信长之野望14:创造
信长之野望14:创造
平台PCPS4PS3PS Vita
发售时间PC 2014-08-28+3
时长未知
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行KOEI TECMO GAMES CO., LTD. / KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
标签策略历史策略游戏

信长之野望14威力加强版 合战地形图文解析

类型:攻略发布日期:2014-12-29来源:信长之野望吧作者:alanchen21🏷 信长之野望14:创造 / 军事合战 / 攻略

  信长之野望14威力加强版的合战有很多可以挖掘的空间,比如这篇要提的地形跟射击。好像不少人都认为地形是摆设,我自己在玩的时候明显感觉是有用的(可能我很常用射击的关系),由於之前没有系统性的去测试过,也不敢说自己说的一定对。

  刚好利用周末的时间做了一系列的测试,这篇就先介绍高低差所带来的影响跟射击的一些技巧。由於无法从修改器里直接得到公式,我没办法给出一个准确的数值,但从测试的图上,大家应该能看出区别在哪里。

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  特选了一个山地比较多的战场地形,这次的主角是JJ和村叔。战前兵力对比2600 VS 1300,双方都有马无炮,当然我彬获胜无压力。不过是否能完胜?我们实际上来看看。

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  双方开了BUFF豪爽的互相突击,由於采配不够,我只开了老练(攻防+25%),村叔开了咆哮(进战+25%及混乱+15%),虽然老练强一点,但是战损算起来约1063:1300,差不多接近双方的基本统武差,感觉并没有太赚,所以很容易会让人产生手合不如大地图的感受。

  那麼接下来,我们来看看如何利用地形打出优势(或劣势= .=)

  为了测试方便和减少变因,我用黑科技把村叔的战法和突击采配都改成2万,代表村叔是不能放任何战法的,当然JJ由我控制,可以自觉不放战法。(双方都无远程战法)

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  首先先看看地形的影响,虽然我彬的统武基础值是最强的,不过由於位於相对低地,所以可以很明显的看到对射的情况完全是被村叔压制。战损约5:3,如果是这样还不如豪爽的上去近战。。。。

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  但是拉到平地上就不同了,这边可以看到我彬开始吊打村叔。这告诉我们,请不要在低地跟高地的AI对射,同时可能的话尽量保持自己在高地(优位),除非你不在意战损。这边战损约1:2

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  这边是我开了车悬后绕到相对高处跟村叔对射(有看过我那个战法贴的,应该知道车悬不加远程。当然这边战损1:20看起来有点夸张,这边我除了运用高地以外,还利用了一个小技巧,后面会说到。从这边我们也可以看到速度的重要性,如果速度不够快,是很难绕过去的,而且绕的过程也会被白打很久。

重要准则~~

准则一

  尽量站在高处跟对方对射,如果条件不允许,最少把对方拉到地势一样的地方来进行战斗。

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  高低差的效果我们看到了,接下来距离的影响,从上图中我们可以看到,双方距离越远,伤害输出就越低,同时高地的优势也更大,这边几乎是3.5:1的战损。双方越近的话输出就越高(很合理,精度的影响),同时高地的优势就会相对变少。当然如果太近就直接变成近战了,近战的情况我想大家都很清楚,这边就不多说了。

准则二

  距离越远,那麼双方的战损就越少,同时高地的优势也越大。距离越近(非近身),双方战损越大,同时高地优势越小。

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  由於AI会习惯性的往前(应该是AI准备上前突击或齐射我方),这时候各位发现了什麼?没错,双方的伤害值瞬间逆转了,这时战损从原本的3.5:1变成7:16,几乎完全倒过来。

  部队的正前方会有个白弧,那代表部队可以射击的最远距离,各位也可以用这个来当参考。不过增加射程的战法并不会显示出来,我们得自动点部队去确认射程。

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  再往前一点,可以看到交换比更大,变成5:17,至於为什麼村叔的输出变低,这跟兵力下降有关系。这场我忘了用黑科技锁住村叔的突击,结果他立马来一记,当然被贴身之后就变成近战了。

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  顺带让大家看看被贴近后的情况,基本上战损是非常惨烈的。跳出来的数字很过瘾无误,但自己身上跳的数字也很一样爽。。。如果你追求的是爽快感,那就上去近战吧XD

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  这次测试下JJ主动前进的状况,我相信很多人,包括我一开始都是这样做的,点下村叔然后选择射击指令,这时候虽然村叔在射程里面,但默认会像上图那样走到离对方更近的点。

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  这次我故意不锁村叔的突击,这边可以看到,在双方都往前进的时候,JJ原本在定点射击的优势荡然无存,基本上符合原本的高低差和距离差所带来的战损,位於高地的村叔仍占了便宜。於是我们得到了准则三

准则三

  双方正面对射的时候,先往前的一方将会是劣势的一方。如果双方都往前,那麼效果将互相抵消。后退的情况也差不多,不过由於距离拉远,伤害会大幅降低(准则二)

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  接上面,虽然这边退后会因为处於低地而吃点亏,但因为双方伤害都降低,所以反而相对不那麼痛。当然最好的情况是我方位於相对高地,并且后退,这种情况下我们可以把战损拉到一个很夸张的地步,比如前面JJ在高地打出1:20的战损。

  实际上不管在高地跟低地,我们都可以利用主动后退的技巧来诱使AI前进,从而逆转双方的战损比。除非你是要准备上去近战,否则千万别迎著对方的正面上去,不划算的。

  对方开突击的时候,放个搅乱加神速是个很强的连锁技巧,可以在趁机打出高战损比,而且双方同样花2采配。

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  不知道各位有没有发现,从上一张图我已经偷偷用黑科技给JJ加了铁炮,搭配准则三,我们就算在低地也能打出超过1:3的战损,不过手合中铁炮的加成并不是说特别大,更多是用来放齐射晕人。

准则四

  持续保持双方间的距离,这可以透过神速或搅乱这种低耗战法来长期维持,简单说就是对方进一段,我方就退一段,然后定点射一下,再退,直到对方突击为止。从术语来说就是Kiss and go。

准则五

  铁炮对射击的威力影响很有限(目测约10多%),最重要的功能是用来放齐射。

  大致上的技巧就这样,我们最后以一场实战来做个Ending,同样是这场战斗,同时不再用黑科技锁住村叔,光明正大的打一场。当然这边我是提倡前面所说的占据高地再来打,不过我看吧里很多前辈都觉得手合麻烦,所以乾脆来个简化版的正面对决,Simple is best。

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  既然懒的绕一大圈占领相对高地,至少让我们把战场拉到平地上来打。开场JJ一路退到平地上,村叔很快就会上来,这过程不用20秒。由於部队转身的速度很慢,请记得提前将部队转向准备交战的一边,不要用菊花面对村叔。

  善用我们前面所知道的技巧,主动后退引村叔上来,如果你刚好有带搅乱,足止或神速,可以考虑上一个,我这边是没带。

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  村叔应该准备要突击了,我们直接最远距离齐射招呼,注意虽然齐射和突击基本必然互晕,但存在"滞后现象",也就是需要一点时间持续打在对方身上才会晕,短时间内是肯定不晕的。

  最远距离齐射几乎是必赢突击的,像上图这样,我们不用等村叔突击再出手,因为有采配的情况下AI的村叔几乎必定会用突击。而如果等到对方接近并且开始突击后才齐射,一般都已经跑了1/3左右的距离,而开齐射后也要一点准备时间,所以实际开始射击时距离可能只剩1/2,这种情况就很容易被突击反晕。

  所以如果不是最远距离,我不是很建议开齐射硬抗对方突击,宁愿开神速拉往侧面开距离。

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  虽然没有高地那麼爽,但这边的2:15~18的占损比我想让大多数人应该能满意,毕竟没占据高地。

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  齐射对决突击,村叔已经快挂了,在100多人的时候终於晕掉,这就是我所说的滞后现象(不会马上晕),其实这边晕不晕差不多,如果村叔的兵力更多一点,就能看出晕的威力,战损比会更漂亮。由於最后被贴身了一下,所以战损没那麼好,如果先搅乱or足止再齐射其实会更好(这边我没上任何buff,单纯的只用齐射)。

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  最后战损结算,479:1300,已经接近1:3了,比起近身跟村叔对A的1063:1300好太多(当然为了放齐射我带了铁炮)。而且只要有耐心,好好占据高地,并用缓速和加速避免对方近身,1:5甚至更高的战损也是做得到的,不过操作量会变大。

  这场是攻门战,战后给城防追加大伤害,再强攻几下就能落城,就样我们就在很小的代价下完成了一次快攻。

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  方法二,如果实在是不敢用齐射和对面互轰,又或者遇到雨天怎办?那也没关系。事先给对方上个搅乱或是足止(这里为了测试方便,我把宇佐美的战法改成搅乱),然后像图上这样往侧面带一下。如果不太会抓就往斜后方挪一点,或是上个神速,容错空间更大。

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  你会发现不但可以闪过,而且我们可以在侧面白打很长一段时间,迅速拉开战损,记得边打边退,节奏不难抓,搅乱时间快到了就补一下(神速也行,原理相同)。由於对方接近不了我们,所以就算他上了近战攻击buff也是白搭。

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  用这种方法打出来的战损似乎更漂亮,404:1300已经超过1:3的战损比了。当然我用JJ可能不太恰当,毕竟景虎不算远程强人,如果是光秀或是重秀这种来打肯定更好,但至少用非远程角色我们也能打出不错的战损。

  这边主要演示只要观念正确,我们不需要太多微操的的技术(无需夹击),就可以打出漂亮的战损,当然会夹击就更好了。部队多的情况下自然会变得复杂,我们可以考虑交叉射击,这个有机会再说。不过只要基本观念对,战法运用得当,一般不至於打的太差。

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