上同时触发而互不影响。但是,在对于同一个目标连续造成伤害时,这三个技能的效果的触发都各自存在一个内置CD时间。这个时间目前我不能很精确的测试,但是大致在1.5秒左右。也就是说之前我所说的关于一些技能中提到的同时击中一个怪物多次触发的理论,事实上由于这个CD时间的存在,同一时间多次攻击对于每一系被动只能触发一次。这也某种程度上打破了五彩飞弹流理论上单个目标一次技能触发15次被动的神话说法。事实上,一次五彩飞弹对于同一目标只能每一系被动触发1次,既总计3次被动效果。
frost skills 冰系技能:(此系所有技能造成的伤害全部为冰伤)
主动技能部分:(冰系的攻击性技能只有3个,但是其他4个辅助向技能效果都很理想)
icy blast(冰冷爆弹)
你释放一阵冰雹,包含5颗具有弹射属性的冰弹,可以降低敌人的攻击速度并使他们无法移动(这个定身效果类似于WOW里法爷的冰环效果,怪物被定身后不能移动,但是可以攻击施法)。
魔法消耗: 11 12 13 14 15 17 19 22 24 27 30 34 37 41 46
冷却时间: 1秒(虽然技能面板没有提到,但实际上这个技能有固定的1秒冷却时间,并且不会随着技能等级的提高而变化)
直接性伤害:武器DPS的 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58%
触发冰系减速效果概率: 50% 53% 55% 58% 61% 63% 65% 68% 70% 73% 75% 78% 80% 83% 85%(这个减速效果就是冰系的debuff)
减速效果持续时间: 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 (这个是debuff的持续时间)
触发定身概率概率: 50%
定身持续时间: 3秒
学习等级要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
5级奖励属性:额外附带使敌人造成的物理伤害降低20%的效果,持续6秒(就是降低敌人可以造成的物理伤害20%)
10级奖励属性:定身效果的触发概率增加至75%,持续时间增加至4秒
15级奖励属性:向更广泛区域内投至更多冰弹,每次释放冰弹数量增加至7枚(因为这个技能是以你的面向为中心大概30°的范围内投至5颗冰弹,这个属性的效果就是会增大这个投至角度至45°左右,并增加2颗冰弹)
施法动作基础硬直时间:0.70秒
作为冰系的初始技能,它效果很全面。这个技能的实际效果是以你面对的方向为准,30°左右范围内释放5枚冰弹;冰弹具有弹射效果,遇到怪物或者地形障碍物都会反弹;冰弹的总体飞行距离大概为25-30米;每一颗冰弹每次击中目标后都会造成一次直接性伤害,并按照概率可以给目标附带冰系debuff的减速效果,还有额外的概率使目标受到定身效果影响,无法移动;在5级奖励中还可以额外获得一个降低怪物的物理伤害20%的效果;此外前面也提到过这个技能也是一个可以连续施法的技能。
它的优点:攻击范围广,有很高的概率主动触发冰系debuff,并且由于冰系debuff自带的减速效果以及技能本身带有的定身效果,加上5级奖励额外的降低目标物理伤害效果,对于人物安全性是个很大的保障。由于其可以连续施法,对于攒charge条,以及触发冰系最终被动技效果提高伤害的作用都很明显。另外它本身每一颗冰弹的伤害跟特效触发概率都独立计算,所以在狭窄地形怪物密集的地方效果更好。
它的缺点:技能本身伤害加成低。空旷地形面对单个怪物比较无力。连续释放时有1秒的冷却时间。
总评:依旧很全面(似乎每一系的初始技能都比较全面),它有较高的冰系debuff产生率,同时附带的几种特效对于提升人物生存能力有很大帮助,虽然自身伤害继承较差,但是其满级一次释放7颗冰弹可以多次攻击同多的触发冰系被动技能获得额外伤害来弥补。在冰系中,可以作为主攻技能的只有这个和第五个技能。第五个技能跟它的主要区别就是其没有锁足效果以及降低怪物物理伤害效果,无法连续施法,施法动作硬直相对较长,但其伤害相对更高,范围更大。我觉得这两者效果差不多,可以根据喜好选其中一个作为主攻技能加满。
这里额外说一点:对于武器上附带有conveys的两种可以附带各系debuff效果的装备属性来说,因为前面在装备属性篇提到的触发条件的限制,我个人认为比较适合的触发条件就是用这个技能触发。满级一次7颗冰弹并附带弹射效果,对于触发各系debuff的概率总体是一个很好的提高。也即是说,如果主修这个技能,配合武器上附带的conveys属性,可以通过火系电系的终极被动技能提高总体伤害。
hailstorm (冰雹之雨)
你从天空中召唤出大量的冰晶砸向地面,连续攻击15米半径(这里跟火雨一样,描述有误,事实上15米为直径)内的敌人。冰雹之雨不增加charge条。
魔法消耗: 18 18 18 19 20 22 24 27 30 27 37 41 46 51 56
技能冷却: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1
击晕目标概率: 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78%
眩晕持续时间: 3秒
直接性伤害: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2151-5378
触发冰系减速效果概率: 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80%(这个减速效果就是冰系debuff)
减速效果持续时间: 6秒 (这个是debuff的持续时间)
学习等级要求: 7...
5级奖励属性:使敌人产生冰霜与闪电易伤效果,受到的冰霜与闪电伤害提高20%的效果,持续6秒
10级奖励属性:使敌人产生冰霜与闪电易伤效果,受到的冰霜与闪电伤害提高40%的效果,持续6秒
15级奖励属性:使敌人产生冰霜与闪电易伤效果,受到的冰霜与闪电伤害提高60%的效果,持续6秒
施法动作基础硬直时间:1.10秒
这个技能的与火系的火雨的动画效果类似:在指定地点附近7.5米半径范围内下一轮冰雹,对区域内的目标造成一次直接性伤害,有较高概率击晕目标,而且也有很高概率触发冰系debuff附带减速效果,在5级之后还可以额外获得冰霜/闪电易伤效果。
它的优点:超大范围,很高的触发debuff概率,比较高的击晕概率,100%触发的冰霜易伤效果,相对于火雨的持续性伤害而言,它的直接性伤害可以触发冰系被动技效果。
它的缺点:施法动作硬直时间长,不产生charge值,技能伤害不高。
总体评价:首先,由于它的施法硬直时间长,特别是不产生charge 值,决定了它不能作为主攻技能。但是它依然值得加满,因为在整体冰系技能伤害偏低的情况下,这个60%的易伤效果弥足珍贵。另外大范围的高概率硬性控效果也很有帮助(硬性控制意思就是在被你控制的时间里,目标无法做出任何动作。像击晕效果就是硬性控制,而减速、定身这种只限制移动的效果的不算)。相较于火雨,它的伤害是直接性伤害,可以触发冰系被动技效果。那么在charge条满之后,在怪物较多的时候,可以考虑在使用此技能配合冰系1/5技能清场。
frost phase (冰霜相位)
你可以从一个地方消失并立即在另外一个地方出现,并且对你消失和出现的地方2.5米范围内都造成冰霜伤害。(其实就是相当于原来D2电系技能里的TP,俗称瞬移)
魔法消耗: 18 18 19 19 20 21 22 24 25 27 30 31 33 34 36
技能冷却: 1秒(虽然技能介绍里没有写到,但是实际上这个技能自身有1秒的固定CD)
直接性伤害: 这个伤害只随着人物等级的提高而提高,技能等级提高并不会增加伤害。100级人物的数值:1108-1582
击退效果: +15 +17 +19 +21 +23 +25 +27 +29 +31 +33 +35 +37 +39 +41 +43(此处描述有误,实测每一级的实际击退值应该为面板值的1.3倍左右)
触发冰系减速效果概率: 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80%(这个减速效果就是冰系debuff)
减速效果持续时间: 3秒 (这个是debuff的持续时间)
学习等级要求: 14...
5级奖励属性:伤害范围半径提高至3.75米
10级奖励属性:伤害范围半径提高至5米
15级奖励属性:伤害范围半径提高至6.25米
施法动作基础硬直时间:0.20秒
D2里鼎鼎大名的TP技能重现了,这里我们就简称它瞬移。这个技能的效果就是是你立刻瞬移到你想要的位置,同时对于你瞬移前跟瞬移后的位置附近一定范围内的敌人造成伤害,概率附带冰系debuff,并带有击退效果。额外说明一下,首先这个技能面板里并没有提到,但是它事实上有1秒的固定CD时间,也就是说不可能像D2里一样不停的飞。然后,它跟D2里的TP最大的不同是:它不直接能穿越地形障碍,如墙壁、围栏、地形断层等这种人物本身无法通过的障碍,用瞬移也无法穿过;但是对于一些只是在人物前进路径上有一定阻挡作用的障碍物,如草棚,井,巨石等这种障碍物还是可以穿过的。另外在一些特殊地方,如上下坡,门口等地形连接处的附近,还是可以隔着旁边的地形障碍瞬移到另外一边。正好楼下朋友也有此看法,那么就写出来:实际上,就是说从你人物点到你要瞬移的点之间的寻路距离有一个最大值,超过这个最大值就无法瞬移过去。
它的优点:极短的施法硬直时间,即使在没有任何施法速度加成的装备下,依然表现不俗。高概率的冰系debuff触发,自身附带一定的击退效果。
它的缺点:无法直接通过地形障碍,技能伤害不会随着技能等级的提高而提高,万恶的1秒固定CD。
总体评价:八个字:法师神技,一点足矣。作为法师的逃命技能来说,它本身极短的施法硬直与其瞬移效果搭配起来真是完美无缺。虽然它不能像D2里使你不停的TP,也不能像D2里使你一路直线狂奔无视地形,但是它对于法师整体操作性的提升不言而喻。需要注意的是:它不像D2里的TP技能随着技能等级的提高耗魔减少,相反它随着技能等级的提升除了耗魔会增加。而随着技能等级的提升它没有给你带来更多好处(首先技能伤害不随着技能等级增加;然后你瞬移走的地方你不关心,而你要瞬移到的地方不可能是怪堆里,所以击退属性只是摆设;至于较高的冰系debuff触发率,虽然看起来不错,但是你可以翻一下冰系所有带有伤害的技能,随便哪一个加满之后触发率都有百分之七八十。也就是冰系本身并不像火系那样稀缺触发debuff的技能,所以瞬移里附带的这个属性也没什么意义。另外每5级提供的额外属性仅仅是伤害范围增加,无视了他吧),所以,加1点足矣。
elemental boon(元素恩赐)
你让自己处在强化光环当中,增加你的元素伤害和元素抵抗能力。恩赐的有利效果同时可以作用于12码范围内的友方单位(注:友军单位包括你的宠物,召唤物以及联机时你的队友和他们的宠物以及召唤物,任何NPC单位不会受到此效果影响)。
魔法消耗: 18 19 19 19 20 21 22 24 26 28 31 34 37 40 28
技能冷却: 30秒
持续时间: 15秒
造成的元素伤害增加: 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36% 38%
受到的元素伤害降低: 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36% 38%
学习等级要求: 21...
5级奖励属性:恩赐的buff效果中额外增加你对减速和定身效果的抗性(5级开始抗性随技能等级提升:42% 46% 48% 51% 54% 57% 61% 64% 66% 69% 72%)
10级奖励属性:获得法力补充(在你释放了这个技能之后的10秒内为你恢复一定量的魔法值,这个魔法恢复量从10级开始随技能等级提升:9 11 13.1 15.2 17.4 20 。注:这个是10秒内的恢复总量,不是每秒恢复量)
15级奖励属性:更快的施法速度,更少的魔法消耗(这里要重点说一下,这个效果并不是在恩赐buff期间施法速度提高,施法耗蓝降低;它的效果仅仅是使你在释放这个技能本身的时候的施法动作更快,并且耗蓝降低。而且,目前这里存在BUG,15级后这个技能的施法动作的硬直时间不但没有降低,反而加长了。(注:这个BUG在 1.12.X.7补丁中修正了)不过耗蓝降低还是正常的,这一点从技能面板上的法力消耗值上就能明显看出)
施法动作基础硬直时间:0.80秒
这个技能可以说是一个群体buff技能,以你为中心为12码范围内的所有友军单位加一个恩赐buff,buff持续15秒,技能冷却30秒。恩赐buff的基本效果是增加你的元素伤害并降低你受到的元素伤害。这两项效果类似于装备属性中提供的+x% all/fire/frost/eletirc/posion damage 以及 all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x% ,并且在实际的伤害计算中,这个技能效果与这两种装备属性效果直接简单叠加计算。在5级后可以使恩赐buff额外获得一个随技能等级提高的减速和定身抗性。需要说明的是:减速抗性降低减速的效果,定身抗性降低被定身的几率,两者都不会影响被减速和定身的时间。额外说明一下:这个技能是一个buff类型技能,而非aura类型技能,具体解释就是:在你释放的技能的瞬间,你周围15米内的友方单位都会获得这个持续15秒的BUFF,之后即使他们离开你15米以外,他们身上的这个BUFF效果依然存在。而在你释放了技能后,友军单位此时再接近你也无法获得这个buff。还有,虽然这个技能的动画效果是以你为圆心放出一个蓝色的圆圈慢慢扩大到15米后消失,但事实上一旦你释放了这个技能,15码内的任何友军单位都会立刻获得这个buff,而并不是当蓝圈接触到了他们之后才获得。
它的优点:最为重要的是它提供了较高的元素伤害加成,这一点对于冰系技能普遍伤害偏低的情况来说十分重要。它所提供的元素抗性以及定身减速抗性相对的也能提升一定的生存能力。
它的缺点:30秒cd,15秒持续时间。
总体评价:这个类型的技能法师只有2个,另外一个是献祭之环,前面也提到过。首先抛开其他的不谈,对于法师这种绝大部分技能都是伤害技能的职业来说,这种buff类型的辅助技能很珍贵;但是由于此两种buff持续时间都较短,需要经常释放,因此考虑到操作方面以及节省技能点的原因,我更倾向于选择其中一个加满。当然,如果你的法师技能点多,不嫌操作繁琐的话,可以两个都加。前面在讲献祭之环的时候粗略的说过两个技能的比较,这里我就详细说一说关于这两个技能的比较:
献祭之环:58秒持续,56秒cd。主要作用在于满级后15%的所有伤害减免。由于其献祭效果范围过近,在无法触发火系被动技而自身伤害又很低的情况下,其伤害效果可以忽略不计。
元素恩赐:15秒持续,30秒cd。主要作用在于满级后提供38%的所有元素伤害加成和38%的所有元素伤害减免。附带的减速定身抗性属于锦上添花的效果,实际作用不大。至于那个回蓝效果,满级后除以10秒,就是2点/秒的回蓝,还没有一个宝石高,无视了吧。
献祭之环只是作为一个防御向的免伤效果,可以一直保持;元素恩赐是一个攻防兼备的效果,虽然它只能维持15秒,但如果配合charge条的合理使用,可以使你在满charge条的情况下打出更多的伤害。
在技能点紧张的情况下,我个人更倾向于选择后者。
因为其增加全元素伤害,所以各个类型的法师都适合使用,但是在1.12.x.7版本之前由于这个技能15级额外奖励效果有BUG,施法时间会加长。由于其一般都是在战斗开始或战斗中释放,过长的硬直时间会有很大问题,所以我个人推荐目前只加到14级即可。(1.12.x.7版之后可以直接加满)
frost wave(寒冰之波)
你向面前发出由冰晶组成的寒冰之波,刺伤并冰冻在其前进路径上的敌人。
魔法消耗: 21 21 21 22 22 23 24 25 27 29 32 35 37 41 44
直接性伤害: 只随人物等级的提高而增加,与技能等级无关。100级人物1级技能数值:2215-4429
持续性总伤害值: 随着技能等级和人物等级的提高而增加。100级人物15级技能数值:8862
伤害持续时间: 7秒
触发减速效果概率:50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%(这个是减速效果就是冰系的debuff)
持续时间: 7秒(这个是debuff的持续时间)
学习等级要求: 28...
5级奖励属性:一次释放展开的3条冰波(大概覆盖人物面向方向的45°左右的范围)
10级奖励属性:冰波的前进速度更快
15级奖励属性:一次释放展开的5条冰波(大概覆盖人物面向方向的90°左右的范围)
施法动作基础硬直时间:0.90秒
这个技能的效果是朝着你面向的方向放出一个冰波,冰波经过的路径会留下冰晶尖刺。在冰波遇到单位时会对其造成一次直接性伤害并附带持续性伤害,同时附带一定概率触发冰系debuff的减速效果。需要额外说明的是:首先,在技能面板里没有提到,这个冰波是具有反弹效果的,但不同于冰系第一个冰弹的反弹效果,它只会在遇到地形障碍物的时候反弹。总行进距离大概在25-30米左右。然后,在冰波对一个单位照成了直接性伤害并给予其持续性伤害后,如果遇到墙壁反弹回来路过这个目标的话,还可以再对这个目标造成一次直接性伤害并给予其持续性伤害。持续伤害效果的叠加规律在技能篇最开始讲到过,这里不再多说。最后,每一条冰波伤害和触发效果概率独立计算,当你一次放出多条冰波的时候,如果两条或多条冰波作用在一个单位上时伤害会叠加,也就是说近身释放冰波会给目标带来多次直接性伤害,并叠加多次持续性伤害,伤害总额巨大。另外说一句,冰波在前进的过程中只在遇到怪物的瞬间造成直接性伤害并附加持续伤害,而经过的路径上留下的冰晶尖刺效果仅仅个动画效果,不会对走入其中的怪物造成任何伤害。(这里感谢楼下朋友分享)在某些高地边缘的向低地释放时,其行进路径不会反弹而会直接穿过。
它的优点:直接性伤害与持续性伤害混合。5级后大范围的伤害面积。满级后冰系最高概率触发debuff的技能。
它的缺点:施法硬直时间略长
总体评价:前面也提到过,冰系1 5 技能效果类似,如果主修冰系,一般可以选择其中一个作为主攻技能加满。这里就这两个技能详细的比较一下:
满级后的基础数据:
冰冷爆弹:直接性伤害继承武器DPS 58%。附加效果85%概率触发冰系debuff减速效果持续10秒,75%概率触发定身持续4秒,100%概率使目标造成的物理伤害降低20%持续6秒。影响范围:45°。
寒冰之波:直接性伤害平均3327,持续性伤害总量8862,持续7秒。附加效果92%概率触发冰系debuff减速效果持续7秒。影响范围:90°。
两者的共同点就是放出的每一条冰波/冰弹都独立判定伤害与特效触发率,并且遇到障碍物都会反弹(冰弹在遇到怪物的时候也会反弹),在狭小空间内做能造成多次攻击判定的能力都很强。这对于积累charge条以及增加触发冰系终极被动技的次数提高整体来说都是非常不错的。
冰弹相对于冰波的优势在于,其施法速度较快,其附带的较高概率的定身效果以及降低怪物物理伤害能力效果,配合冰系第二技能的眩晕效果,可以为其提供一个稳定的站桩连续施法的条件。冰波相对于冰弹的优势在于,其稳定的伤害成长,无装备要求。影响范围较大,可控性较好,在比较空旷的大空间面对较多怪物的时候效非常好。在高级后一次释放多个冰波的时候,可以对面前近身范围内的怪物可以造成叠加伤害。
我个人觉得两个技能都不错,可以根据自己喜好选择。需要说明的是,如果是选择前者,可以主要追求一定武器伤害与暴击伤害加成;如果选择后者,就需要追求一定的施法速度加成。(修正了一些之前由错误数据为基础的观点)
PC
PS4
Switch
XboxOne