信长之野望14:创造 武将内政军议等全方位解析
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序の章
游戏自带说明!!!必读必胜!!!
游戏文件中的Nobu14Manual.pdf就是。如果没有的话:点击下载
为什么游戏教程那么简单?因为游戏中还有帮助说明。
机能(右上角)上图亮的那一项是帮助,子菜单依次为:
1、帮助:第一次游戏跳出来的介绍窗口的汇总,每一篇都值得看。必读必胜!!!
2、特性、政策、设施、战法一览,无论这个剧本存档会不会出现的都有。
3、版本情报
4、错误帮助文件。
游戏中一回合分为评定面和进行面
评定中指令在进行面是不能执行的。
军议中的指令——出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进行(倾奇者就无视掉吧)
tips:在评定阶段,一座城里的部队可以反复出阵归阵,好处之一是防止选错武将,之二是方便管理武将,与呼寄结合使用起到起到筛选武将的作用。
PS:快捷键一览,不要随便按键盘哦
空格:评定面按空格会开始进行面,切记!在进行面按空格会暂停。
回车=鼠标左键
第一篇、军议
合战是扩大实力的最直观的方式。这代武将可以一边出阵一边搞建设 + 兵力自动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 = 强取胜于苦耕
不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种田也是很好玩的。
如何出阵
军议出阵
军议命令中有“初阵”
点击只要选择目标,AI就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,AI的出阵就是这种模式。下图基本展示了所有功能。
只能动用大名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界面是不能设置的。
目标为主城时可能顺带打一座城,目标为支城则只能打一座。
“出阵”字样左上方的是沼田城,单击家徽会将其编入进攻部队序列。
单击军配图标调整出阵部队配置。
单独出阵
在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。这才是玩家常用的出阵方式。
出阵设定
我以一座城的出阵为例,武将信息如下
更换武将
部队三项能力
统率=防御力,武勇=攻击力,智略=包围力
大将决定部队的三项能力的基础数值,如果副将有能力超过大将,会对部队能力有加成。加成效果与大将统率值和大将能力与最高值差距有关,大将统率上100完全吸收副将能力。
兵数
分为25% 50% 75% 最大,最大是城里留100+十个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵部队的兵力都是XX00。
装备
马和铁炮数量分别为部队数20%,比例固定,如果装备不够不就能配备,配备的话,对自动计算有伤害加成,对手动合战也有好处——马会提高突击伤害,并间接减少采配消耗;铁炮会提高齐射伤害,并提高造成混乱几率。
对于战略地图自动计算(以下简称自动计算),装备军马和铁炮不会对平A产生影响,但会发动伤害较高(大约加30%40%普攻伤害)的齐射、突击这种特攻,单独装备铁炮、军马的效果相同,但如果两者都装备则特攻的几率会上升,部队的输出也就提高了。(现在可能还不太明白自动计算和手动合战,看到后面就懂了)
战略地图部队状态
创造战略地图的部队用△和凸来表示,凸是日本古代在地图上指挥用的部队标志。
部队出于不同状态可以执行不同的命令。
行军中
归阵回到出发城池,自动入城
行军状态是△,部队形状是△时表示没有受到阻碍或作战,移动速度较快。
位于己方城池据点时
入城如果进入的不是原所属城市,武将改变所属城市,部队会解散
虽然行动记录上显示部队解散返回原据点,但现据点和原据点人口、兵力情况完全没有变化,总之部队就蒸发了。所以不要像之前打下城之后就入城,如果想继续进攻就下达进攻命令命令,如果兵力不足就命令部队回城吧。
没有输送指令,游戏设定就是这样子的。
按住shift可以设置路径点,让部队采取迂回之类的行动。
妈妈再也不用担心命令武将绕后后来忘了这种事了。
围城时
围城是这代的攻城方式,被包围的城池是不能出兵的哦,所以尽量在野外解决敌军吧。
围城的速度短则几天,长则两三月,一般来说小城一个月肯定能搞定了。
落城任一条件:兵力为0、士气为0、开城投降
单纯围城:围城只会降低据点士气(图中白条),士气降到0或投降落城。
当围城部队总兵力未超过据点耐久时,显示“包围不完全”,士气不会下降。
PS:围城总部队是位于城市那个点,形状为“丿▔ㄟ”的部队。最多只有四支,3个常规部队+1只忍者国人众。所以派多只部队攻城要注意让兵力&智略最高的部队上去围城
士气下降速度
与以下有关(↑表示正相关正作用,↓表示负相关负作用,下同)
↑:包围部队的智略、攻城兵数、攻城达人B、攻城C、攻弹正A、守护D、探题
↓:守城城主的统率、守城兵数、笼城达人A、笼城B、攻城下手E(E级的特性都是己方debuff)
PS 枪兵:吾不服也
开城投降
如果城中敌军觉得没有希望了,就会开城投降。投降城池中的武将全部都会被俘虏。
影响因素
↑:攻城部队、守城方无外援
↓:城主的能力和忠诚(忠诚12以下很危险,忠诚很低的城主一被围上就投降了,还不如没有城主)、守城方有外援(只要目标地是那座城就算有外援,所以救不下来的城也要象征性的派出援军,让他们多坚持一会)
强♂攻
攻城部队全程减员,首先(使用阿姆斯特朗回旋加速阿姆斯特朗炮)降低敌城耐久,再(与敌军摔♂角)降低守城兵,守城兵为0则落城,但落城后需要修复城池耐久。当然士气为0也会落城,破防时士气降低依然是常速,破防后士气降低加快。
只要不派太渣渣的部队去强攻,比单纯围城要快。对于围城兵力不够的城池,也可以采用强攻,把耐久降低到围城兵力数以下这样就能围城。
强攻损失不小,对进攻的连贯性有很大影响。
烧♂讨
(出动FFF团对城下町异性恋进行处刑并)抢夺兵粮,抢夺速度是每天加一天口份。
烧讨会降低城市内政数值和民忠,攻城后需要重新开发。烧讨的数值降低对敌我两方面都有效,所以不以攻下城池目的的烧讨,是破坏敌军国力的方法。
烧讨一天内政三维各降5,三四天一结算,但如果想着烧2天关1天,电脑就给你变成1天1结算,但是在落城前2天开始烧讨是可以补一点点粮草并且不损害城市的。
tips:AI比较喜欢强攻和烧讨,所以尽量出阵野♂战。
部队信息
单击部队的话,右侧会出现简要情报栏
部队三维旁边的↑↓表示提升或下降,其实是加部队三维的,但三维并不显示改变。箭头情况因政策、兵装、建筑、武将特性、设营与否、夹击情况而定。↑↓最多三根,虽然是三根箭头,但实际上最高数值是50,再多不起作用。大概520一根,2540一根,4550一根。
只靠加数值的加成是递减的,30和50的输出一般来说相差无几。
除了加数值,部队作战时的输出还会根据武将特性有计算过数值加成后的百分比加成。详细情况会在后面的专题涉及。
全图部队信息
看左下,有武将头像条,显示部队行动状态,方便玩家选取部队
红光闪烁:在野战或围城
白光闪烁:在某个要所站位待机
无效果:行军中
武将头像左边那个是待机部队回城、再左边那个是所有部队回城。
这个还是挺有帮助的,中后期一口气出二三十只部队同时攻击几个据点,刚攻下据点的部队会白光闪烁,可以快速选中进行操作。
部队损失的设定
出阵部队出现损失,所属城市要等到这支部队进某一座城之后才会对这些损兵进行回复。但出阵时期城市兵力上限提升的回兵是正常的。
无论是因为攻击还是缺粮,出阵部队的军马铁炮一直分别等于兵力的20%,军马铁炮也会损失。由于腰兵粮设定,损失的兵力所带的兵粮也跟随损失了。所以减少兵力损失也是节约这些资源。
如果部队没有粮食了,士兵会逃散。缺粮部队损失是按比例的,每天1%,一个月损失26%。
地形与部队
要所设营
可以和同盟共享营地。
营地初始为1级,只有使3只部队合流全部参加合战的固有效果,不提供属性加成。
2级营部队三维提升↑,3级营部队攻防围大提升↑↑。手动合战自带攻防上升BUFF
tips:当经过敌军营地的时候,不需要改变行军队形就能将其破坏。无结盟关系势力的营地都会被破坏,但这并不是一种宣战行为。
道路与部队
道路等级还与合战参战部队数量有关,国人众不算。
1级路一方2支部队,3级路一方2支部队,4、5级一方3支部队。
只要道路等级够高,即使不在一段路上的部队也会参与进合战。
多只部队在路上迎敌时,以排头的部队属性为准。
合流
合流就是一到三支部队驻扎在要所的状态,如果敌人来攻,合流状态下的所有部队+国人众会参与合战。
如果要所有设营,部队属性会得到全面提高,效果在自动计算时很可观。
合流迎敌时看统率最高的部队的属性,这只部队会自动排到最前面。
夹击
夹击是从多个方向围♂攻敌军,夹击方向方向越多,部队能力加成越大。
夹击时部队属性以所有排头部队统率最高的为准。
手动合战中会获得大量采配值奖励,至少有整个槽的一半。被夹击的部队三维下降,一加一减,差距不小。夹击是本作最常用的战术。
总之,进攻战尽量迂回包抄,制造夹击环境,防守战尽量在营地上打,并且避免被夹击。
关于部队作战,后面会有进阶专题。
合战
点这个进入手动合战!!!
其实也可以不进入合战,这样就会在大地图上自动计算。吧内很多朋友是不进行手动合战的,MS这是主流。不过一些认为手动合战是BUG,唔,随时退出合战算是BUG,其他方面,玩家比电脑厉害就算BUG吗。
由于本作战斗太多,无论打不打合战,自动计算都是主流方式。另外,配下军团的合战只能自动。(我只有第一局打了很多手动合战)
自动计算和手动合战两种方式的影响因素会在后面进阶专题涉及。简单说,部队箭头都起作用,绝大部分战法只在手动合战中起作用,战斗特性在自动计算都有体现,其中大概一半在手动合战中也有效果。
手动合战之秒退
手动合战可以随时脱离战场,没有任何惩罚,退出后可以再进重新开一局。所以有人用这招反复退出进入合战,用来解除控制、规避伤害、回复采配、选择天气。
我觉得上述行为只有刚进去选择天气可以理解,因为全战幕2也可以选择天气。还有打到对面一点点兵退出是可以理解的,第一剩下的兵打起来太费时间了,第二武将MS得不到经验,所以交给自动计算吧。
自动手动的选择
一般来说,手动合战的效果好过自动计算,打得比自动计算快,但比较费三次元时间。(腹黑:手动合战下的部队行为体现玩家的战争三维,比不上AI的话……)我建议综合考虑我方武将、敌我兵力对比、敌方武将、情势来选择比较好。悬权而动,运用之妙,存乎一心。
1 我方猛将VS兵不多菜将:自动
2 我方猛将VS兵多菜将:手动打一波输出退出自动(不是反复进退)
3 我方有控有输出:可以手动,打到对面剩300500兵退出(敌军最后几百兵可能给我方带来不小的损失。太少敌军会后撤,我军以阵行状态追击,移动速度慢。不过非常少的话大地图下可能直接秒掉)
4 我方无控VS敌猛将:自动(JJ一般都自动,但打老虎手动好
5 我方无控VS敌菜将:可以手动
AI对武将能力的界定(不是很严格,我攻占据关八州半个东北的北条时,初战北条派了今川氏真带一只主城部队来……(这货毕竟是个一门)
AI的一些作战设定
一个最明显的特点就是AI存在一个警戒范围(距离决定,但大约是3到8段路)和一个迎击范围(路段数决定,3、4段路),警戒范围内非盟友势力出兵AI会出阵警戒,大致站在迎击范围的边缘,进入AI的迎击范围,如果AI兵力足够,是会来交战的。
另外,在AI迎击范围内筑城设营,AI会出兵破坏的。
合战
下图解决了操作中的大部分问题
初始采配3000,但在你围城敌军来破围的时候,合战是没有初始采配的。
选好天气打合战,比如铁炮输出不要雨天,骑兵输出不要雪天,对敌反之。个人体会,如果天气不好,进去稍微操作一下退出来再进,变天几率较大。敌我援军赶到重新开合战基本都变天。
不要以为AI不会在敌我援军到达强制重开合战这事上捉弄你,反正我是没见过我混乱了或者被敌人摸上来结果援军赶到救我一命的,全是我这边正在走路或者大优势时来援军。
采配的增长
待命:移动:接战:优势 = 5:8:12:40
感觉前进的采配回复按接战算。
优势时(将领大喊我军优势或者敌军混乱了),采配涨的特别快,无限放一个技能,在采配减到0之前,敌军兵力早就减到0了。 齐射和突击还是有CD的,不过在二倍速下很难感觉得到。
tips:铁炮射击时,虽然静止,但只要命令是前进后退,采配按移动情况增长。
命令说明
这张图我改动不小。我发现突击和齐射的普通输出差距几乎没有,只是敌军混乱时突击伤害有加成,而齐射没有。
突击
鼠标悬停图标上,会出现箭头指示,意思是以现有采配值能跑多远,不考虑采配回复和使用。
箭头变黄表示能攻击到敌军,但不推荐长途奔袭突击,太浪费采配了。突击的采配消耗是100+a*时间,所以加减速技能会对采配消耗有影响,敌军突击,立马放个减速,敌军的采配很快就降低了。
齐射
增大射程效果
白色:射不到 黄色:射的到
红色小圈是射击最佳位置,伤害增加2倍,还能提升混乱几率。射程提升后红圈变得很大。不仅如此,所有加齐射威力的因素加的其实只是加红色小圈时的伤害。
所以等敌军进入红色小圈时射击比较好。虽然会比敌人先受到伤亡,但是请忍耐,采取抵近射击的战术收效很高。(大英帝国陆军的军功就是这么建立起来的。
战术
对于手动合战的战术方面,这里仅就宏观上分享一下我的看法。可以用三国杀或者LOL的思路来思考武将战法的选择,输出、控制、辅助回复,如果只能出一只部队应该尽量兼顾这些,也可以多只部队可以组合协力,不过要注意道路的承载能力。
如果有超过9名武将参与合战,武将出场的标准是武将统帅。
外交
《孙子》:不战而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。
本作外交的作用大大加强,外交助力会使你跟容易扩张势力,有信用和外交姿势的设定。
PS:这一代在外交上还是下了很大功夫的,和外交有关的参数有200+
信用
信用通过工作获得,在交涉、援军、停战中消费。工作效果取决于外交姿势和工作武将智略、有无外交术特性。
工作每月每势力消费600金,指定工作武将后,放置不理,每月都会工作直至达到100解任,之后消费信用使其低于100需要再次任命工作武将。另外,断绝关系或金钱不足工作自动停止。
当信用达到20时,会得到外交收入,外交收入与外交姿势无关,但断绝是没有外交收入的。20信用120金/月,100信用440金/月,每1信用+4金/月。
外交姿势
外交姿势是他势力对本家的态度,外交态度根据下图理由随时变化,过几个月就会变化。
外交姿势有信赖、畏怖、关心(工作10+信用),普通、蔑视(工作5左右信用),困惑、敌视(工作5以下信用),断绝(工作不能),工作效果依次递减,断绝状态下除了停战,与之没有任何外交往来。
赠送家宝会使非断绝关系的势力变成信赖关系,信赖关系会稍稍抑制AI对你的企图。持续时间根据家宝等级和大名有无右大臣<左大臣<关白特性有关。
1、除了剧情,只有两军交战才会变成破弃关系。
2、与断绝势力一段时间不交战,大概半年,会转为敌视状态。这时如果想搞好关系送个家宝工作工作就行了。
3、如果不想浪费家宝,打击该势力的敌人,拉拢其盟友,是改善关系的好方法。
交涉
交涉可以选择使其从属、同盟、婚姻、破弃。
从属:比我方弱非常多的势力,才会成为从属,不需要花费信用。有一定实力的大名,就算答应从属,几回合后也会过来破弃。附庸方外交受到限制,对主家关系不会降下40。40意为这可以无限援军和200金/月的收入。
同盟:可以选择时间,同盟中势力信用不会降下20。同盟对抑制AI对你的企图有些作用,但还是可能过来破弃。对你有想法的势力,在同盟结束会秒出兵进攻,变成断绝。
婚姻:结成婚姻同盟(甲相骏三国同盟),信用不会降下30。AI一般不会破弃,除非一方只剩一隅之地,比如只剩2、3座城的武田被北条破弃。一旦婚姻中的一方去世,同盟关系结束。
破弃:破弃后关系变成断绝。对内政方面不会有惩罚。
tips:部队经过同盟势力的城池可以补粮食(花自己的),所以可以越过同盟国进攻。
援军
这一代援军很给力,有时比玩家还积极。
提示
1、请求援军自动获得停战,上级AI间停战=无限援军
2、A、B为同盟,则不能请求一家打另一家。A来攻玩家,请B帮忙守城,有时发展成这两家一齐攻玩家。
3、你请的多路援军可能在路上相互打起来,你做援军支援和AI请的其他援军打起来AI可能会和你破弃,总之水很深
4、请求援军时,需要确保援军进军路线的安全
5、对AI的请求,完成后会加20信用,完不成没太大影响。其实所谓完成,只是在规定时间内那座城攻下来没有,守住了没有,万无一失时不派兵去也没问题。不想给援军时保守一点的做法是从很远的地方派一支部队去,还没到事情就结束了,算作你出力了,AI不会怪你的。
停战
只能和破弃势力停战,必须有一个仲介势力,该势力需要比敌对势力大,停战时间为6个月。
如果是防止后院起火的情况,可以先退兵单方面停火,看看对面有没有打你的企图,可以省些信用。
调略国人众
国人众是当地极有历史渊源的地头蛇势力。比如甲斐的小山田众,早年就和武田时分时和。
巩固己方势力下的国人众,拉拢敌方的国人众,会得到战斗和内政两方面益处。怀柔和取込不消耗劳力,也不怎么要求武将属性。
怀柔
怀柔在前中期用处较大,中后期王师所向,当地国人众纷纷变身带路党,还没注意支持率就变成100了。
怀柔增加的支持率与武将智略无关,大体与∑(本家临近据点*距离别家临近据点*距离)有关,与本家势力大小也有关。如果临近据点不全是同一方势力的,国人众的支持率不会达到100%。
国人众部队只有在合战围城时才会瞬间出现,100%的佣兵、水军、暗跃全图支援,70%+的国人众只会参与本国和临国的合战。
追加怀柔是再给200金,发生得比较少。
取込/招降
收国人众可以加人口,加速城市发展,并能迅速补充一部分兵力。数值为基础兵力上限*3,改变兵力上限的政策对取込没有影响。
好处是让他们再不会成为带路党,其首领是有名字的武将会加入本家(但这些人素质大都一般,不过剑豪还是不错的),让出所在的要所可以进行筑城。
国人众
每次开局,国人众的分布情况都不太一样,有随机性,但有些国人众(带将的)是永远会出现的。
国人众每回合回复100兵力,不用政策兵力上限不变,但战事的频繁使国人众实际兵力总是不满。
当支持率大于70%时,在国人众所在的国和邻国发生战斗时,国人众无论特性都会出兵助阵,一仗打到一半国人众挂了会换上另一只的。国人众出兵助阵时,算作和一只常规部队合流,不占道路位置,但算作一支部队。考据截图帖会贴相关内容及其影响。
但支持率达到100%时,国人众会为本家贡献他们的特性,一共有十种。拥有共同特性的国人众的效果叠加,但合战只会出现一支国人众部队。
每个国人众,米纳钱纳1000,铁炮军马600。「义勇20」意思是100民忠情况下贡献每5天2兵的兵力回复(国人众加成有上限)。「剑豪5,阵立2」数值含义应该是百分比或者十分比,这里没必要用得太明白。
最低援军兵数600。
我的观点是伴随势力发展,一些国人众收了比较好。因为后面不缺钱粮了,所以米纳、钱纳收了。其他的从长远看最好都留下,但为了短期发展就收些刚刚打残的部队吧,军马国人众一般很多,可以收。
第一章 军议 完
第二篇 评定篇/内政篇
这代内政光荣构思了很多,可惜被过快的游戏节奏掩盖了光辉。
命令涉及内政、普请、调查、军团。
下图图例:
耗费劳力+武将(城内,周边,X需要,直辖军团)
耗费金钱(?表示根据选择而定)
内政
开发提升城市三种内政数值的开发度,以得到更多的钱粮收入或更高的兵力上限。政治越高的武将开发效果越好。这代委任了奉行也要每个月执行开发命令。
下图白条是已开发的部分,黑条是未开发的部分,白+黑=内政数值上限,兵舍的红条是因为可用兵舍上限不能超过已开发石高。显示的收获和金钱收入是直辖军团总计值,最大兵数是城中数值。
不考虑政策影响的话。
收获=石高*5/年(历史水平,收获*10,石高*100)
金钱收入=商业*0.4/月=商业*4.8/年
常备兵=兵舍*2
可以从石高、商业的数值增长来大致判断开发哪个收益大,如果差距很小就优先开发石高吧。钱不够可以卖粮换钱,粮不够就要花大价钱买了。
粮食到九月才能收获,金钱每月都有收获。开发商业能较快的扩大财政规模,与较快的扩张规模相匹配,所以也不能放弃商业开发,安排在秋冬较好。
51信长
政策
变法强国!
政策是很重要的,所有势力根据创造性分为创造、中道、保守,有三系不同的政策,由于政策的不同,三系势力的思路也不同。
只需要花钱,政策就可以对整个势力的内政、军事、外交等方面产生显著影响。
创造性:≥700为创造,300699为中道,1299为保守。
需要注意的是,不是每个政策都适合一直开启。要根据形势随时调整政策。
赚钱的政策看仔细是不是真能赚钱,增强部队能力的政策不打仗的时候可以不开。
交易
这一代的军马和铁炮不能生产,只能通过国人众进献和交易购买。
有三种商人,御用(普通)、堺港(今井宗及)、南蛮(葡萄牙人),基础的价格和数量各有不同。南蛮、堺港商人手上家宝比较多,他们的出现频率与政策有关。
价格受季节、丰歉、建筑、政策、道路安全而变化。低级减交易价格建筑是减固定值0.4,高级的减0.8,MS是先计算完百分比影响再计算建筑的固定值的。然后所有商品的买价可以达到10。
每个月买卖的数量是有配额的,数量也受很多因素影响,其中势力越大,量越多,可以翻2番一口气买2万多挺铁炮。
下面是我整理的基础值表(10单位物资所需金钱,括号中为基础数量)
御用买办太不给力了。这代粮食基本有富余,卖粮换钱买军备才是王道。
tips:多修米问所,买粮价低于卖粮价是可能出现的
氏政:做当主真是麻烦,点内政指令点得累死了。就不能只要看着家臣就把这些做好吗。
幻庵:什么!你把建设良好的国家看做麻烦!给我听好了,归根到底北条家是……不过说起来,的确可以将内政指令委任诸位城主。
开发委任
开发可以选择前月命令和推荐命令,这样可以对所有据点下达一次开发指令,可以修改。
把鼠标悬停在据点上可以看开发度,开发比例很高的话,继续开发比较困难,开发欠缺部分收益大。
分享一个既快又好的内政措施
前月命令→部分修改→其他内政措施→评定委任→进行
把必要的工作做好后,其他安排给AI,AI不会撤销你之前的指令。
委任
如果完全不想搞内政,也可以委任给AI执行。分为指令委任和评定委任。
不过AI花起钱来大手大脚的(好在这代MS不会AI反复建设
指令委任,只委任一部分指令
评定委任,内政全部委托AI。玩家甚至可以选择不进入评定环节
如果先让AI帮你一键修路,请在评定开始就选整备委任,在进行其他的命令。
PS:好想做个北条版娱乐教学
普请
建筑
建筑是在城下町区划修筑建筑物,只有主城才能建筑,建筑依照土地利用类型分为三大类——石高、商业、兵舍。
建筑花费的劳力金钱不少,对主城的效果也不小。
不同城市的建筑序列稍有不同,但同一城市不同区域的发展序列是相同的。
全建筑效果后面专题会提到。
石高有两个序列
商业有两个序列
兵舍只有一个序列,但根据城市特产有牧场、汤治场(温泉)的附加
普通城市
外加牧场序列,一些产马名地有,比如伊贺上野城、雾山御所、高远城有,砥石城居然没有
附加汤治场,比如伊豆、小田原城有
大甲州踯躅崎馆(风林火山里哈撸脑补和砍死鸡在温泉共♂浴背孙子(明明是坦诚相见
建筑
这里简单分享一下,详情看专题。
一座支城的内政三维上限是固定的。
一座主城的内政三维的构成是其所有区划的加和。找一座主城,把它所有商业用地的开发度/开发上限(通过建筑、变更命令看)加起来,得到的就是主城的商业开发度/开发上限。
虽然一块区划三种适性、上限都有,但只有和土地利用类型相同的上限起作用,比如这张图只有兵舍的912起作用。
其实每座城每块地都有不同的基数,建筑的加成是根据其基数来的。基数高适性也不错的地块适合开发为加上限的土地。
Q:为什么我建筑了“提高XX适性”“提高自身及临近区划XX适性”的建筑,相应区划的适性却没有提高适性?
A:这是游戏表述的问题,实际上提高的是相应区划的上限(加法),而适性是对一块地目前的上限是基数多少倍的定性表示。F:3倍、E:4倍、D:5倍、C:6倍、B:79倍、A:1012倍、S:1219倍。7倍B级地只提高1、2倍基数是不会改变适性的。
Q:相同建筑,不同建设顺序,会对最终结果有影响吗?
A:不会。但不同的建筑顺序会对建设过程中的收益带来影响,想一下积分就明白了。
Q:为什么我建设之后,有时能接着建设高级建筑,有时却不行?
A:除了需要劳动力和武将,建设需要将对应内政值提升到较高的水平。
PS:1、武将政治只与开发时间有关,与效果无关。2、一个月之内完工的武将对劳力的消耗是相同的。
扩张
每达到5000人口,主城就能再开发一个区划,上限10个区划。开发的区划需要先扩张,选择区划用途。扩张后直接能提升开发上限,如下图,开发石高、商业比较好,开发后直接增加504的上限。
除了注意适性基数,开发区块与其他区块的临近关系也需要考虑。因为存在“使相邻区块某适性上升”的建筑,如果提升的适性不与该地用途相同,对开发上限就没有加成。
“我想弄一座极限兵力的城池,怎么办?”这个问题很复杂,影响因素太多。
变更
随着区划的逐个解锁,后期我们会发现主城区划的拓扑关系不太好,土地没有集中起来,发挥不出提高周围区划适性的效果。我们可以利用变更来改变区划的用途。值得注意的是,变更后原有区划用途的内政上限会降低,开发度可能也会降低,这一点撤除建筑重新建设也是相同的,所以没有经济实力的保障,不要推进城市区划优化。
以上图为例,假设第九区划原先是石高用途,城市内政数值为石高2204/2504,兵舍2204/2204,将用途从石高变更为兵舍后,石高2000/2000,兵舍2204/2582。
tips:总体来说,如果没有急切的需要,兼顾拓扑关系,新扩张的地区选择数值最高比较好。在基础数值高的区划建设增加适性的建筑,贫瘠的区划建设其他建筑。
筑城撤去
筑城就是在要所(道路节点)修筑一座支城。
筑城本钱不小,打速攻不需要筑城的。
1、条件
能放下城:要所有国人众据点不能筑城,主城城下町规划范围下的要所也不行,但支城可以
能放下城下町:没有平地的话,筑城是不会有内政三维的哦,筑城时会提示。
地区没有筑城上限,但全图有上限,筑城+原有支城+新筑支城 <= 350。
支城的城下町并不影响筑城(这应该是全图孤例,大家可以去探索一下
近景。马路穿过人家的房子。
2、新城属性
耐久1000,筑城达人筑城耐久3000
初始人口5000,民忠50,兵力0,石高100,商业100,兵舍70。
内政三维上限也就三四百的样子,比不过原有支城,没人权。
3、简析
新城的5000人口,是凭空得来的,不过得到1劳力/月的同时开发要2劳力/月。
筑城的钱大概6年才能回本。
支城是不会影响当地主城发展的。
不能发展的城修筑意义不大,作为迟缓敌军入侵步伐倒是可以,但是如果落城就成了我军的绊脚石。
东海道、北陆道、奥州是种田的好地方。
撤去
拆掉支城。撤去的所有数值不会由其他城继承,所以撤去的损失很大。
除了碍眼,只能用于坚壁清野吧,耗敌军粮草,比如山阴*道的初始形势让进攻变得很困难,思路是让敌军没粮,在敌军远胜于本家时可以使用。
修复设营整备
这四项措施如果进行数月,每个月都消耗劳力。
土木名人在设营、整备时会一次提升2级,大大节省劳力
国人众的阵立特效也会帮助普请。(具体数值考察)
敏腕<能吏<宰相:减少普请耗费的劳力
修复
修复城市耐久,耐久低的话,不仅可以被更少的兵力围城,围城时士气下降也会加快。
设营
前文已述。
整备
提升道路等级,其效果前文有所叙述。
平路初始等级一般为2/5,山路为1/3
将城市邻接的道路提升到3级会增加城市人口增加速度,山路2级不会加人口增长速度,平路4、5级也不会再增加。
每条道路
民忠 0 +9 人口/月
民忠 30 +12 人口/月
民忠 70 +15 人口/月
民忠 100 +18 人口/月
调查
巡查侦查
巡查:对己方据点周边进行调查,可能发现不为人知的小路,也可能发现金矿(500/月)、银矿(250/月),智略高的巡查范围更大(军师会说这样能调查比较多的地区吧)。一个据点只能巡查一次。花费20日。
哪些地方有金矿银矿,历史上大家熟知的佐渡、甲州、石见肯定是有的,找不到是人品问题。我是照着天统5的矿山分布来查的。
侦查:对地方据点进行调查,侦查过后,据点兵力及其所属部队兵力从此准确显示,智略高的人还能侦查周边地区(军师会说)。一个据点只能侦查一次。有到达时间的设定,以武将所属城市为准,就算你的武将率军到那里了,也按他所属城市算。
虽然只能进行一次,但新建设的据点是可以巡查侦查的,所以错过金矿银矿小路可以用这种方式弥补,把一座支城拆掉重建也是可以的。。。如果一定要找到的话。
以下是param参数
上面似乎讲的是AI的决策,AI挺喜欢巡查侦查的,给配下军团多扔几个菜将,不出几年就侦查全天下了。NODE含义是道路节点。
巡查结果是随机的,可以用SL大法,与武将智略MS没什么多大关系,有金山的地方100智略的人巡查出来一条小路是经常发生的。
军团
本据攻略
这代的军团很坑,自动帮你设置,你不能改。而且只有一个附属军团,如梦信长按照历史设置几大军团不能实现。。。
城池分为可以控制的直辖城市和不能完全控制的,直辖范围是从本据辐射出一定距离,辐射范围与道路等级有关,51JJ开局修路是可以把新发田城修成直辖的,与距离也有关,无论怎么修路直辖范围也是有限的。
param参数,看起来难以量化
radius应该指的是距离,radius_2路段数。如果有修改党在看,我给个建议,尝试调小应该更容易发现规律。
这个是直辖和配下军团物资分配的设定。
没有从配下军团获取物资的方法。
本据
本据随便选,主城支城都可以,可以不是大名居城,但一定会包括大名居城,所以把大名安排在一个非直辖范围的城是有好处的,大名率军进城,那座城就会变成直辖。
对配下军团,除了用攻略作为指令,并没有其他影响军团的方法。不过直辖、配下的武将是可以统一调度的,把用不着的优秀武将一座城安插一个比较好。
由于不能控制配下军团的部队,所以切换本据可能使你从远方开来的部队不听你指挥。
PS:看到一位吧友说过他选了出劳力最高的地区作为直辖,每回合切换本据建设别的地方,切换回来开始进行面。经过我测试,除了撤去(因为无可挽回),其他下达的所有指令会被AI强制撤销。出阵的话,不违背军团攻略方阵的指令会被采纳,不然就回城;任何情况下选命令部队回城会被采纳。任意攻略选择攻击一座城会去,选择攻略目标城会去,你定的进攻路线不采纳,选要所就当做回城。
攻略
这一代的攻略极为简单,只能规定出阵。
不许可:不攻入任何城池
目标任意:任意攻略,和他势力AI完全相同,AI表示不是结盟势力就可以打。
目标指定:最多指定4座城作为攻略目标,攻略目标完成后自动转入目标任意模式。
可以把攻略目标选在预定攻略方向上后面几座城,这样AI会把沿路的城攻下来。既能稍微控制军团,又能令其辅助直辖部队。
军团不出兵,是因为粮草金钱不够,AI判定需要再发展一下,一般到9月收获粮食后会暴起,但如果玩家派兵去打指定据点,可以引出军团的部队,这个时候我们的直辖部队可以往后拉一下让军团先上,甚至可以撤退回城。
人口
人口是劳力、领民兵的决定因素。
劳力 = 直辖人口÷5000
领民兵 = (城市人口÷5)*(民忠/100) (20%动员率碉堡,历史上老少一波流不过30%
PS:其实这里有个设定漏洞,领民兵应该算是百姓,但部队的出阵和损失对城市人口没有影响。
人口增长率(不考虑乘法叠加和饱和惩罚)
从param参数来看,每100石高+1,每50商业+1,3级路+15,普通加人口建筑+7,高级加人口建筑+15。
政策对人口的加成是加定值,和高级人口建筑效果差不多。
民忠
民忠高的时候,兵力回复速度、领民兵的最大数目、人口增加速度也会提高。
民忠会慢慢上升,其上限值和回复速度与民忠值、政策、建筑、城主特性有关
。
开局后每个原有城池会根据地区不同获得基础民忠上限,在一览贴中有76国数据
民忠低于40会有一揆,一揆蜂起时据点无法获得金钱收入和粮食。当交战中的据点一揆蜂起时(烧讨),打坏会发生,降低据点耐久度。
建筑,都是兵舍区划的
——庭园:额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;
——神社:额外提高民忠最大上限值,本城所属部队”包围“效果提升
——八幡宫:额外大幅提高民忠最大上限值,本城所属部队”包围“效果大幅提升
特性——民心掌握:成为城主时,据点最大民忠和民忠回复量增加
政策,大部分政策都对最大民忠有影响
—目安箱_费用 1000/月 最大民忠 +10 创造性 300699
——利点:增加人口增长速度,增加民忠回复速度
——欠点:民忠底下时容易发生一揆
—寺社保护_费用 2000/月 最大民忠 +10 创造性 0250
——利点:增加劳力,增加民忠回复速度
——欠点:南蛮商人来往减少,创造主义武将忠诚下降
城市情报小汇总
这里简单分享。
不考虑政策什么的
收获 = 石高*5,常备兵=兵舍*2,民忠每回合自动回1,领民兵=人口/5*民忠/100
人口增长+30,实际上表达的是前一个月加了30
兵力回复:没有饱和抑制效果。与兵力上限、民忠、国人众有关,效果上兵力上限>民忠>国人众。
城主:第一批入城的统率最高的自动成为城主,如果有一门那就是一门,也可以通过【家臣·任命】来指定城主,守城能力和城主的统率有关,城主忠诚+4(所以非前线任命忠诚不好的武将做城主比较好),而且每回合全能力加7点经验。
诳人、民心掌握、笼城、笼城达人特性是城主特性。
收入:每回合都会增加
玩51信长会发现,初始状态游戏中据点的金钱收入和开发界面的金钱收入不相等
这是游戏的一个纰漏,两个金钱收入表示不同含义。
据点情报的金钱收入 = 商业 * 0.4/月,姑且称之为商业收入
开发界面的金钱收入,是直辖军团的固定总收入,之所以固定,是因为存在钱纳的国人众。
固定总收入 = 商业收入 + 矿山收入+港口收入 + 外交收入
港口收入100,银山收入250,金山收入500。
灰吹法加50矿山收入,南蛮吹再加50。
初期内政建议
就一两年的短期而言,需要什么,直接去开发什么,收效最大。优先开发见效快的部分,想着通过开发石高提升人口增加间接提升领民兵是不现实的。
开发提升量到快要开发完时才有明显的饱和抑制效果。
对于钱,首先这代基本不缺粮,粮食就是钱(这一代卖粮换钱的设定应该是有意为之,历史上也很常见),随时可以通过交易获得3000金。所以财政可以积极些,多卖卖粮,不过扩张得很快的玩家最好少卖点粮。
实际上,初期受限制的往往不是金钱,而是劳力。当劳力开发全城市还能剩下20时,只要挂机一两回合,就会发现钱特别多
对于劳力的分配我觉得目前还需要讨论讨论,说说我个人开局。兵舍>石高>商业,路先修邻接城市通往攻略目标的,每回合剩余劳力0或1,卖粮也要把劳力用光。建设先出狩场,其他先不出。
第二章 评定/内政 完
第三章 武将篇
移动、呼寄
可以对直辖和配下武将使用。
tips:配合出阵,可以有效防止把作战武将不小心移动到别的城去。
武将的登庸
分为招募浪人和招募俘虏
浪人会呆在一些城里,登用指令可以花费100、200、300支度金将他们招入麾下。
这一代武将不需要工资的。
作战的俘虏要等到所属部队入城之后才能处理,这代抓住敌方武将不能囚禁,只能选择登庸、斩杀、放回。这代很容易登庸,登庸一门什么的太常见了。
如果所属势力被灭,那么武将全部可以登庸,不过大名觉得不能接受,就会隐居整理心情三个月,之后会回来。灭国后登庸的武将忠诚会3,可能出现”不信“状态,不信任主家不好好干活,四维减弱,大概过6个月恢复正常。
流放
一些与本家主义不符的武将,会对创造性有不好的影响,可以把其中的菜将流放。
武将忠诚
忠诚方面MS教学关有讲。武将初始忠诚都是10,满格为20。受很多因素影响。
任命(城主)
如果不任命,就以第一批入城的武将统率最高的为城主,如果有一门众则一门众成为城主,但一门众后来入城不会自动成为城主。
城主的统率值决定被围城时的士气上限和被强攻时的反击力度。城主每回合各项能力会获得经验。城主有4点忠诚加成。
任命可以强制任命某人为城主,如果不在该城,则会自动移动过去。
绿组
嫁姬收一门众,忠诚+13=+10+3
隐居
当前大名退位,从一门众中选择继任大名,新任家督继承役职官位特性。
这一代一门就加加忠诚,没必要嫁姬隐居隐居隐居这样。
传授
删除特性并不是返还势力,就是消失了。
传授特性不加忠诚(这不科学)
武将情报
让武将做城主,或者多干活会提高能力值经验,每达到100经验满了就会提升1点能力值,最多提升20,期间可能自动学会及特性,所以早年便跟随本家的武将能力加成比较多,到后期还有用武之地。
战法和特性对作战非常重要。
关于特性,每人最多自学11个特性,经验足够自动学。JJ总特性最多,为13个(初始俩),接着是12个的信长等人,然后是11个的信玄等人。新创武将初始0特性,可自学10个,其中最高格付A。
武将是分类型的,每种类型的武将都有一套固定的学习特性,就像口袋妖怪。可以用van修改器查看武将类型。
本章详细内容见后面的专题。
第三章 武将 完
第一篇 命令介绍 完
专题零 各种数据的计算方法
1、通行的计算方法
绝大部分加成都只有定值影响或比例影响其中一种方式。没有叠加叠乘。
最终值 = 基础值+ 定值影响代数和
最终值 = 基础值X (1 + 比例因子代数和)
2、购买价格的计算方法
除了各种比例因子影响外,米会所这类建筑还能影响。
买价 = 基础值X(1+比例因子代数和)-建筑定值影响
3、战略地图自动计算的部队输出
这个问题非常复杂。ocr读数错误率不小,所以只是人工分析了一两组图。所以只能得出关系式吧,这种公式就是代码的东西我不想弄近似公式。(上帝:你以为别的不是代码。)
输出首先以双方兵力和为基础(当然说其他为基础也行,只不过兵力起主体作用),但不是线性的,兵越多增加得越小。
然后“攻方武勇数值受方统率数值”,双方单算,一方的统率武勇互不影响。数值受定值加减影响,就是箭头,建筑、政策、夹击、设营只能影响部队属性定值。整体看是一次递增的,但有些区间一次递减。这个应该是分段函数,区间一武勇>统率,区间二武勇<统率,这两段内部都是非线性的,可能实际上有更多段,但据我观察,段一比例因子大致是段二的两倍。还有段三特别低的武勇一视同仁(这一段上级AI比玩家范围大,占便宜)。
创造的弱者保护体制搞得很好嘛。
除此之外,一些特性还有百分比比例因子影响,比如军神特性在上述基础上再加100%伤害!
特性有些影响定值,有些影响百分比比例因子,有些都能影响。
突击和铁炮的伤害相同,但是其伤害加成是加法还是乘法我不清楚,不过不考虑特性时跳的数字涨了30%到50%。
请允许我用高中的数学知识来简化上述说明。(这段完全不懂也不要紧啦)
f(双方兵力和)↑,f '(x)↓
g(攻方武勇-受方统率),分段函数,整体g'(x)↑,但一些细节部分g'(x)↓。g(+a)÷g(-a) ≈ 2。
g1(攻方武勇) = 基础武勇 + 定制影响代数和
g2(受方统率) = 基础统率 + 定制影响代数和
h(比例因子) = 比例因子代数和
写出这个关系式。
输出 = f(双方兵力和) X g(g1(攻方武勇) -g2(受方统率) ) X h(比例因子)
对这部分内容感兴趣欢迎移步考据截图帖,等下我会贴出链接。
4、手动合战部队输出计算
相对简单,基础伤害进战场的时候基本就定了,f(双方兵力和) X g(g1(攻方武勇) -g2(受方统率) ) ,但是特性影响是没有的。
合战中的计算统一是纯比例因子代数和计算。
输出 = 基础X(1+天气+攻击力影响-守备力影响+特攻)
比例因子影响方面的详细公式已有,在后面作战专题涉及。
专题一、政策分析
创造、中道、保守、通用、大名特用政策及详细效果一览。
各个势力都应该按照所使用的政策来决定发展方向。
政策都有些效果,有64个效果的位置,但有20个没有起作用,可能会在之后的版本丰富起来吧。
效果按出现次数细分
23次 最大民忠
7次 本城常备兵上限、支城常备兵上限
6次 劳力,创造武将忠诚变化
5次 石高开发量、商业开发量,人口增加,配铁炮攻击力上升、配铁炮齐射几率
4次 实施月数影响收获、商业收入、买价,国人众兵力上限,外交收入、临近工作效果、远方工作效果,中道武将忠诚、保守武将忠诚。
3次 减少兵粮补给,配军马攻击力上升、配军马突击几率,一揆发生几率,南蛮来往频率
2次 兵舍开发提升量,怀柔效果,堺商来往几率,港口收入,无铁炮时攻击力下降,执行命令经验增多,增加民忠回复量
1次 超过石高限制开发兵舍,能力主义忠诚、全武将忠诚变化,开启全大名外交,开启惣无事令,无军马攻击力下降,20年:双装备攻击力提升、无双装攻击力稍微下降,JJ:烧讨+1口分/月、无视渣渣路
基本内政的各个要素政策都涉及到了。如何选择政策,首先要明白游戏的模式,怎么玩日本战国呢,我觉得可以借用中国战国的两个字——耕战,无论是怎么搞内政,都是为了打仗。
所以按我的概括,内政军政面核心要素是:兵力、战斗能力、钱粮、劳力、武将、外交。
接下来会先分析这几个要素,这里先说一下政策效果叠加的事。
政策的加成,都是先根据基础值计算出增量,然后再求代数和,领民兵+10%+20%20%=+10%。和建筑什么联动的时候,大多数也采取这个计算方式,在讨论具体政策时会讲到。
PS:本文我个人会给很多数值起个名字,大家注意。
1、兵力
兵力主要包括兵力上限、兵力回复,另外还有国人众。政策对兵力回复无力。
兵力上限分为常备兵和领民兵,常备兵由于政策又分为主城常备兵、支城常备兵。
常备兵=兵舍*2[基础兵舍出兵率=2]
两个变量:兵舍、兵舍出兵率
政策效果:本城常备兵上限、支城常备兵上限、超过石高限制开发兵舍
领民兵=人口÷5*(民忠/100)[基础兵役率=5]
三个变量:人口、民忠、兵役率
政策效果:最大民忠、人口增加、民忠回复
国人众:国人众打仗加兵力,收纳加人口间接加兵力,100%还有特性,给力。
收纳国人众的人口加成是其兵力上限的3倍哦。100民忠的话,收国人众就是将其60%兵力上限归入本城。
2、战斗能力
兵力比较难快速提升,但战斗能力可以。增加输出和减少兵粮损耗。
政策效果:
配铁炮攻击力上升、配铁炮齐射几率、无铁炮时攻击力下降
配军马攻击力上升、配军马突击几率、无军马攻击力下降
减少兵粮补给
20年:双装备攻击力提升、无双装攻击力稍微下降
JJ:烧讨+1口分/月、无视渣渣路
3、武将
影响武将忠诚,增加武将的经验获得(每100经验涨1点能力值,上限20点)
留住牛人,迅速培养本家武将。
政策效果:创造武将忠诚变化、中道武将忠诚、保守武将忠诚、能力主义忠诚、全武将忠诚ab、经验获得增加
4、劳力
直辖军团每5000人给1个劳力,不能存,可以理解为徭役。劳力是执行开发普请命令所必须的(人族建设是要靠一大群农民敲敲打打的,总不可能让武将跟侍僧似的召唤吧。
游戏初期劳力是最紧缺的资源,靠种田自己增加劳力根本不可能,一定要打出去,抢夺别家的人民。
政策效果:劳力、人口增加。
5、钱粮
凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮。则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。
粮草决定着出阵的频率,虽然这代基本不缺粮,但开局第一次收获前扩张太快还是兵粮还是顶不大住的。
金钱,开发普请扩充国力,执行政策变法强国,购买军备增强战力,调略外交调查纵横捭阖,何处不用钱。有钱就可以诸事顺利,战争也一样。——赫摩克拉底
政策对于钱粮的影响,可以概括为:收得多,花得少,花得值
政策效果:石高开发量、商业开发量,实施月数影响收获、商业收入、买价、港口收入,堺商来往几率、南蛮来往几率,减少兵粮补充
6、外交
战争中金钱的作用远胜武器。——修昔底德
这里外交包括外交、调略。与其把金银做成子弹打出去,不如拿去搞统#战工作(拉帮结派
这一代的外交很有用。
政策效果:临近大名工作效果、远方大名工作效果、怀柔效果、外交收入。
接下来展开对具体政策的分析,一级顺序通用→创造→中道→保守→特有,二级顺序创造性要求从大到小,分总结构。
一、通用政策
1、远交近攻策
2000金、创造性要求、0民忠
利点:A27可以与全大名进行外交,B27远方大名工作效果+20%
欠点:D27临近大名工作效果50%
分析:瞬发:在评定面就会有数值变化,下同,但不要妄想开了之后执行外交然后关掉这种事。工作效果基本都会受到进位和饱和抑制(饱和抑制:数值接近上限,增量受到抑制)影响,基本就是增加1、2点,临近大名减半还是挺符合算法的。
这政策就一锦上添花的存在,前期太花钱,对临近工作效果减得太多。
远处的大名没有援军效果,为什么要和远处大名结交呢?
1、停战仲介,但基本都能从临近势力中找到了停战仲介。
2、外交收入,20信用每月会有120金外交收入,100信用440金,也就是说每1点信用4金。仔细算算其实不划算的,假设对每个远方势力工作效果均为10(实际上绝难达到),工作2回合每个势力支付1200金,获得120金/月的收入,政策支出4000金。开局挤出2000金每月再加上120*n,呵呵。
2、传马制
2000金、无创造性要求、0民忠
利点:A28外交收入增加50%,B28工作效果+20%,C28商业开发提升量+30%
欠点:D28石高开发提升量20%
评价:瞬发。好东西,前中后期都有用,各有其妙。
前期,第一次秋收之后立刻点出(城多钱多的大大明也可以早点)。前期外交效果达成后,如果财政上不至于缺钱有劳力用不出去,秋冬开发商业的回合都点出来,开发石高时关掉。中期也是看当月开发哪种决定开关。
分析:(长,可不看
工作效果的20%+外交收入50%,让一些准一流武将的9点效果涨到10点,节约人才和时间。2个月每月3200金,单用外交收入回本要1年半。
但还有调整开发提升量呢,对这个效果,我的理解是以长期的粮草收益换短期的金钱收益,算某种形式的卖粮吧。这个效果,城池多了才能分担成本。
商业收入每月收,按年的话1点开发度4.8金。石高收获9月收,1点开发度5粮。两者开发效果与武将政治计算公式相同。
卖粮钱粮比基本1:1,冬夏卖精确到1.05:1也可以,很多大名前期可以每月卖一千多粮草换钱的。前期基本没有饱和抑制现象,这样看来,开发石高似乎更好些,不过我认为开发商业也是很重要的,同等情况下,商业石高开发达不到对半开,至少也要一二开。
因为,商业收入是每个月的收入,是每月财政规模主要构成部分,这种规模的扩大是和游戏的快节奏相匹配的。对于初始资源不多又扩张很快的势力(比如有史51织田),第一次收获前粮草支付部队消耗每年也就剩下几千,这种略缺粮的情况可能持续到第三次收获。卖粮当然可以,但预见出每年多少余粮不太现实吧,停止扩张才是对钱粮收入的最大打击。我个人的体会,开了传马制,卖粮从月常变成了临时手段。
二、创造政策
创造性在7001000的势力为创造性势力。
1、小荷驮队配备
1000金、7001000、
利点:A9兵粮补给减少为60%,B9提升设营效果10%
欠点:D9劳力减少40%
延迟(进行面和下回合才有效果)。创造性势力的通用政策。很多创造势力的军师推荐政策,如果不是推荐传马制的话。
评价:
速攻必点政策。1000金买兵粮补给减少太值了。不过有个稍稍制衡的因素就是劳力少了40%,开发之后就够修一两条路。因此部队行军慢了,路上兵粮耗得多了,但总体来说是省粮食的。
分析:
兵粮补给减少是这么回事,部队经过己方或盟友据点会把兵粮补回120天(如果不够120天的份就不补,开了这个政策有时能救一些没粮部队),假设1000人的没粮部队经过据点,本来要补1000粮,现在只需要600粮,直接省400金。
2、能力主义
1000金,7001000,
利点:A8能力高的武将忠诚+3,B8实行命令(城主可以)时经验+20%(但常受进位影响
欠点:D8能力低的武将忠诚3
又一个创造通用政策
评价:
缺将的时候不要点。进位MS都是舍去,所以20%的效果打了折扣。城主本来每回合全能力涨7点经验,开了涨8点。
能力判定据我观察是这样的,没有能力达到70=低能力者,有能力达到80=高能力者,最高能力在71到19的不受影响。
武将获得经验的数据后面会有
3、南蛮保护
2000、7001000、+10
利点:A7支配的港口收入+100%,B7南蛮来往几率增大50%
欠点:D7保守武将忠诚2
评价
虽然加10民忠,但不多赚些钱不要开。猴子可以考虑,但猴子又太强。
南蛮来往作用倒是不大,等到南蛮来了搞笔大交易就行。
再说一下,我觉得支城放一两个武将就够了,发展起来的后方支城不放也无妨,我都是拿这些城养大神小神的。
4、强化铁炮队
2000,7501000,,延迟
利点:A6配备铁炮时提升攻击力25%,齐射发动率+10%(本来MS30%,加到40%
欠点:D6未配备铁炮时攻击力下降25%
评价:
记得随时开关。有钱买铁炮,就要有钱在战争期间点这个政策。装备铁炮本身不增加普攻输出,只是会放齐射出1.3倍杀伤。只开强化铁炮队,普攻1.25倍输出,齐射多了,而且杀伤MS是1.75倍基础杀伤。
5、关所撤废
2000、7501000、+5、延迟
利点:A5人口增加+20,B5买价30%
欠点:D5商业收入减少20%
评价:
等到觉得有想法也有财力给部队配备兵装时,点开这个肯定没错。人口增加提高好处都有啥,解锁主城城下町,领民兵多,劳力多(凭这个50座直辖城5个月自生1劳力)
分析:
买价的减少乘的是经过建筑减价后的买价。
每月商业收入=商业开发度*0.4[商业月收益率]
不算港口、矿山的,政策界面给出的金钱收入是加上港口·矿山收入的,所以很多童鞋感觉比例不定。
这里可以利用SL,在无战事时看到下个月有南蛮来,读上个月的档开了之后,一口气买两三千挺。
6、检地·刀狩
2000、8001000、5、延迟
利点:A4每实施一月增加石高产出率5*0.03=0.15,B4民忠低下时一揆发生率50%
欠点:D4支配下国人众最大兵数减少30%
评价:
兵农分离的必要政策(光荣你确定没搞反?)想必是不得不开的吧。不过这政策本身不错,只要你的直辖石高在下个9月能达到13000(现实中130万石),就是赚钱了,达到创造性要求的话13000应该就差不多。考虑到减民忠,还是多赚一些比较好。
分析:
1、其实石高商业兵舍都有个产出率变量,政策影响的就是产出率。按照月份影响下次兵粮收入有点像零存整取,不过这里的复利由石高的不断提升代替了(大概因为实际计算起来略麻烦被优化了,光荣这种优化做的挺极端的,不过好处是BUG少)
2、减民忠的政策,在部队大规模出动攻城略地的时候开影响会小些,一来新攻下的城民忠不满回复需要挺长的时间,二来领民兵上限减少了但部队在外面不受影响,归城的部队都是残兵了进去也不会有直接损失。
7、乐市乐座
3000、8501000、+10、延迟
利点:A3商业收入增加50%,B3南蛮商人来往+20%
欠点:D3堺商来往50%
评价:中后期神政策。
+10民忠,所以中期即使贴几百金也可以开这个政策。
这个政策+南蛮保护可以把南蛮商人来访率刷到上限60%,南蛮商人的军马虽然贵点,但军马国人众比较多,不太用买,堺港那些寡头歇着吧。
后期开这个赚钱不要太容易(信长不开这个政策直辖军团的金钱收入根本撑不起全政策开支
8、兵农分离
5000、9001000、+20
利点:A2常备兵上限(上限后省略)+100%,B2可以石高限制建造兵舍
欠点:D2领民兵上限(上限后省略)30%,E2需要实施“检地刀狩”
评价:
凭这个政策,创造势力就高其他势力一头。
主城中发展的好的兵舍区划平均能加1500左右上限,一个就是6000兵,要想达到+1500至少要三块兵舍地品字型相互加成,所以就是18000常备军,安排的好的8兵舍1农1商能爆6万军队。
不过不能每个主城都这么干,经济支撑不下去,重点发展几座人口多的就行了,全建庭园就行,不用考虑猎场,政策和NB武将可以弥补。
加20民忠,减30%领民兵上限,畿内地区应该能利用到这些民忠加成,所以影响比较小,其他地区支城由于基础民忠高影响大些。
开这个政策就代表玩家应该主要靠主城2、3万的大部队打天下了。不过,还是那个技巧,开这个政策之前来一次支城部队大动员。
最好等到创造性达到920再开不然不小心掉下900就悲剧了,每5天降1%兵力,回城部队过量兵力直接蒸发。
提一个小技巧,跟AI学的车悬战术,AI是一次出一半兵灭队另一半顶上。
我们的主城远征军可以一次出75%兵力,等打残回来时人口兵舍提升使得城兵不少,恢复几回合又可以出征了。
三、中道政策
300699为中道,一共6个中道政策。中道势力以500创造性为界分为不同的创造性建筑流派。
1、目安箱
1000、300699、+10、瞬发
利点:A16人口增加+10,B16民忠回复+1
欠点:D16民忠低下时一揆发生率+15%
评价:
便宜又好用,一旦开始攻城掠地,就点出这个政策吧。
新下的城快速回复民忠=快速回复兵力=快速纳入本家战斗序列。
加人口增长这个效果都具有长远性后期性,这个效果增加了目安箱后期的作用。
欠点相当于没有,加10民忠+民忠回复怎么会民忠低下。
2、撰钱令
1000、300699、+5、延迟
利点:A11买价30%,B11提升怀柔的效果20%但常受抑制
欠点:D11外交收入20%
评价:
前期外交收入还挺重要的,不要太早开,还是那句话,要长期购买兵装的时候开启,之后基本不用关了。
题外话:
解释一下历史上是什么意思,就是选钱令,按本家的意思规定一些货币为本家通行货币,游戏里应该是选些好钱的意思。不过这个政策古今中外出现过无数次,根据本家的意思有不同的效果,能促进商业和外交,也能抑制商业和外交,但历史上最主要也是隐藏较深的作用是快速掠#夺百姓的财富,毛熊赤裸裸地干过几次(史界批评),鹰酱早期隐秘地干过(史界表扬)。呵呵,总之加5民忠。
3、夫役强化
500、350650、5、延迟
利点:A15劳力+50%,B15兵粮补给20%
欠点:D15常备兵减少10%
评价:
虽然便宜,但这个政策是减民忠的,所以不适合常开。想必通过我之前的讨论大家已经知道该怎么开了。
没错,大规模战争的时候开,这政策就是配合出阵的!
出阵的时候兵在外面,减民忠减领民兵对兵力上限的影响要等部队回城才能真正影响兵力,等战斗结束部队回城我们就关掉呗。
4、指出检地
2000、 350650、 5、延迟
利点:A12每实施一月增加石高产出率5*0.02=0.1,B12领民兵+10%
欠点:D12全武将忠诚2,“对家臣的领地也有意见吗”
评价:
又一个减民忠的政策,欠点也挺突出,加领民兵不算多。单看这个政策不怎么样。
想靠粮食赚钱的话,至少要20000石高(200万石呢),51上级第3年AI北条关八州制霸的水平,对于玩家来说已经可以睥睨天下了。
题外话:
指出检地就是大名下令“你们把自己的领地石高报上来”的检地方式,家臣们当然会瞒报,这是战国前中期检地的常见方式。创造政策里的检地是指太阁检地,直接派代官去量土地,我称之为立入检地,大名规模的立入检地在战国末期和江户幕府是已经普及了。但全国规模的立入检地应该只有太阁检地这么一次,后来有一次天保检地,基本查清了全国的实高,但执行者是大名。
说起天保检地,有些地方反抗特别激烈,官方甚至让步写了“一万年不再检地”的书状23333
指出检地这个欠点极不科学,照这么说检地·刀狩的武将忠诚要减多少,太阁检地多少检地反对一揆。
5、四公六民
3000、450550 、+10、AB瞬发DE延迟
利点:A14石高开发提升量+20%,B14商业开发提升量+20%
欠点:D14金钱收入减少20%,E14每实施一月减少石高产出率5*0.02=0.1
评价:
中道高级政策。败家政策,加民忠程度也小。
中道加民忠的政策少,矬子里头拔将军,按说应该常开的。
但从ABD的组合来看,却应该采取开启开发农商,关闭大收一笔钱的策略。
假设财政收入是2000,0,开了这个政策支出3000,减收入4000,剩下13000,13000有点拮据。这还不够,还有E,20000石高开一回合损失2000收获,相当于2000金每月。就是这么败家。
总体来说,好处比不上坏处。难以理解的坑爹。
题外话:
nima这政策不加人口增加?!
6、家臣集住
3000、 450550、、延迟
利点:A13本城的常备兵增加100%,B13兵舍开发提升量+30%
欠点:D13支城常备兵减少50%
评价:
中道核心政策,兵力变动的政策都重要。这个政策一旦开启就常开。
还是那个技巧,开之前准备一次支城兵力大动员组成第一阵,从本城拉出75%兵力组成第二,支城兵力打残了直接归城,本城兵力可以组成车悬。
四、保守政策
0299为保守#势力。
1、整备灌溉
1000、 0299 、+5、延迟
利点:A18每实施一月增加石高产出率5*0.01=0.05,B18增加石高开发提升量30%
欠点:D18金钱收入10%
评价:
便宜又好用。
开发提升量效果,整备灌溉和传马制交替使用可以大大加速钱粮开发。
减少金钱收入意思是保守大名应该多开发石高,少开发商业,靠卖粮换钱。
单论利点A要平账的话需要20000石高。
2、马队强化
2000 、0299 、、延迟
利点:A19配备军马时提升攻击力25%,突击发动率+10%
欠点:D19没配备军马时攻击力下降25%
评价:
和铁炮队强化一样,带马部队交战必点。。
自动计算上军马和铁炮的效果一样,不过军马好处是比铁炮便宜,铁炮应该贵在打手动合战imba。
3、合议制
1000 、0299、 +5、AB瞬发D延迟
利点:A20支配下国人众兵力上限增加50%,B20提升怀柔效果50%但常受抑制
欠点:D20创造中道武将忠诚2,“反对主家的做法”
评价:
便宜,加民忠,刚开始就可以点出来。开局前期给力,后期不好。
国人众的主要作用是帮部队分担伤害,使我们的部队保持高兵力持续作战。
现更正前面的一个错误,国人众兵力上限提升不影响招降人口增加。
前期保守大名手下也没多少创造中道武将,前期收了几个良将可以安排城主。
题外话:
难以理解创造中道武将忠诚下降,给你们话语权还不乐意?
4、御用商人
1000 、0250 、 、延迟
利点:A21外交收入增加30%,B21港口收入增加50%,C21堺商来往+50%
欠点:D21买价+30%
评价:
纯金钱政策,利点和欠点都很突出,要根据情况决定,基本是不要点的。信长包围网的保守大名可以立刻点出。没什么外交港口干脆不要点。
开始月常买东西时一定要关了,太难赚钱了。从下表看出,堺商虽然东西便宜些,但乘以30%后比御用商人(就是那个普通商人)还贵10%,堺商走的量还大。。。
后期买家宝开这个政策不错。
5、寺社保护
2000 、0250 、+10、延迟
利点:A22劳力增加100%,B22增加民忠回复+1,一揆发生率缩小20%
欠点:D22南蛮来往60%,E22创造武将忠诚度2
评价:
好政策,卖粮也要点。(其实保守就是要月常卖粮的
保守大名主要靠领民兵,这政策既加劳力方便修路筑城又加民忠回复。
欠点不太要紧。
6、所领安堵
2000、0200、+10、延迟
利点:A23所有武将忠诚+2(赏我一国真是太感谢了),B23人口增加+20
欠点:D23支配据点数量减少(包括撤去)后,全武将忠诚下降4,"打仗输了领地少了"
评价:
物超所值,其他#主#义武将多了就点开吧。
间接加领民兵,提高所有武将忠诚正好抵消一下寺社保护合议制的负面效果。
己方这边快落城赶紧先关掉。
7、寄亲·寄子制
3000 、0150 、、延迟
利点: A24支城常备兵增加60%
欠点:D24本城常备兵减少50%
评价:
保守大名核心政策之一。
这个政策决定了保守大名的主城建设是石高>商业>兵舍的。相应的支城是石高>兵舍>商业。
非常适合筑城。
还是那个技巧,开之前安排一次本城兵大动员。
8、兵役强化
5000 、0150 、10、延迟
利点:A25领民兵增加20%
欠点:D25劳力减少50%
评价:
保守大名核心政策之二。
既然加领民兵,为何减少10点民忠!按大地区最高基础民忠58算,开了这个政策保守大名民忠从88降到78,领民兵实际只增加6%!还要付出5000金和劳力减少50%,代价太大。
不建议开,这政策到了大后期,人口高了之后效果才明显。
三系政策评价
1、创造政策总结
全开的话,18000金,+30民忠,最多也就加30民忠。
创造政策给我的感觉就是,高投入、高回报、后期。所有政策后期都有用。
结合我前面提到的六要素:兵力、战斗能力、钱粮、劳力、武将、外交,再讨论一下。
兵力,靠常备兵,作战主力是主城万数部队。
战斗能力,靠铁炮提升。
钱粮,金钱大开源大节流,但创造势力本身花钱就多。粮食大开源大节流,检地刀狩一年粮产量提升36%,小荷驮队兵粮补给40%。
因此创造势力偏向发展商业和兵舍,传马制多开。
劳力,没有buff只有小荷驮役debuff
武将:能力主义非常特别,保守武将排斥。
外交:0
2、中道政策总结
全部开启的话,10500金/月,加15民忠。不过中道的政策不适合全部常开。(当然后期全开是不要紧的
中道给我的感觉是内政发展快,但内政发展饱和就不行了。
初级政策目安箱、撰钱令适合常开,2000金,+15民忠,效果非常棒。高级政策家臣集住也要常开。武将忠诚没问题的话,中级政策指出检地也可以常开,不过就要减5点民忠了。
剩下的夫役强化、四公六民就要应时而变了。
部队快回满时点开一两回合四公六民(此时合计加20点民忠),然后大规模出阵,关四公六民开夫役强化,归阵关掉夫役强化,等部队回兵到差不多进行第二次开关循环
中道势力的部队,主城2、3万军队,支城由于主要由领民兵构成所以兵也不少,兵舍开发的快。没有给力的加钱政策,但政策支出也不多,中期财政好过些。粮草方面还可以。
兵力:家臣集住本城常备+100%、支城常备50%,夫役强化常备全减10%
战斗能力:攻击力0,夫役强化减少粮草补充。
钱粮:家臣集住、四公六民加快发展,指出检地提高收获,四公六民大幅削减钱粮收入,目安箱人口民忠神政策。
劳力:夫役强化+50%
武将:指出检地全武将忠诚2
外交:撰钱令外交收入20%,撰钱令提高怀柔效果,影响不大
3、保守政策综合
不开兵役强化,12000金,+25民忠
开启兵役强化,17000金,+15民忠
御用商人的1000金可以不花。注意整备灌溉和传马制的交替使用。
保守政策给我的感觉是:石高、支城兵、筑城、伪后期。
兵力:寄亲寄子制_加支城常备兵,减主城常备兵。兵役强化性价比不高。
战斗能力:马队强化
钱粮:御用商人_港口外交收入加成基本不开的,整备灌溉减少10%石高收入;石高开发快但收获率加成不多,靠基数大取胜
劳力:寺社保护_大大地有
武将:总体看忠诚,保守+2,中道不变,创造2,非常标准。后期关掉合议制,保守+2,中道+2,创造不变。
外交:合议制_国人众兵力怀柔效果大提升。
4、三系政策综合考量
(一)写在前面
1、我对游戏阶段的定义(一家之言,我自认为自己不算14速攻党(条件之间是或的关系
开局:到第一次或第二次收获为止。创造性只够通用政策、缺劳力、缺钱粮、收入少、自家武将是主流。
前期:创造性够通用初级政策、缺劳力、能拿出三四千钱开政策而不影响部队出阵、别家武将率达到半数。
中期:开发建设剩余劳力达到20、有钱开现有全政策而不影响部队出阵、武将来源丰富
后期:劳力大剩余、钱粮不愁
大后期:天下均势二三分
2、分析一下效果的成型速度。
立竿见影:影响部队攻击力、影响金钱收入、影响交易、影响劳力、影响武将忠诚、影响外交、减少兵粮补给、减少国人众兵力上限
快:影响兵力上限、影响武将成长、商业开发量、兵舍开发量、提高民忠回复速度
中:提高民忠上限、增加国人众兵力上限、按月影响下次兵粮收获
慢:人口增加
3、三系政策分级(按照创造性要求(前面随便做的分级可以无视以这个为准
(二)
1、创造政策
总体来说最强,准确说后期超强,前中期还行。
中高级政策检地刀狩+乐市乐座+兵农分离的搭配=钱多、粮多、兵多!而且创造倾向没有用不着的政策,后期可以全开,30民忠加成傲视中道保守。
创造性达到750很容易,通用初级的政策小组合以数量取胜,不弱。但是,在出乐市乐座之前的创造势力是花钱最多的势力,既要支付庞大的政策支出,提升作战能力又要购买昂贵的铁炮,所以说要攀一下创造性。
2、中道政策
前中期内政发展得快,后劲不足。
通用政策打下了良好的基础,有节奏的使用初中级政策,利用这段优势期多多扩张比较好。但想加兵力必须攀到高级政策,四公六民这种中期效果的高级政策真是无力吐槽。
民忠加的少,兵舍超不过石高限制,不适合筑城流,所以总兵力比不过另外两家,一线交战部队的兵力应该可以与保守相比。
3、保守政策
前期武力优势,内政乏力,后期一般,适合筑城种田。
通用政策大大提高了战争能力。初期中期政策的加成鸡肋较多。先开寄亲寄子,有钱有人口开兵役强化。
总体来说,我感觉创造>保守>中道。
接下来讨论大名的特用政策。
大名特有政策全是无要求,1000金,不过那些必须先实施某政策的条件的特有政策意味着有创造性要求而且本家转主义后不能用特有政策。(早期伊达会从中道转到创造的。)
按照创造、中道、保守的顺序来吧。
1、乡中教育
1000、 岛津创造、 、延迟
利点:A31同时装备军马铁炮时攻击力上升25%,齐射突击发动率各+5%,B31执行命令(城主不行)经验+33%
欠点:D31石高开发提升量10%,E31商业开发提升量10%
评价:
主要是武将经验涨的飞快!
利点A成本略高,不过好处是不装备没有惩罚。
减开发度对岛津来说无关痛痒。
题外话:
提一下这个攻击力上升25%,参数是10,第一次攻击的输出的确比原本高25%,随着战斗进行会有些极小的衰减。
定值加成效果是一起算的,参数最高堆到50。512.5%,1025%,2057%,3083%,4084%,5085%,政策这边的百分比只是不考虑其他定值加成的结果。
岛津双装备本身政策加成就是20,随便用个有特性的武将就满了,只要有钱,战斗力杠杠的。
2、龙骑兵配备
1000、伊达创造、、延迟
利点:A32同时装备军马铁炮时攻击力大幅上升37.5%(15),特攻发动率不变
欠点:D32未同时配备军马铁炮时,攻击力稍微下降12.5%(5)
评价:
不如岛津,加5的实际效果和减5差得很大。
伊达需要钱,金山啊金山。
3、火器集中运用
1000、织田“创造”、、延迟
利点:A35设营效果+30%,B35配备铁炮时攻击力上升25%,齐射发动率+10%
欠点:D35买价+20%,E35必须实施“铁炮队强化”
评价:
织田机关枪,自动计算下连续齐射突突突就赢了……单铁炮出山
买价上升的克服方法就是不开这个政策的时候疯狂收购。织田不缺钱,信长更不缺钱。
不过设营效果的设定数据溢出了,除非你再开马队强化,用一支无装备部队去设营处待机才有效果,不现实。
4、切支丹保护
1000、大友创造、+5、瞬发
利点:A42人口增加+10,B42创造武将忠诚度+3
欠点:D42保守武将忠诚3,E42必须实行“南蛮保护”
评价:
初期还行,九州创造武将多。后面就次了,创造武将本来就和“宗麟大人的天下一样+2”又有能力主义何必呢。稳住保守较好。
5、人扫令
1000 、羽柴创造 、+5、A延迟,BD瞬发
利点:A44常备兵+30%,B44工作效果+20%
欠点:D44支配下国人众最大兵数20%,E44必须实行“检地刀狩”
评价:
进一步暴兵,好BUG的政策,不过是创造性要到900。国人众在兵力加成面前算什么。
6、五条训诫
1000、北条中道、+5、BD瞬发,A延迟
利点:A33领民兵+10%,B33人口增加+10
欠点:D33兵舍开发提升量30%,E33必须实施“四公六民”
评价:
必须实行四公六民真是残念。
这政策真是难以取舍,中道的军队是常备兵,北条这个政策却是个保守风格的政策。
不过好在北条本身很强,随意开关了。
7、今川假名目录
1000、今川中道、+10、A延迟,BD瞬发
利点:A34增加支城常备兵+30%,B34中道保守武将忠诚+2
欠点:D34创造武将忠诚2
评价:
好政策。民忠加的多。
中道不能加武将忠诚,开了这个再开指出检地创造武将忠诚4会流失的哦。
好在创造武将少,尾张的那些应该能安排下。东海道东山道北陆道大把大把的保守武将,但压制近畿还是速攻的精髓。
8、一领具足
1000、长宗我部中道、
利点:A41领民兵+50%
欠点:D41常备军80%,E41石高开发提升量20%,F41商业开发提升量20%
评价:
后期政策,率领一领具足众统一四国是不明智的,统一天下比较现实。yooo亲这政策其实略尴尬,对于畿内不合适,但不打畿内就要拖到中道最不愿意看到的后期了。
9、旗本先手役
1000、德川中道、
利点: A43本城常备兵+50%,B43中道武将忠诚度+3
欠点:D43领民兵10%,E43必须实行“家臣集住”
评价:
好政策。
能点出家臣集住就点出这个吧。比yoooo亲不知道高到哪里去了~
10、甲州法度次第
1000、武田保守、+10
利点:A36武将忠诚+2,B36领民兵+10%,C36配备军马时攻击力上升10%,突击发动率+10%
欠点:D36商业开发提升量15%
评价:
好政策,开局不管别的,甲州法度次第点出来。
保守大名本来就不靠商业,欠点简直是提示。
11、远征军支援
1000、上杉保守、
利点:A37在1、2级路行军=3级,B37兵粮补给20%,C37烧讨时兵粮获得率+1口分/日
欠点:D37劳力下降20%
评价:
前期好政策,开仗即点。后期真没啥用。
顾名思义,适合远征。特别适合东山道的崎岖地形。
开了寺社保护怕啥劳力不足。
12、王法为本
1000、本愿寺保守、+5
利点:A38领民兵+10%,B38配备铁炮时攻击力上升12.5%,齐射发动率+10%
欠点:D38创造武将忠诚3,E38必须实施“寺社保护”
评价:
本愿寺版铁炮队强化改。
利点好是好,但欠点影响严重,创造武将忠诚下降5,人才难留啊。
配合马队强化组成双装部队战斗力不低。
题外话:
领民兵至少翻倍,民忠至少加10~
13、游击兵配备
1000、铃木保守、
利点:A39领民兵+10%,B39配备铁炮时攻击力上升25%,齐射发动率+10%
欠点:D39未配备铁炮时攻击力下降25%
评价:
铃木版铁炮队强化改。
打手动合战铃木几乎无敌。不打的话,配合这个政策的成本略高啊,国人众的铁炮不够用
14、伞连判状
1000、毛利保守、+5
利点:A40领民兵+10%,B40支配下国人众最大兵数+30%
欠点:D40劳力30%
评价:
好政策。
国人众就是分担伤害的。改正之后的国人众策略是加最大兵数尽量不要收,减的化多收。
劳力问题由寺社保护解决。
15、表里军略
1000、真田保守、
利点:A45设营效果+20%,B45工作效果+30%
欠点:D45外交收入50%
评价:
利点翻译一下就是1级营当2级营用,工作效果加2或3。先工作好了再关掉,等敌军来攻再开勉强可以。
没有历史上的表里军略给力。
简评:
1、主要加战斗能力的政策,考虑性价比。
火器集中运用>乡中教育>龙骑兵配备>游击兵配备>王法为本
2、主要加兵力的政策,越早能点出的越好,并且考虑性价比。
今川假名目录>伞连判状>人扫令>旗本先手役>一领具足
3、偏前期的政策:切支丹保护、远征军支援、表里军略
4、甲州法度次第最全面,堪称第一政策。
专题二、一些零散数据
(一)民忠
城市兵力回复关系式 = 兵力上限 X(1+国人众+汤治场)X 民忠 X 某个固定参数
没有饱和抑制,与常备兵领民兵比例无关。民忠不仅决定领民兵,还决定兵力回复,很重要。
基础民忠上限一览,开局大多数城池的民忠都是达到上限的。
民忠 地区
70 南羽 相模 越前 三河 播磨 出云
65 常陆 安房上总 甲斐 南越后 加贺 伊豆 摂津 安芸 周防 东土佐 日向
60 东陆奥 岩代 骏河 尾张 伊势 大和 备后 长门 但马 豊后 南肥后 萨摩
55 北羽 上総 下野 上野 北信浓 能登 远江 北近江 南近江 丹后 备中 因幡 阿波 肥前
50 西陆奥 陆中 陆前 磐城 羽后 下総 武蔵 南信浓 越中 若狭 美浓 志摩 丹波 纪伊 美作 备前 伯耆 讃岐 伊予 西土佐 筑前 北肥后 大隅
45 虾夷 北越后 飞騨 伊贺 石见 豊前 筑后
30 山城 河内 和泉
按照游戏里的区划
政策对最大民忠的影响,综合势力主#义和支配地区来考虑就足够了。
(二)必定存在的金山银山
一些金山银山必定存在,一些则是随机的。我在关原找出过随机金山……
表格来自van修改器,里面还有坐标,大家可以自行查看。
这个估计每个剧本都一样。如果找不到只能是人品问题。
(三)国人众
每个剧本出现200个国人众,其中55个是固定出现的,其余的随机。不过不同剧本这些固定国人众的将领情况不同。
剑豪、水军不随机;忍者随机但较少,加1倍左右;佣兵、阵立、铁炮随机,加3倍左右;米纳、钱纳、军马、义勇的随机出现就相当多了。
我开了第一个剧本,把固定出现的国人的所属国录入了。按特能排序每个开头就是。
铃木家的国人众……
专题三、武将特性
武将的特性分为初始特性、自学特性、传授特性。首先武将有不同类型,决定这不同的自学特性。
游侠网友luanxuex在《[讨论] 所有人的特性... 》把不同武将类型的自学特性及包括的武将列的很清楚了。上面的excel截图就是我八下来排了版。
另一位游侠网友xih1在luanxuex发帖12分钟后发了《[原创] 整理了一下特性》,把所有自学特性的截图打包。从工作量上来看,两个帖子应该没什么联系。
摘录游侠网友sergi的帖子。
每种武将类型都有对98项特性设定一个修得条件的代号
以下列出修得条件代号, 必要的4项能力成长量(统率, 武勇, 知略, 政治)
0: 0,0,0,0 (也就是开始新进度时会直接获得)
1: 5,0,0,0 2: 10,0,0,0 3: 20,0,0,0
4: 0,5,0,0 5: 0,10,0,0 6: 0,20,0,0
7: 0,0,5,0 8: 0,0,10,0 9: 0,0,20,0
10: 0,0,0,5 11: 0,0,0,10 12: 0,0,0,20
13: 4,4,0,0 14: 8,8,0,0 15:16,16,0,0
16: 0,0,4,4 17: 0,0,8,8 18: 0,0,16,16
19: 3,3,3,3 20: 9,9,9,9 21:15,15,15,15
22~43同上, 但是限女性
这个意思MS是不同类型武将学习某些相同特性要求的能力条件不同,我本想找出所有的,技术渣找不到……继续转他对信长特性的习得条件的分析
电光石火: 统率+5 神速: 统率+10 兵家: 知略+5 能吏: 政治+5
土木名人: 知略/政治+8 利殖达人: 知略/政治+4 创造: 4能力+15
远当て: 武勇+5 早駆: 直接获得 鉄甲船: 统率/武勇+8 信长の野望: 4能力+3
不过我开了几个将近统一的档(我发现越高难度AI越愿意杀武将)和新档看了看,MS没什么区别。大胆地猜测,+5是普通特性,+10是高级特性,+20是非量产特性,1318是独有特性的习得条件,19是哪位高人的不太清楚,20全能力加9是独眼龙,21全能力+15是创造。
另外把sergi帖子中对创造新武将的类型决定的叙述贴过来
创造新武将时决定其武将类型 (最高能力值相同则按照统率>武勇>知略>政治的优先级决定)
1. 至少有2项能力为77则为12:幸运型
2. 至少有1项能力为66则为13:不运型
3. 最高能力=武勇, 武勇高于统率&知略30, 武勇高于政治50, 2/3的机会
14, 15, 16, 17, 28各1/5机会
4. 武勇未满70, 知略+政治达到150, 知略超过统率与武勇, 政治超过统率与武勇, 1/3的机会
(知略超过政治)33:知将(军师)型, (知略未超过政治)32知将(内政)型
5. 最高能力=武勇
A. 武勇高于统率5~10, 武勇高于知略15~25, 武勇高于政治30, 1/3机会
30:猛将(バランス)型
B. 不满足A, 且武勇高於统率与知略21, 高於政治30
31:猛将(攻撃)型, 82:斉射武勇型各1/2机会
6. 最高能力=统率, 其他3项能力都达到60, 1/2机会
18, 19, 27, 79, 81各1/5机会
7. 最高能力=政治, 政治高于其他3项能力21, 1/2机会
11:内政得意型
8. 最高能力=知略, 知略高于其他3项能力21, 1/2机会
77:外交僧型
9. 4能力值都达到60
A. 最高能力=统率, 统率高于其他3项能力7, 04:万能统率型
B. 最高能力=武勇, 武勇高于其他3项能力7, 05:万能武勇型
C. 最高能力=知略, 知略高于其他3项能力7, 06:万能知略型
D. 最高能力=政治, 政治高于其他3项能力7, 07:万能政治型
E. 不满足A~D则为09:万能型
10.女性则为10:姫武将型
11.A. 最高能力=统率, 统率高于其他3项能力5, 00:统率型
B. 最高能力=武勇, 武勇高于其他3项能力5, 01:武勇型
C. 最高能力=知略, 知略高于其他3项能力5, 02:知略型
D. 最高能力=政治, 政治高于其他3项能力5, 03:政治型
E. 不满足A~D则为08:中庸型
所有特性战略地图效果的详细描述
触发几率为空则为必定会触发,持续天数为空则为一直都有,持续天数为0为一次性用品,就像天道里发动战法。
攻击力+10,+10%这种表述的意思是先给部队武勇加10,这里50是上限。再在最后的输出+10%,这里100%是上限。
除了战略地图,一些特性在手动合战中也有效果,有些不同。
只有特性才能加百分比,而且数值加成通过夹击很容易就能达到上限50,所以只加数值的特性实用程度在中后期不如能加百分比的特性。后期神将带上军马铁炮不用猎场夹击接战数值就加满了。
加攻击的手段多,加防御的手段少。满攻击效果优于满防御效果,但满攻击X满防御=抵消。
从效果看,加攻减防>加防减攻。
形态变更时间是从行军、阵行、围城三种部队状态的转换,不开一倍数真心看不出来,围城的时候挺有用的。
加移动速度走远路才看的出来,另外和敌人赛跑的时候有作用。
学特性不修改是很难控制的,所以不对每个特性进行详细评价。说几个我的感受。
一定会触发的特性都好,稳稳当当出一只满状态部队。尤其对脸不好的。(我玩触发姬武者的几率绝对小于5%。
像名将、猛将、智将这种只加定值的武将,安排到没有猎场的城出兵,物尽其用。
像马术、枪术、远当这种只加百分比的武将,安排到有猎场的城出兵,物尽其用。
副将:很厉害的配角特性。尤其厉害在可以叠加。
舍奸、佐久间、逃弹正:用到的不多,拖延敌军用。
远路踏破、兵站上手:没想象的那么实用。
见切 :行军状态会打起来比较少的(5级路两只部队撞上第一次攻击是在行军状态完成的),负面影响基本没有。
风林火山:真顶级特性。加满攻击数值和防御。两条命还算值。
军神:真顶级特性。加满攻击,基本屠杀一切。军神X风林火山=老虎占便宜。(瞬间脑补了JJ上位被老虎反推的情节和兄贵版和BG版)
鬼谋:我感觉在战略地图上看到的诡计百出其实不是战法,是鬼谋或者谋神,也就是战法不影响战略地图。
谋神:战略地图版诡计百出。
慧眼:一定会触发的10日灵压。带足够顶一次攻击的兵力,上去敲敌人一下,然后退走
剑豪:很强的配角特性。数量不足可以收国人剑豪,其实剑豪武将挺多的。
夜叉、鬼:很强的配角特性。练出来需要点时间。
信仰心:角色特性。不要单独出去,配在攻击数值溢出的精锐部队里比较好。
守护、探题:比关东管领、管领NB多了好吗。
七苦八难、不惜身命:加攻击的手段多,加防御的手段少。何苦来呢。
倾奇者:2%发动率,感觉是50天1次的节奏。给庆次配几个加百分比的武将好。
独眼龙:早生20年,就能早学会独眼龙,早开十几年。像这样的S级特性当然好,不过练出来要不少时间,练出来就王牌部队待遇。
不打手动合战的话,可以不用考虑战法。总之物尽其用,不要让加成溢出。
主城的部队,配上加防御减对面攻击的特性,然后尽量把攻击属性加满,打造一支可以连续作战的MVP部队。部队不需要一定配三个武将,更不需要来三个强将,只要撑住三维有一定加成就行。
主将属性全能,带1、2个撑特性的副将。主将高统,带撑武勇智略和特性的副将。这两个配部队思路不错。
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