信长之野望14:创造
信长之野望14:创造
平台PCPS4PS3PS Vita
发售时间PC 2014-08-28+3
时长未知
类型策略游戏
官方中文支持
制作发行KOEI TECMO GAMES CO., LTD. / KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
标签策略历史策略游戏

信长之野望14威力加强版 种田流区划数据及种田思路等全方位指南

类型:攻略发布日期:2015-01-26来源:信长之野望吧作者:上彬的心酸🏷 信长之野望14:创造 / 内政设施 / 攻略

  《信长之野望14:创造-威力加强版》中有些玩家很喜欢种田,下面小编为大家分享一下种田详细攻略,其中包括76国主城种田力、种田基本公式、种田思路、区划设施、城郭改修、城池、政策等方面,希望对各位玩家有所帮助

《信长之野望14》精华文章推荐

  本文需要下载种田助手,下载地址:点击进入

1. 酸酸种田助手使用

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  简单说明下,这个小excel文件只需要在上图红色字体的位置点开下拉菜单选择相应的选项,就可以自动完成对城池属性的计算了。

  左边是城池相关的数据和选项。二级山主城这个不要改,是某座城的固有属性。下面的城郭改修建造栏里可以选择要改修的设施。中间是需要填写的设施的地方,在下拉菜单里选就可以。

  用地超过、城郭设施建设条件不满足的时候会有红字的提示。造特产相关设施的时候记得在前面选上相应的资源,否则会不在下面两格显示加成数值,不过右边的加成一览里还是能看到加成总的效果的。

  自己diy的话只需要把城市的一组固有用地、倍率和连接的相关参数复制到绿色栏里就可以,具体方法后面在讲。

  如果发现bug请记得来找我反馈哦

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2.76国主城种田力

  要想种好田,就要先选一块好地皮。初期可以吸收国人众爆发的良好的主城就是一个好种田开局的一半啦。

  这里的种田力是通过城市的固有用地、固有倍率、与连接奖励综合计算出来的参数,也是一个城三维的理论上限,没办法超过的。

  这里选的都是各国可能出现的最好的主城,例如在不同剧本下,尾张清州和那古野两个可能的主城时,按照清州计算。

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  从图上一下就可以看出来,本作中本城质量最高的地区集中在浓尾势、近畿、和九州西部一带。大魔王的龙兴之地清州城赫然以18114的种田力在全主城中排行第一,记住哦,是主城排名第一,后面会有一个大流氓来踢馆的。虽然浓尾势、近畿一代的支城并不多,但是AI大魔王却总能雄起的原因也有一部分在这。

  两个亮点在于踯躅渣馆和大神御所,都是属于万绿丛中一点红一类的。光荣给胖虎的渣馆一点特殊照顾这个可以理解,毕竟是光荣的一向风格,大家都懂得。不过对于大神御所的神之buff确实让人感受到了光荣对一条大神深沉的爱

  东北的主城质量让人呵呵 只有益达的主城还凑合能看。不过这里很多人可能就不满了,你光荣捧胖虎就罢了,捧了大神就不肯捧我仙台百万石堂堂加速龙吗?其实光荣还是捧了益达的,不过捧的低调一点。不知道大家有没有发现小泉城这个鬼畜城,这个城的种田力达到了18996,甩第二的清州整整800多,完全的鹤立鸡群。这个城的一区划农可以冲到丧狂的2970,毫无压力位列种田力第一的位置。值得一提的是,群雄剧本里种田力排名前50的城只有7个是支城,就让益达下辖的一个占到了第一。所以嘛,说光荣怒捧二十年也不是白说的,大家淡定就好。

  另外骏远三、九州东部也是很穷的地方

  比较让人意外的是小田原,倒数前十的节奏,完全不符合狮子作风 可能是因为光荣意在和谐三个巨城吧,另外两个巨城的种田力也都不是特别理想

  总之呢,一看这个地图就知道谁才是游戏主角了

3.种田基本公式

农商兵收入

  收获=蛋糕*4

  收入=商业*0.3

  领地兵=人口*民忠/600

  常备兵=兵舍*2

人口成长

  70民忠时是标准加成,每加一点民忠,人口成长增加0.5%,反之亦然。

  例如城郭的人口三件套 御殿+唐门+三丸在70民忠时是标准的50人口成长,在100民忠的情况下就是50*1.15=57.5人口成长了。

兵力回复

  100民忠时是标准兵力回复,每5天恢复1/60。随民忠减少递减,民忠0时每5天恢复1/76.

开发速度区间

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  区划开发度较低的时候会有开发随度加成的效果,而开发度较高时也会有相应的抑制效果。

加成算法

  所有的同类加成叠加都是先彼此算加法,再和基础倍率叠加。例如兵农分离配人扫令,加成是基础值*230%,不是基础值*200%*130%.

  总而言之,民忠很重要,对于领地兵、人口成长、兵力恢复都有不错的加成。

  上述所有的内政相关算法都可以在param修改本文最后会有内政相关参数,大家可以自己修改,找到合适自己的游戏规则

  顺便说一下,希望中国队能在剩下20分钟逆袭澳大利亚

4.种田思路

冲农和冲商

  无论是创造、中道、还是保守,都是应该选择冲农的,理由如下。

  本作中农业设施是最强大的,随着果园在所有城都可以建设和交易所的资源化,农业区划代替商业区划成为了最全面的区划类型。

  另外从收入的算法就可以发现,蛋糕收入每年要比商业收入多10%。每一点商农点带来的收入系数一个是4,一个是3.6。

  而且三系政策中也都有对农业收入加成的政策,而商业只有创造有加成。就算是有创造加成的情况下,在刀狩令支持下蛋糕收入还是优于商业。计算结果是5.46比5.44.

  原作中的商业人口福利也没有了,现在是统一100点商农1人口增长。

  至于两者的转换,则是各有利弊。首先看钱换粮的时候吧。冲商买粮的话比例至少要1.5换1,而且买粮量还受限制。粮换钱的话比例就在1:1左右,可以一次卖很多。不过只靠粮换钱的话容易因为商人总不来而断钱,断政策,这个是需要考虑的。

  总的来说,本作中还是应该全力冲蛋糕的 商业就只有创造大名可以考虑了。

  下面这段文章都是主观想法,不喜勿喷,欢迎讨论

种田与速攻概念的差异

  至于冲农商还是冲兵,也可以视作种田党和速攻党两个极端的观念不同。冲农冲商拉动国内经济发展,挖掘已有城池潜力。冲兵代表通过领土扩张从而获取利益的手段。前者走极端是种田党,后者走极端是速攻党。

  对于速攻党,重要的是快速能够回本的投资,例如修猎场、买兵装、开兵装强化政策这种立竿见影这类的买卖。通过强化部队战斗力来抢AI的城,从而实现利益最大化。顺便说一下,一般的策略类游戏很少有从头到尾种蘑菇就能过最高难度的,高级难度下速攻一般是唯一可能的破局方法

  对于种田党,长期回本的买卖更受亲睐。像是修支城,冲人口这样的行为是种田党的最爱了。当然种田党其实很多也不考虑什么能不能回本,就是享受一种种田的人生态度。我种田,我快乐。像是pk中游戏节奏被拖的很慢,就算是在上级的情况下只要开局占一个国或者几个国种田种上十几年,中后期也一样靠着玩家神级种田之力翻盘

  下面就简单分析下,游戏中哪些是可以快速回本的买卖,哪些不是

  开发

  100金2劳力。我们就假设一个月开发商农80计算,100金的成本。当然啦,劳力是可再生资源,这个就先不仔细考虑了。冲商的话80商折合24金收入,也就是4个月回本;如果是冲农的话,在秋收前一个月冲的话是320粮的收入,直接回本,平均的期望大约是3个多月回本这样。因此就算是对于速攻党,4个月回本,5个月开始赚钱的买卖也是完全值得投入的。所以就算是速攻党,也不要只一心开发兵舍呦,前期就算在困难,开发也是最值得做的。

  建设

  消耗4劳力,二级设施1000,三级1500。

  种田党没啥好说的,必须建建建。

  速攻党的话首先造猎场还是很赚的,1000金永久的单城攻击+10的效果是所有部队加成里最最划得来的了。

  至于加上限的商农设施,考虑商农区划的话就是1000金买3基础倍率的提升,大约是1000金买400商农上限。假设造了以后开发5次满,就折合一共花了1500金和2个半月的时间没收入。然后这400点商农开始印钞,每个月收入120金或者折算一个月133粮食,前后算上开发时间,一年零三四个月回本,属于中期汇报形投资

  一般游戏的前两年左右是最容易跪的,一下没搞好就可能需要sl,这个期间是缺钱缺金又缺劳力。那这个时候是否修+3的商农设施就要慎重考虑下了。

  如果是那种抖M小势力的话,这一年左右的时间够你sl几十次,如果能抽出来钱来拉拢个肉包国人,买点马炮,设个二级营,可以游戏进程也一下都不一样了。因此越是抖M的势力就越不要建设加商农上限的设施。至于兵上限的设施呢,由于前期抖M势力一般都是更缺钱粮,经常是有兵带不出去,这种时候相比于增加兵力上限,更重要的提高部队的战斗力。因此对于具有抖咪之魂速攻党而言,相比于中期能不能活的愉快,能挺过前期几年才是最重要的。

  最好的设施选择主要还应该是常驻+10攻的猎场,其次可以考虑修神社强化包围力,顺便赚一点民忠,加加领地兵和回兵速度。那么商区划前期速攻一造的就只有工房和宿场,一个是有立刻能用上的+10强攻和+2商区划上限;宿场拥有+5商上限的效果,可以大大加速商业开发速度,还送20人口奖励,虽然回本时间一样略慢,但也还算是商区划里不多的选择了。个人认为对于速攻党,有限考虑的应该是猎场、工坊、神社这速攻设施三件套

  最后提一下,对于速攻流开局采用造米商或者其他冲人口的方式的思路我是完完全全不同意的。+10人口一个月在第一年带来的收益不过120人口,最多20的领地兵,你用这钱来修神社加的民忠多送的领地兵就比这20多不说,还额外送你10包围力。至于人口红利带来的提前扩建区划的加成更是不能指望的。

  改修

  1000金打低,5劳力。

  对于种田党,必然是人口三件套御殿+唐门+二丸或三丸,其余随意。

  对于速攻党,前期唯一值得一造的改修设施就是二层天守了,其他都不值得。1000金,5劳力来买所有部队30天攻防+3的效果还算不错。毕竟前期战斗时间不长,30天攻防的效果虽然不能覆盖所有时间,也至少能覆盖个一半。而且pk中统是分开算的,前期加防效果的加成的手段很少,因此就算是为了这3点30天的加成,也值得一造了。

  城郭设施的话前期三维不容易达标,如果达标的话,强烈建议造通用的三系部队加成设施,常驻+30攻防的效果直接无脑吊打ai

  设营

  4劳力、500金。加成非常恐怖,二级营+50的攻防,一级营也有+25。

  对于种田党和速攻党都一样,前期通过sl预判充分利用设营的话,可以在二级营上毫无压力的打出1:4~1:3的战损。对于速攻党而言,成功的利用一个营地,就有可能避免一次弃档的可能。配合SL预判大法 速攻党的设营还是非常非常重要的

  整备

  3劳力,400金。3、4、5级路分别加10、15、20的人口。同时道路的增加也可以提高当前道路上最大的战斗部队数量和部队移动速度的加成。

  对于种田党是前期就要修,毕竟是最便宜的加人口方式。最理想情况下是3劳力400金换两座城10人口的增长。对于速攻党,修路与否就要分开看了。单纯的提供人口向的路没必要修,毕竟速攻的话人口增加意义不大,没必要浪费宝贵的3劳力+400金在这里。不过对于有战略性意义的路就一定要修了,类似重要的出兵道、即将要走的夹击山道、战斗时如果容纳部队增多对己方有利的交战道路。这几种重要的战略性道路一定要在开战前修好。

  扩张

  8劳力3000金。

  对于种田党没啥好想的,肯定是扩扩扩。

  对于速攻党前期能扩张的可能性不是很大,同时消耗实在是太大。8劳力就算是凑出来也有可能是前期劳力的极限,就为了了开发一个新区划不是很值得,毕竟一回合可能其他什么都做不了。回本的时间要比建设设施的实际长一点,一年多一点能回本,中期型的投资。不过考虑到开发加速、额外建设设施的空间来考虑的话,会把这个扩张的成本降低一些。因此如果稍稍小康一点,对于不是很抖M的小势力还是可以扩一下的,但是也要有限度在修已有的二级设施以后比较好。

  变更

  8劳力,3000金。

  追求极致的种田党专用命令,为了达到各种极致而变更初始的蛋疼区划

  速攻党就别考虑这个了。

  筑城

  12劳力 8000金。

  我想大家也应该好奇筑城到底多久能回本,这在这就简单算一算哈。筑城本金8000,城下3区划统统是3倍。农商区划修果园+替钱所,一共5000金,各+6倍。最后商农区划都是9倍,就当上限是各是1000。假设平均一个月开发75,需要26个月开发结束,开发金2600。支出一共是8000+5000+2600=15600。折算前13个月没收入,后13个月开始按照商农1000印钞。一年收入2000*3.8=7600,两年收回本钱。算上前面的13个月的无收入和两个月筑城。大约要3年半可以回本,属于长线投资

  因此作为一个立志蘑菇数十年的种田党而言,城是一定要筑的。对于极限的速攻玩家3年半后估计都已经破局不玩了,当然也没必要干这个。尤其是资金紧张,钱能不能上8000、全国劳力能不能凑够12都是个问题的前期抖咪小势力,更是不用考虑这种高富帅运动了

  撤去

  拆城12劳力5000金。

  前期只有级个别时候能用到的东西,就是偶尔会有那种拆了一个边缘支城后能改变ai攻击目标的情况下才可能来一发,降低下仇恨啥的

  对于种田党在极限种城布局的时候有用,可以拆掉一些固有囧位置的支城,来解放更多的可建造的支城,可以参考下小田城,拆一个换三

  其他的时候可以考虑在后期拉锯战的时候拆己方支城,把战线拖到自己城下近一些的地方,减少ai的城下buff效果的持续时间

  怀柔

  只需要300金就有可能买通的1000+强力沙包,还附送一些额外很不错的加成。前期非常给力,速攻党绝对值得投钱的地方。种田党就任其自然吧,改是你的不用怀柔也早晚100%,不该是你的怀柔10年也一样吸收不了

  朝廷

  这个属于大势力和种田党的福利。

  速攻党前期很难抽出来600金一个月来等一两年后才能见效的外交收入,所以前期还是不要浪费宝贵的钱在这啦

总结

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  个人理解上种田党、速攻党、和普通玩家的区别,一己之见,勿喷

  后面也写了我所认为前期应该考虑做的事情

  总的来说正常打法的就是普通玩家

  2年速攻破局了再开的是文艺玩家

  种田种二三十年,点坏好几个鼠标的是二逼玩家

5.区划设施

  入会地这种设施是一级设施35%开发以后自动改造。灌溉水路这类第二排的是二级设施60%开发度可以改造。果园这类第三排的是三级设施,85%的时候可以改造。这三个参数都可以用param改。

农业区划

  农业区划是本作三种区划中加成最好的一种。无资源最好的自区划加成是+5,并且对农商兵三系区划都有连接加成

游民星空

  简单每个设施都稍稍说下

  入会地

  入会地这个设施实质上就是自带20%的开发效果加成,游戏里说的改造后效果持续存在的实质就是所有的设施都有这20%自带的开发加速。做mod或者喜欢diy的人可以把某个设施的这个20的效果增加或者减少,从而达到特定设施的开发加速、减速效果。比如说为了玩家种田方便,可以把果园和换钱所改成100%的开发加成来节约时间。

  灌溉水路

  路过设施,后面跟着两个农业区的强力设施。前期改不改造这个问题已经讨论过了,这里就不再说了。

  蓄水池

  蓄水池在pk中被资源化了,需要水源。效果为自身农适性+6.

  能造这个设施就意味着这个城可以出兵粮库,蓄水池每个对兵粮库的加成是20%,折算以后就是每个+6%的收获。极限情况下,相当于把9999蛋糕变成10600,多了600点蛋糕的收益。对比果园的自身+5,周边+1,如果城里蛋糕很高且与次区划相连接的区划不多的情况下,可以考虑造这个设施。在冲最大收入的时候有登场的机会。蓄水池的抗灾效果param里有写,效果是50,应该是减少50%的歉收损失吧,歉收收成在param写的是70%。由于很少见歉收,实际效果也不太好搞清楚,反正就当锦上添花吧,总之没必要为了防歉收而造这个设施。

  果园

  自身农+5,链接商农+1

  本作中农业开发效果相比于原作大大提升的一个原因就果园每个城都能造了。这个自身+5,周围农商+1的神器在冲最大三维、最大收入、无兵农分离下的最大兵舍情况下都会各种出场。

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  庄屋

  自身农+2,链接农+1

  路过设施,该不该造的原则和灌溉水路是类似的。

  马站

  自区划农+4,相邻区划农兵+1

  又是一个强力设施来了,pk改版的受益设施之一。农商区划中唯一的一个不需要资源就能造的对兵区划加成的设施。这个独有一家的原因让这个设施在无兵农分离下的最大兵舍的条件下有了很高的出场概率。

  农产市场

  自身倍率*15金钱收入

  开起来原版+20的资金收入pk改成了+15是被削了,其实不是这样的。这个资金收入关联的实质是每点倍率折算成50商业的开发值,param里可以改。原版算商业收入是*0.4,因此是倍率*20的金收入,pk中这个系数被削到了0.3,因此也就是顺便变成了倍率*15金了。但是实质是没变化的,这个设施依然是每点倍率折算50点商。

  这个是原版的一个路过设施,不过pk中下面的两个三级设施都被资源化了,因此这个设施的存在感也就大大不如从前了,另外这个设施是效果要同级的兵区划演武场完爆。总的说吧,如果没有特产,这个设施是不值得一造的,不如造灌溉水路。

  特产市场

  需要特产资源。额外资金收入,算法都一样。另外+20人口每个月,效果也是不错的。

  这个设施自身不加农倍率,只能靠连接奖励来加倍率。对比下面的机制所。

  创造大名情况下,主冲商,机制所附近如有3个商区划的话大约能有+6倍的倍率,800点左右的额外商。折算8点人口和每月240金的收入,拿一个月240金收入来买12点人口成长是很不划算的。

  当然农产市场是立即见效,不过造果园类的设施可以增加区划开发的速度,因此这个开发的时间倒也不是那么久。因此个人认为用120金来买单城的人口12点成长我觉得也是划不来的。对于保守中道大名,这个设施对于冲人口,尤其是支城人口是否给力呢?

  考虑支城3区划的情况吧,开发果园或者贮水池是6倍的倍率,大约是700左右的额外农,折算7农,每年2800收获。考虑到支城的渣倍率,造特产市场一个月最多60金的收入,一年就是720。(20-7=13,2800-720/12)=173最后相当于一个月花170金买单城13点附加的人口成长,或者一年2080买156人口。个人认为是极度不值得的,长远考虑不如修果园,拿额外收入造御殿或者唐门,然而短期考虑没必要冲人口。因此这个设施我觉着没有修的必要,不如造果园。

  机制所

  需要特产资源。额外金收入,连接商区划2倍率。

  原版中由于很多城不能造果园,想冲钱粮收入的时候都是主商的情况下,这个设施依靠强大的+2连接奖励在很多冲三维和冲收入都得以登场。Pk中渣了很多,首先是普遍冲农的这个大基调,其次需要的特产资源又很难让机制所修在你希望修的地方。总的看,除非是创造大名恰好在连接区划至少是4的位置发现特产的情况下才会考虑外,其他情况都不要造这个设施,不如造果园。

  寺庙

  +2自区划农倍率 -10创造性

  路过设施

  本山

  +4自区划农倍率 -30创造性

  亮点是-30的创造性。Pk改版后,对于中道和保守很大一个问题就兵舍设施选择上比较尴尬。刀藏资源化后,保守中道能选的只有+2的练兵所和临近+2的庭院,后期的话庭院算是凑合,前期区划少的时候庭院就是完全的废物了。但是如果造大教堂的话,对于中道还好,毕竟可以出坑,对于保守可就是呵呵了。不过考虑到支城也可以建设,我个人的建议是主城大教堂,支城赵本山。牺牲一点支城的蛋糕来补主城的兵舍,也还算是值得的。

  猎场

  常驻+10攻,攻城的时候都有,工坊锻冶场哭了。

  对于喜欢速攻的玩家,这个设施还是前期很强大的,一定要考虑造一下。毕竟前期特性少,攻击也一般不会溢出,这个时候1000金立竿见影的一次性+10攻击还是非常值得的。而且pk版武勇在合流时是共享的,也就是说只要一个拥有高能力武将的城出这个设施就可以了,不必所有城都出。另外,这个设施是可以叠加的,前期一般就算是造两个也不会溢出的。

  制材所

  Pk新设施,需要木材资源。自区划+5,各种内政加速,实际折算方法不明,但是可以叠加,大约折10点政治,月低政治武将效果越好。

  属于前期比较有用的设施,后期乏力。前期60%的时候就可以造,+5倍率以后,由于上限的提高,一般又可以拿到+100%或者+50%的建设加速,而且一次1000金的投入就可以拿到+5的倍率相比于3级设施贮水池也是省下了很多钱。如果前期资金紧张的话可以考虑修。但是对于种田强迫症而言,这个设施并不适合冲各种极限值。总之,喜欢速攻的玩家前期可以考虑一修。

  最后强调一下,这个设施不是全国的效果,只有单城有效

  渔村

  Pk新设施,需要海产。自身农+2,连接三系+1。

  200%前期设施,也是唯一一个有连接奖励的二级设施。对于不准备在种田上投太多心力的速攻党而言是可以造的。毕竟相比于其他自区划+2+3的设施而言,渔村总的奖励肯定是不比他们少的。而且三系全加的效果也为布局上省了一点心力,前期不管扩什么区划,在这个附近也都有加成。但是对于种田强迫症患者这个设施就没有意义了,效果是被果园和马站完爆的,不要造。

  总结下农业区划的主力设施

  种田向:果园、马站、蓄水池

  速攻向:猎场、制材厂、渔场

  调控向:本山

商业区划

  商业区划在PK中被削的比较厉害,现在都无资源情况下都没有给兵舍加成的设施了。再加上商业的天生短板,就更使得商业存在感不足了。最高自倍率+5,可以对周围商农区划加成。

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  市场

  和入会地一样的,不多说了

  三斋市

  自身商倍率+3

  路过设施 建造有优先要低于同类型的灌溉水路

  六斋市

  需要特产,自身商倍率+6。

  比较废的资源设施,对于主城肯定是不如换钱所和交易所。只有对支城还可能有些用途。就是说周边连接区划小于等于1的时候再考虑造这个。

  替钱物

  +5自区划倍率,连接商农倍率+1

  商业区划唯一指定强力种田设施。配合果园可以冲各种极限三维,极限钱粮收入。速攻的话,这也基本上是唯一有奔头的无资源下最好的商业设施了。速攻的时候如果钱稍稍有点富裕的话还是可以考虑造的,不过当然排序要排在造果园以后。

  交易所

  需要特产,+5自区划倍率,连接商农倍率+1

  还算有用的资源设施,可以看周围区划连接的情况和替钱物互换。兵区划多,农区划少就造这个,否则就造替钱物。当然经常没有那么巧的时候,所以这个设施上镜率也不高。

  锻冶场

  路过设施 +10的强攻,+2自身倍率

  本作中强攻下加攻击的效果不是特别明显,不过有两倍的商区划倍率拿,不过对于速攻而言,还是被猎场完爆的,毕竟猎场攻城的时候一样有效果。有限度在速攻设施三件套上要排在最后

  工坊

  +20强攻,4自身倍率

  还是和前面一样,+20强攻对强行敲城效果并不是特别明显,造不造无所谓,就是1500有点小心疼。

  铁炮锻冶

  需要铁。自区划倍率+4,每个铁炮锻冶可以减铁炮购入价格的4%,最多减40%,但是非直辖据点的这个设施是没用的。

  这个设施如果配合铁炮藏,一年在后期剧本可以多拿两百多铁炮,铁炮部队+1攻击。不过相比于其他城郭设施,铁炮藏并不值得一造,引用也就更限制了这个设施存在的意义。对于中道保守大名而言,铁资源一般都拿来修刀藏了,当然轮不到这个设施。就算是创造大名,我也还是更建议修刀藏好一点,毕竟修刀藏还是相当于赚了1个建筑倍率(相比于大教堂,而且还没副作用),铁炮锻冶则是至少赔2个建筑倍率(相比于果园)。

  米商

  +10人口,米价-1.5%

  AI最爱的设施。AI城下经常一屏幕的米商,拆都拆不过来那种,烦的很。这个减米价格是1.5%一个,同样有40%的上限,非直辖的设施也无效,完全呵呵的减价模式。

  至于+10的人口效果,这个也是个半吊子的效果,既不适合速攻,也不适合种田。速攻党靠这个一个月10人口基本上拿不到什么收益,不如拿去买兵装,或者开一个月的兵装政策。至于种田党,就算修一个三斋市去赚钱开政策也好,修城门、御殿也好,都要比这个米商划得来很多。

  对于想靠这个设施炒米赚钱的想法就算了。首先这设施减价效果很不明显,等你凑齐20多个米商的时候,也肯定不是前期了。而且买米是有上限的,每个月就算是能赚到差价也没多少。最重要的,游戏买东西有通胀的设定,这个可以在param改。但是卖米没有,一直都是一块钱。总之不要造这个设施。

  米会所

  需要水源。+25人口,米价-3%

  和米商相比,这个三级设施的减价效果有所翻倍,但是上限还是依然存在的,想用来炒米的话也是不现实的。不过总的说来,这个设施实际上还是有一造的价值。虽然这个设施没有任何倍率加成,但是这个缺可以给蓄水池的效果给加20%,也就是额外加6%的收获,极限情况下相当于提供600点蛋糕加成。由于不加任何倍率带来的损失大约有8倍左右,就是1000点。相当于拿一个月120金来买15人口,要比特产市场强上很多,至于改不改造就看各位自己的想法了。

  茶室

  +2自身倍率,+5创造

  路过设施 才加5创造性,没啥意思,实际上就相当于每个月花40金来维持5创造

  黄金茶室

  +4自身倍率,+15创造

  商区划中对创造影响的终极设施,不过才+15点,倍率也不高。除非是在基督教传教以前没得选的情况下,建议还是不要造来冲创造性,还是要拿大教堂冲的效率。

  采掘场

  需要矿脉。+2连接兵舍倍率,矿山收入+10%。

  这个设施也挺有个性的,自身什么都不加,不过对周边的兵舍区划加成是2倍,是商业区划版的庭院。在冲极限兵力的时候可以一用,但是平时就算了,效果太渣。主要原因是虽然采掘场对兵区划有+2的加成,但是兵区划没有能给商区划加成的,这样一个来回做采掘场也就不合算了,毕竟采掘场对自身没倍率加成,还不如用马站呢。

  这个设施额外的效果是矿山收入增加,效果是10% 而且只对改城所属的矿山有效。因此,实际上这个额外的收入并没有大家想想中那么多,对于银山的话,一个月多给25,金山一个月多给50,并不是很多,如果有这个资源的区划附近没有太多的兵营的话,也不要为了贪这点小收入来建这个,完全划不来。

  宿场

  需要名所。+5自区划倍率,+20人口

  和制材厂类似的强力前期设施,最强人口成长设施,中期也可以用这用来冲人口。其实这个是比米会所还强的冲人口设施,5倍的加成,完全开发后能折7-8点的人口成长。这样总的一算这个也就比米会所的人口成长还多,并且还有实打实的金收入。不过比较纠结的就是这个和另外一个禽兽级兵区划设施大庭院是公用资源的。有种田强迫症的可以考虑前期用这个宿场,后期区划多一些或者是开了兵农分离后方便爆棚兵舍时可以再转成大庭院。

  总结下农业区划的主力设施

  种田向:替钱所、宿场*、交易所*、米会所*、

  速攻向:宿场*、锻造厂

  调控向:无

兵舍区划

  兵区划是3系中加成最差的区划,没资源情况下最高是大教堂的+4。没有给商农区划加连接奖励的设施,只有给兵舍自己加成的设施。因此兵区划适合抱团修在一起,连接多的修庭院,连接少的大教堂。

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  工匠馆

  和入会地一样 不说了

  练兵场

  +2自身倍率

  刀藏被资源化后留下的路过设施。+2倍率实在是太低了,如果是主城还是别出这个,走教堂比较高,支城的话就没的选了,想走前期速攻就只能造练兵场。

  刀藏

  需要铁。+5自身倍率

  PK中被和谐了的心酸设施,但是效果还是很强。一般和铁炮锻冶的选择的时候也一般会造这个。前后期都有用的设施。

  演武场

  +10人口,额外金收入

  路过设施 兵区划里唯一个的一套种田向设施,效果还是很不错的,至少这个完爆了农区划的农产市场。为了给支城冲人口必备的选择。

  能乐堂

  +20人口,额外金收入

  演武场加强版,+20人口效果很好很强大。种田党的3区划小破支城前期必备的设施。新造的城大约一个月能赚45金,也算是对2500金投资的一点点小补偿了。

  厩舍

  需要马,一个减马价2%,限制和其他的减价设施是一样的。

  路过设施,自己不加倍率。如果不是为了造牧场就别造了。

  牧场

  需要马,一个减马价4%、+3自身倍率

  像是一些保守势力不想造大教堂的话还是可以考虑下造这个的,配合马场有额外1点的攻击力和后期剧本每年300左右的马收入(前期剧本才能拿100)。效果还是很不错的,大约一年赚1000金左右,相当于250蛋糕或是278商业。相比于大教堂缺的1倍兵区划而言还是能赚回来的。当然啦,如果你没造马场,或者需求没达到,那就当我没说。

  庭园

  连接兵区划+2

  兵区划主力设施,效果是连接兵区划+2,边上两个兵舍区划时候回本。前期效果很不明显,到中后期区划多了的时候才比较厉害。适合大范围的造在一起,最好有兵农分离的支持。否则前期的时候庭院一般情况下还是不如大教堂好用的,毕竟由于蛋糕限制兵区划也最多就5个,还要考虑一个一个开发时的连接问题。额外还送一点民忠恢复,锦上添花。有无兵农分离情况下,这个设施都是极限兵力的完美造法方案上的必上设施。

  大庭园

  需要名所。兵区划主力设施的威力加强版,连接兵区划+3,边上一个兵区划赔1倍,边上俩兵舍赚两个,三个区划就赚5个了,非常非常淫霸。不过要和商区划另一个神器抢出场,反正还是那句话,前期必然是宿场,后期出兵城再考虑改修大庭院吧。

  神社

  +2民忠上限和10点智

  速攻三件套的第二优先级的设施。值得注意的是这个10智是常驻的,有可能对提高手和夜袭率也有帮助。速攻玩家注意了哦

  八幡宫

  +5民忠上限和20点智

  这个智也是常驻的。+5民忠上限在前期对主城的领地兵其实是不少的提升。10000人的城,70民忠时候修这个设施可以多领地兵83兵。40000人、50民忠的城修这个可以多领地333兵。算上附带的人口红利、回兵红利和智的加成,这个设施在一些人口、民忠低的主城还是可以很值得一造的。尤其是对于速攻党,前期可以考虑。种田党就算了,没必要造这个。

  教堂

  +2自身倍率 +10创造

  路过设施

  大圣堂

  +4自身倍率 +30创造

  兵区划主力设施。+4自身倍率 +30创造的效果很赞,可以帮助众中道大名脱离苦海。

  自从刀藏被和谐以后,大圣堂就开始在兵区划独领风骚了。虽然对于保守势力可能有点纠结,不过我们还是可以用支城赵本山找回来创造值的。无论对于速攻还是种田,这个设施的都可以考虑造。同时在这个设施也各种出现在极致三维,有无兵农分离情况下的极限兵力的完美造法的方案上。

  汤治场

  需要温泉。+5兵区划、回兵速度加成

  兵区划里的神级设施,各种神效果。首先是1000就能买到的5倍兵倍率成长,对前期兵舍发展帮助巨大,可以拿到很多的建设加速奖励。另外还有折算约合35民忠的回兵速度加成也很强,大约能加速回兵20~30%这样,不过高民忠的话这个加成就没用了。不管怎么说,这个设施一般如果有温泉的情况下对于速攻党是一定一定要造的。对于种田党而言就可以自己看着办啦,毕竟这个是纯兵力加成的设施,对钱粮没啥帮助。

  总结下农业区划的主力设施

  种田向:能乐堂、大庭院*、汤治场*、刀藏*、大圣堂、庭院

  速攻向:神社、汤治场*、刀藏*、八幡宫、大圣堂

  调控向:大圣堂

6. 城郭改修

全改修设施一览

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天守系

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  天守系主要是提供抗包围效果和补给兵加成。

  抗包围效果的加成非常的明显,小田原之所以围的很费劲就是因为这个巨城天守的缘故。用修改器撤去这个效果后,士气下降速度变成了原来的三倍。

  PK版中,部队于城下补给会获得一个攻防+15的buff,持续30天,可刷新。补给效果就城下补给以后额外再获得的攻防加成。这个加成并不是单城独享的,只要路过一个有天守的城都可以拿到这个buff。换句话说,玩家只需要在一个要冲造一个四层天守,就可以足够给所有部队提供攻防+25的buff,非常的给力。

  另外巨城天守是不能自己造的,只有游戏起始有的那几个。

  对于速攻党,可以考虑在离出兵处最近的城造一个二层天守来给所有部队刷buff,剩下的就不用考虑了,还要修土屏,很麻烦。

  对于种田党,支城前期可以考虑出御殿,后期主城出联立天守或者是四层天守。

城门

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  城门系的加成主要是抗强攻,但是本作里无论是强攻的加成和抗强攻的效果都不是很明显,因此这系这方面的加城都比较废。

  对于速攻党,除非是兵非常多的城可以考虑出栋门—>枡形门这个节奏外,其他就的不要考虑了。改修特别费时间、劳力和钱。为了这10攻和5%的领地兵,可能付出的代价是10~20劳力,4000金。如果可能的话修猎场就只要4劳力+1000金,相比一下,猎场的优越性就显示出来了。

  对于种田党没什么好说的,必须上唐门拿+10的人口加成,尤其是支城。

塀

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  塀主要的效果就是作为天守矢仓的前置用的,当然如果有些人喜欢冲耐久、看着漂亮的话就可以考虑造了以后一直留着。其他情况下建议是造了其他二丸、御殿等等设施后拆掉。

  对于速攻党,不用造。

  对于种田党,对于用地足够的城可以考虑就造土塀,修二丸+御殿,再拆了土塀造唐门。用地多就可以造石垣然后修三丸+御殿,最后再拆了造唐门。

出丸

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  这里设施的最大特点就是被包围了也可以出击。

  实际上除了真田丸以外其他的加成都不够看,但是后期攻击又各种溢出,搞得这系的改修比较鸡肋。

  给速攻党的建议是不要造,或者只造城门

  值得注意的是真田丸的效果有足足的+20攻,只要有真田血族的武将在城里就可以造了 所以你可以让他每个月都去一个不一样的城

  这系给种田党的建议就是完全别造,省下用地修冲人口设施

  速攻党也不要造,浪费钱

矢仓

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  这类设施主要效果是是城在被包围时自动反击,效果不是很明显。

  和前面出丸一样,都比较鸡肋,鸡肋的理由就参看前文吧。

  给速攻党的建议是不要造,或者钱多没地方花的时候只造撸台

  给种田党的建议就是完全别造,省下用地修冲人口设施

曲轮

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  主力人口成长城郭设施。对于种田党必须要造的三件套之一。

  对于速攻党可以忽视这类设施

  对于种田党建议是必造,用地多就修三丸,否则修二丸,修完了记得拆了石垣造别的

总结

  对于速攻党,建议改修流程是

  公用的二层天守→主力城栋门→枡形门→撸台or城门

  对于种田党,建议改修流程是

  正常一级山支城,7用地 土塀→御殿→拆土塀→唐门

  正常一级平支城,9用地 土塀→御殿→二丸→拆土塀→唐门

  筑城名人修出来的三级山支城 11用地土塀→御殿→二丸→石垣→三丸→拆石垣→唐门

  筑城名人修出来的三级平支城 13用地流程同上,不过可以不拆石垣,刚刚好。也可以考虑拆石垣造一个城下设施。

  其他的主城情况就自己参考一下上面的就好,例如天生10用地就就参考正常一级平支城,9用地的修法,额外留下一空地造城郭设施。

城郭设施

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  本作中城郭设施的效果特别的强,而且价格便宜,用地也只要1,对于主城而言是必建的设施。前期支城的三维很难达标,一般也建不了这些城下设施,但是对于种田党而言,中后期还是应该造一下的。

  兵粮库

  需要水源,+30%兵粮收入、-10%兵粮消耗、+10抗包围,设施连锁效果一个+20%。

  兵粮库是超强力种田系设施,直接收获+30%。单城蛋糕只要超过1666,这个设施就可以在一次秋收以后回本,小于需求的2000蛋糕。而且三维要求也还算合理,只是需要较高的农业罢了。保守大名的主城前期如果有水源的话可以考虑狂冲蛋糕出这个设施,主要靠支城的寄亲寄子制来出兵。额外附送的抗包围和减少兵粮消耗的效果也都是不错的。至于连锁设施,只有在主城蛋糕很高、几乎满的情况下再考虑开。这个设施无论是对种田党还是速攻党都是好设施,能造就造的强力设施。

  马场、铁炮藏

  需要铁、马。每年额外获得马炮收入、加相应5点兵装攻击。

  效果不是很理想,个人建议不要造。这个设施获得军马和铁炮的量与游戏有关,前期剧本只能拿100多一点,后期剧本可以拿近300,每3年大约+10收获量。因此前期剧本造这个设施就比较废了可能要5~6 年才能回本。后期剧本好一点,大约两三年可以回本。

  至于部队加成方面被通用的三系城郭设施完爆,没用考虑的必要。连锁城下设施的加攻效果很不明显,收入兵装方面是每个翻一倍。不过也只在前期剧本比较有用。总而言之,后期剧本可以考虑造一下,前期剧本就算了。种田党在没有水源和港口资源的情况下可以造,速攻党不要造。

  汤殿

  需要温泉,+10攻,所在城市武将治愈,连锁效果+2攻。

  效果很差,建议再冲250蛋糕出佛堂,对部队加成完爆汤殿。唯一值得称道就是续命效果了,browse里标记的是兵力回复,实际上这个设施对兵力回复是没加成的。由于游戏里的伪随机方式,这个续命的效果很难知道到底怎么样,加成是40,不太清楚是什么意思,希望谁搞清楚了可以给大家分享下。

  铸造所

  需要需要矿脉,+10抗包围、+20抗烧讨、5点最大民忠。连锁效果+2包围和1点最大民忠。

  绝对不会出兵的大后方城市和前线总被打的城市可以造。对于种田党主要就是利用换钱所+铸造所来拿最大的民忠加成。如果+10最大民忠的话就是相当于人口成长速度+5%,效果也还不错。对于速攻党而言完全没意义的设施,不要造。

  造船所

  需要军港,+25%常备兵、远海移动加速、海上攻击+10。

  很强大的设施,不过需要军港,因此要注意别因为造了新的支城把这个设施从主力出兵的主城把军港划走。港口资源一旦不属于某城市,相应的城下设施也就没了,不像造了以后所需的三维不达标时一样能发挥作用。

  远海移动加速的效果猜测是把远海的一级路当成三级路走,加速还是很明显的。

  这个设施实际上效果可能不如三系通用的城下设施。这个是+25%常备,另外最多加30攻防,一般情况下还是后者好一些应该。如果自己武将很强的话,可以考虑修这个,如果武将渣一点的话还是修三系通用比较好。总的来说,对于速攻党是可以考虑造的,种田党就看个人喜好了。

  御用商管

  需要商港,+30%金收入、+30人口、堺商人来访率+10。

  这个来访率在param参数里,可以改。

  这个设施是最最适合种田党的城郭设施了,没啥好说的,必须造。+30人口的buff是所有加成里最高的。这个设施在修了以后一年就可以回本,因此就算是对于速攻党也是可以考虑一造的,当然你的三维要先达标才可以。

  佛堂 礼拜所 茶庵

  不需要资源。对每个满足对应主义的出阵武将都有+10的攻防加成,可叠加、+5最大民忠。连锁效果是一个加1民忠。

  Bug城郭设施,由于这个通用设施的存在,让很多其他需求资源的设施统统坐上了冷板凳。个人认为必须要削弱的设施。如果就是+5攻的效果,不可叠加还可以接受。

  现在一个武将+10攻防,还能叠加简直是不要脸。随便修一个三层天守配上这个设施,出门领了补给兵加成就是50攻防的三箭头,根本没法玩

  另外附带的民忠也可以对领地兵和回兵速度有不错的加成。

  这类设施对于喜欢进攻的玩家必造,种田党在没有其他合适的时候也可以选择用这个冲民忠。

总结

  速攻类设施:佛堂、礼拜所、茶庵、军港*

  种田党设施:御用商管*、兵粮库*、铸造厂*、佛堂、礼拜所、茶庵

7. 城池

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  各个城池对应不同的城池等级会有不一样的用地和初始耐久、另外固有的人口成长也多一些。各个剧本固有的城池的等级都是固定的,各位可以自己去逆推。

  新造的支城取决于筑城位置,可能是一级平城或者是一级山城,区划倍率都是3。筑城名手是筑城等级+2,也就是多4用地,2000耐久。

  本城人口临界值是70000,支城是50000。超过此值时人口成长会变为正常的10%。

  另外对于新势力的设定是,新据点的人口是该国主城的60%,同时获得固定的钱粮马炮。

  上述数据所有都可以用param自己改。

8.政策

  相比于原作政策方面最大的变化就是政策的开启费用与人口挂钩。每25000人口增加1人口规格,每点人口规格会增加2%的政策费用。中后期政策都几千几千金的一个月,无脑全政策只能坐等破产,这样也使得原版中后期钱多的花不完这样的现象不复存在了。

  另外相比于原作中双主城的要求和高价格相比,新的政策也更加适合各种起步的小大名。

  总而言之,pk中的政策的重要性要比原作中大了很多,也更加考验玩家对政策的理解,以及及时调整政策的能力了。

  先把政策的加成效果都贴出来,方便大家来查

  创造

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  中道

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  保守

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  通用

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  独有

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创造政策

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  我对创造的理解就是强力后期,前期打酱油,后期收人头。发展上冲商冲农都可以。

  创造系政策看起来非常的强力

  有金收入加成最多的乐市乐座、粮收入加成最多的检地刀狩令、最重要的还有独一份的突破游戏规则的兵农分离。但是实际上前期能用得上的政策却几乎没有,让心酸君来给你算算账吧。

  兵农分离

  创造性 900~1000 +10民忠 2500 金

  常备兵+100%

  可以突破石高限制建造兵舍

  领地兵-30% 10 2500

  这个政策非常的碉堡,双倍常备兵+无视蛋糕造兵舍,直接常备兵就是9999*4=4w的常备兵。另外+10的忠也可以稍稍弥补下扣的30%领地兵。但是这个政策价格实在是贵的离谱,并且要求创造性也特别高,基本上只有大后期决战的时候才能用的到。

  乐市乐座

  创造性 850~1000 +10民忠 1500金

  收入+50%

  南蛮商人来访率+20

  界商人来访率-50

  很强,50%金收入还有+10民忠,最强的金收入加成政策。不过价格稍稍贵了一些,无视人口规模的话至少要领土下辖商业和达到10000的时候才能收支平衡,这个时候也一般要游戏进入中期了,前期开的话纯属赔本赚民忠。

  检地刀狩令

  创造性 800~1000 -5民忠 1000金

  收获+3%每月

  一揆发生率-20

  国人众兵力-30%

  检地刀狩令是所有加粮收获的政策中效果最强的。一个月+3%,每年按照开启政策月份累计,最后秋后结算,最多+36%。回本临界值要比乐市乐座好一点,8333点蛋糕。

  不过这个政策有点囧地方有两个。其一是见效慢,最差的情况要投资12个月才见效,尤其是中前期缺钱的时候,把这个钱投到别的地方收益会更大。另一个是这个政策扣民忠,本作中民忠与回兵速度、人口增长、领地兵换算都有关系,是无论种田党还是战狂都要用心考虑的一个概念。

  总的来看的话,刀狩令的各种负面效果也决定了这是一个中后期的政策,大前期不要开。

  废除关所

  创造性 750~1000 +5民忠 1000金

  人口+20每月

  交易品价格-30%

  收入-20%

  是本作中第二适合人口发展的政策+20人口+5民忠,外加减商品价格,不过扣金收入。另外价格也很贵,如果说一个月起始500的话还可以考虑一开,1000就有点太过了。至少也要等开了乐市乐座以后小康了才开的政策。不过现在版本商品减价政策还有bug,一定程度削弱了这个政策,但是以后应该是可以被修正的

  强化铁炮队

  创造性 750~1000 0民忠 1000 金

  铁炮队攻击+10

  齐射伤害+10%

  不装备铁炮时攻击-10

  这个政策实际上对输出的加成效果还是很大的大约可以看成+10%的部队战斗力这样。就算是你后期全神装,攻击各种溢出的情况下,10%的齐射伤害也总是有用的。尤其是前期,+10的攻击可能帮助你敲开对方的补给buff拿到额外的破防伤害加成,因此前期如果是在决定本家命运一战的时候可以考虑开一两个月,不是拼命的时候切记关掉。

  顺便说一下好多人应该不知道这个政策还有额外加齐射伤害的效果,这个效果就是把齐射伤害的加到乘1.4倍(默认1.3)

  南蛮保护

  创造性 700~1000 +10民忠 1000金

  港收入+100%

  南蛮商人来访率+50

  保守武将忠诚-2

  这个政策也是纯后期,必须要积累一定的港口才有意义。

  PK中一个商港月收入300,军港150、渣港20。因此想靠这个1000打底的政策赚钱还真不是一时半会能到的,不过特别富裕的种田党倒也可以为了人口增长的加成赔钱来开这个+10民忠的政策。

  能力主义

  创造性 700~1000

  能力高的武将忠诚度+3

  经验获得+20%

  能力低的武将忠诚度-3 0 500

  应该是创造系唯一前期可以考虑一下开启的政策了。政策的判定在param参数中有,60以下是渣、70以上是人才这样。20%的额外经验成长意味着能更早的成长能力,同时也可以更早的习得特性,属于双重的战斗能力、种田能力的提升。

  但是实际是否开启,还是要看自家人才的状况啦。不过创造系的几个大名人才都也还不错,前期可以考虑赔钱开着。

  配备运输队

  创造性 700~1000 0民忠 500金

  兵力补给消耗-40%

  阵效果+10

  劳力-20%

  这个政策最亮眼的是40%的补给军粮消耗减少,注意是补给,城下出兵是不减少粮食消耗的。游戏中4个月1兵吃1粮,500金一个月的政策想赚回本,就要在一个月省下500粮食才可以。折算一下,如果你常年有5000兵势在外头乱逛的话,这个政策就是回本的。在兵力损失比率大、战斗时间短的前期,这个政策完全是不可能回本的。

  中后期拉锯战、远距离出兵时候的强力政策,必开。另外一个用途就是小势力前期破局经常所用的设营防爆菊时,可以考虑配合战斗开启下,500块钱的+10攻防要比1000块钱的+10攻+10齐射伤害要好一些。

  总的来看,创造就是一个完完全全的大后期,前期略虚,种田方面被中道一个意见箱就爆了,只有在战斗加成的爆发力上值得称道一下。各种后期神级政策强的不像话,农商兵三系最强政策都在这,再加上政策全开下三系最高的30点民忠加成,吊打中道、稳压保守。

  大约一个流程就是前期什么都不开,或者就只开一个能力主义。后期什么都开。开发上冲商业还是冲蛋糕无所谓,差距不大。

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中道政策

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  我个人认为中道算是一个比较废的中期类政策系前期渣,中期稍稍能强那么一点点点,后期又渣。个人是建议除了德川家外,都要开着意见箱转成别的。总的来说吧,中道大约两条路一条是转创造,一条是转保守。

  中道政策实在是渣的不像话,要不是1.02更新修正了开发政策效果的bug,中道政策真的可以只有蛤哈蛤哈来形容。更新以后好了一点,变成呵呵了

  方面军组织

  创造性 450~1000 0民忠 500金

  军团长的军略效果+20  

  直辖军团的统治范围-15%  

  一个中道创造通用的一个加成军团长军略的政策,这个军略效果应该是加军团长成长速度的加成,param里可以看到一些相关行动所增加的军略点,军略点到一定值就可以开启军团长的几个额外加成的buff这样。其实对于不喜欢直辖太多的玩家而言,这个欠点到也还算是个优点,像是我玩6 9 11 12 13的时候都喜欢就直辖一两个城,剩下的统统交给ai。开了这个政策托管给ai 军团的时候毕竟还能少点几下

  撰钱令

  创造性 300~699 5民忠 500金

  交易品价格-30%

  怀柔效果+20

  外交收入-20%  

  中道特有的呵呵政策,比较废,当前还有买卖的bug,这个政策基本农商就是用来花钱买民忠的。前期20的怀柔效果可能还有点点用。

  指出检地

  创造性 350~650 0民忠 1000金

  收获+2%每月

  领地兵+10%

  所有武将的忠诚度-2  

  有点纠结的加粮政策,不过还是比较有用的。临界回本是12500蛋糕,也是回本难度最大的一个。虽然送了10%的领地兵,但是中道的核心并不是领地兵,而是主城常备兵,并且等你这个政策能回本的时候,领地兵的所占的比例也再不断的下降,而一开始就开又赔本,这个很让人纠结。最后还送了全武将-2忠诚的aoe,在原版中当然不是事,pk中要是重要武将就因为这2忠诚被挖了也是挺心酸的。适合稍稍领土大一点后再开。

  家臣集住

  创造性 450~550 0民忠 1500金

  本城常备兵+100%

  兵开发速度+30

  支城常备兵-30%  

  这个政策和四公六民一样,属于中道核心政策

  +100%主城常备兵和30%兵舍加速效果很强大,-30%的支城常备也无所谓,反正中道就是要靠着集中优势兵力打。反正pk中夹击被小小削弱了下,而且部队合流与夹击时候的武勇也分开计算,这也就是增加了明星武将的存在感。虽然支城变得可以建设,但是中期支城人口20000成长的瓶颈以前,这种主城暴兵的战术也还是有点点点优势的。

  个人认为,这个政策可以考虑在开局用四公六民积累完一定钱粮和发展度以后(或者不开)稍稍有点家业以后果断开启后狂冲本城兵舍。值得注意的是,这个政策的创造值需求很窄,只有450~550,想维持住是很难的,这点非常非常非常蛋疼。

  四公六民

  创造性 450~550 10民忠 1500金

  农商开发速度+20  

  收入-10%

  收获-1%每月

  也是中道的核心政策

  这个政策总的来说是比较废的。先来大约算一下吧,就以北条家开考虑,1648剧本,3本7支城。四公六民一年政策支出是1600*12=19200。每个城每个月都开发,每次因为开了四公六民可以多开发15点商农,一年下来是1800点,每年额外有6300的收入,当年要除以2。不过由于四公六民一年要少10的金收入和12%的粮收入。假设下一年开发后这10城一共增加了1800*6=10800点商农,加上开始的6000点左右的商农,就是16800。11%的收入会被四公六民吃掉,折算是6468的收入。到此,第二年果断关掉四公六民,已有的支出19200+6468-3150=22548,每年额外增加的6300。也就是说还需要四年回本。

  当然这只是一个很不科学的约算,实际上早提升商农还可以提升人口成长,还有+10的民忠也带来的人口加速、指出检地的加成也需要考虑。我们乐观点估计吧,2年回本,这个时候就是游戏的第三年,虽然pk节奏慢了不少,但是这也肯定不是前期了。除非你是用北条这类地皮很大,边上俩盟友大腿,还有遍地渣渣等你虐的大大名而言,前几年开四公六民是值得考虑的外,其他情况下最好都不要开。这个政策的创造值需求也很窄,需要留心创造值才可以。

  意见箱

  创造性 300~699 10民忠 500金

  人口+10每月  

  一揆发生率+10  

  中道mvp政策。开局就可以开,加了10点民忠以后根本不用考虑闹一揆的可能。也经常是中道唯一开的政策。

  旧领安堵

  创造性 200~699 0民忠 500金

  束缚武将登用效果+50

  密谈效果+10%

  创造武将忠诚-1  

  中道特有的呵呵政策。抓将后想劝降可以sl ,密探效果也不是那么明显,喜欢密探就去搞搞也无所谓。

  合纵策

  创造性 0~699 0民忠 500金

  参加联合的势力每月信用+2  

  不参加联合的势力每月信用-1  

  保守和中道通用的呵呵政策。只有个别情况下才用得着的东西,没啥好说的。

  总的来说吧,中道大约两条路一条是转创造,一条是转保守。

  如果的是中道真爱粉,个人认为大约的政策开启应该是这样。初期就加大业大可以考虑开四公六民,否则就老老实实只开一个意见箱算了。开始两三个月开传马制冲商,有开发抑制效果的时候就关掉传马制,专心冲农,一两年有点底子了12000蛋糕+后开指出检地,家臣集住速度冲兵舍,最后出征两个月前提前开配备军役众,这样主城就是220%的常备兵。然后打下一定地皮以后,地皮上有那种创造力改变的设施,就改成什么主义。或者干脆用姬武将或者是嫁公主空降到创造,一定别留在中道就是。

保守政策

游民星空

  保守政策属于前期很不错,后期也不错的这种类型,很好用。发展上主要冲农。出兵方面选择也很多,可以考虑主要靠寺社保护+所领安堵+兵役强化支持下的主领地兵路线。还有就是寄亲寄子制+配备军役众的支城常备兵路线,或者干脆不开寄亲寄子制走普通的发展方式也还都可以的。

  整备灌漑

  创造性0~299 5民忠 500金

  收获+1%每月

  农开发速度+30  

  收入-10%  

  比较强大的政策,属于前期就可以开的几个政策之一。蛋糕乃保守立足之本,这个政策也是保守和核心种田政策了。本作中本来蛋糕的产值就比商业多10%,虽说这个政策少了10%的收入,但是考虑到加12%的收入和额外的蛋糕开发速度时,这点小欠点还是可以忍的。保守发展的策略大约就是开局抽秋收后几个月关灌溉、开着传马制冲商以外,其余的时候全程开整备灌溉主冲农,副冲兵。

  强化骑马队

  创造性 0~299 0民忠 1000金

  骑马队攻击+10

  突击伤害+10%  

  不装备马时攻击-10  

  这个政策和强化铁炮队一样,情侣政策,不多说了,前期注意开启时机就好。

  合议制

  创造性 0~299 +5民忠 500金

  国人众兵力+50%

  怀柔效果+50  

  创造中道武将忠诚-2  

  这个政策也不错,对国人的加成很明显。毕竟pk中国人也算是被强化了,额外加成也丰富了一些,手合中也称为了强力沙包。而且这种当月生效的政策可以可以想开就开,不开拉倒,500块钱一个月的话,抽一个月多怀柔几个也就回本了。

  御用商人

  创造性 0~250 0民忠 500金

  界商人来访率+50

  港收入+50%

  外交收入+30%

  交易品价格+30%  

  这个政策也很好用,非常适合保守。如前文所诉,保守的核心就是冲蛋糕,卖粮维持政策。你说说你要是用保守山猴子一年见不到界商人,粮食都没得卖,政策也开不了是不是心酸到爆。这个政策就部分解决了这个问题,而且还外加了港口和外交的收入,也经常能折掉这个基础才500金政策的花费。至于买东西变贵,想省下那些钱的就可以考虑关这个政策去买兵装,反正一次多买一些也够用一阵的。另外这个政策配合远交近攻+传马制+官位非常非常的流弊,谁用谁知道。

  寺社保护

  创造性 0~250 10民忠 1000金

  每月民忠恢复速度+1

  劳力+30%  

  南蛮商人来访率-60

  一揆发生率+20

  创造武将忠诚-2

  这个政策属于花钱买民忠的政策,中后期可以开。另外可以考虑开的时候就是一开局想速度提高下民忠并且还劳力不太够开发的时候可以考虑开。另外,这个政策是所有政策里唯一一个有三个负面效果的政策。

  值得一提的是,这个政策还有一个加一揆发生率的效果,实际政策效果里并没有说明,估计是程序猿手滑加上去的。

  所领安堵

  创造性0~200   10民忠 1000金

  所有武将的忠诚度+2

  人口+20每月  

  据点数减少时武将忠诚度-2

  非常好用的政策。这也是最好的花钱买民忠和人口的政策+20人口,+10民忠。比撤废关所要好很多。对于玩家而言,负效果并不是十分明显,可以当成100%的有利政策看。

  寄亲寄子制

  创造性 0~150 0民忠 1500金

  支城常备兵+60%    

  本城常备兵-50%  

  这个算得上的保守政策的核心政策了。效果简单粗暴+60%支城常备、-50%主城常备。游戏中后期,就算是新造的支城都突破3区划的20000人口大关以后,这个政策也就随之越来越暴力了。由于pk支城也可以造设施,并且还能拓区划,开政策以后总兵力增加是一定的。重要的是你到底用没有足够的强将去带这些支城队伍。PK中大地图野战合流和夹击时的统御是分开计算的,这就使得渣渣就算带了很多兵,也一样很容易领便当,特别特别脆。当然啦,你要是用龙虎这样人才济济的开这个政策当然很强力,但是如果像是一些大神家的话,还是提前考虑考虑为好。

  兵役强化

  创造性 0~100   -5民忠 2500金

  领地兵+20%    

  劳力-50%

  保守版兵农分离,只不过效果渣了90%罢了。-5的民忠和+20常备兵加在一起以后,实际上也没加多少兵,到是钱花了不少。除非是钱多了没地方花,建议不要开。

  总之,保守是一个前中后都很均衡的政策系。

  从一开始就有很不错的政策可以开,每个政策也都有值得一开的价值。发展上就专心冲蛋糕,前期开整备灌溉,不是特别缺劳力可以考虑不开劳力强化而开寺社保护。

  中前期的时候,收入多一些开所领安堵,赔钱也要冲民忠。

  至于御用商人如果赔钱不是太多也是要开的,否则容易断政策。

  寄亲寄子制想不想开就看自己喜好了,喜好玩狗还就可以开开耍一耍。

  配备军役众+寄亲寄子制+强化骑马队,这个是除了兵农分离以外最强的战斗政策组合了。最后我想说的是,后期和ai推拿的时候如果感觉压力大,就最好用姬武将或者是嫁公主空降到创造。创造无敌,寿与天齐。

通用政策

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  总无事令

  这个不用说了,30本城可以开,可以用param改这个参数

  远交近攻策

  通用 0民忠 1000金

  全国的大名变得都能外交

  远处大名工作效果+20%  

  近处大名工作效果-50%  

  原版的三无时代无人问津的政策,现在配合官位刷外交收入非常的赖皮。前期投入个万金,中期就能赚翻。不过如果前期家底不厚实的话,还是不建议开局拿钱来投给朝廷上,毕竟回本有点慢,成型略晚。等投机有回报了,也大约破局了。

  传马制

  通用 +5民忠 500金

  商开发速度+30

  外交收入+50%

  工作效果+20%

  农开发速度-20  

  传马制这个政策很不错,在通用里是一个亮点。首先这个政策+5民忠,这个就很值得一开了。另外一个他家商业开发速度,而且当月就见效,想开发农的时候就可以考虑关掉。不过考虑到这个版本大方向一般都是冲蛋糕,这个政策可能对于一部分大名只能是后期凑民忠的时候才能一直开启。

  夫役强化

  通用 0民忠 250金

  劳力+50%

  兵力补给消耗-20%

  常备兵-10%

  前期很多大名都需要开具开启的政策。 50%的劳力在pk版中非常的救命,动不动为了给支城搞建设,可能开发都不能进行不了,这个时候就果断开启这个政策吧。-10%的常备兵前期毛事没有,几乎可以忽略,然而额外劳力带来的长久收入就非常非常的大了,轻松可以补回来这250金。而且这个政策附送20%兵粮节约,嫌兵多钱少的话,后期也可以一直开。

  武家直奏

  通用  0民忠 500 金

  朝廷工作效果+20%    

  工作效果-10%

  没感觉这个政策有什么用,从来不开,渣渣政策。

  大名亲政

  通用 0民忠 1000金

  直辖军团的统治范围+20%    

  军团长的军略效果-40  

  方面军组织的对应政策,没用。如果我想多点直辖范围都会去修改param,不会蛋疼的开这个政策。

  配备军役众

  创造性 0~899 0民忠 1500金 

  常备兵+20%    

  收入-30%  

  这个就是传说中的对抗兵农分离的政策,效果比起兵农分离差了80%,价格倒是一点都不少。不过考虑到-30%是商业收入,这个政策给主农的保守还是可以耍一耍的。配合寄亲寄子制或者家臣集住也可以再中期虎起一回。

  总的来说通用政策里最常用的应该是传马制和夫役强化,前期对发展帮助极大。

  有外交或者想用官位来赚钱的玩家可以开远交近攻策。

  配备军役众是比较中后期才开得起的政策,效果也很不错了。

  剩下几个就忽视吧

独有政策

游民星空

  所有独有政策价格都是500,下面就不一一列举了。普遍效果都很好,一般情况下都是要开的。

  配备龙骑兵

  伊达家 0民忠

  同时配备骑兵和铁炮攻+15

  同时不配备骑马铁炮攻-5

  这个政策前期很强,但是如果后期玩家专心种田的话,这+15攻的效果很可能都会溢出掉,因为加攻击效果的城下设施实在太多了。不过这个政策前期可以直接破开对方城下拿的+15防的buff,而且才500快的基础价格,配上土豪的益达,必然是只要打仗就要开的。

  五条训诫

  北条家 5民忠 前置:四公六民

  领地兵+10%

  人口+10每月

  兵开发速度-30

  就自身而言这个政策还不错,只可惜前面摊上了一个四公六民,个人建议还是不要为了这个政策开四公六民。想用北条家潇洒种田,可以考虑前期开意见箱,然后大名隐居给北条氏直这样的的保守派前中期利用寺社保护和所领安堵的20民忠20人口加成冲关东支城人口,同时利用整备灌溉冲蛋糕,最后再用姬空降到创造这样。

  人扫令

  羽柴家 5民忠 前置 检地刀狩令

  常备兵+30%

  工作效果+20%

  国人众兵力-20%

  神级政策,没啥好说的,前期过了能让刀狩令不赔太多就可以开。

  想想配备军役众,才+20就要1500月还扣30%商业收入,这猴哥直接就+30%常备兵又送5民忠,简直是不要脸。

  甲州法度程序

  武田家 10民忠

  领地兵+10%

  全武将+2忠诚

  骑马队攻击+10

  突击伤害+10%

  商开发速度-30

  如果说人嫂令是神级政策,这就胖虎家独有真心就没法形容了,holy shit政策。

  4个利点政策就这一个,估计是为了配合风林火山吧,额外白送10民忠。至于商开发-30可以不用当回事,反正保守不冲商。如果真要冲商的话,在你想冲商的时候就关了这个政策再开传马制就好了。另外这个和骑马队强化一起开的话,突击伤害会+20%。配合很近就能搞到的军神,可以打出最高6倍的野战伤害,非常血腥。

  表里军略

  真田家 0民忠

  工作效果+30%

  阵效果+20

  外交收入-50%

  翔政策,除了配合设营以为没什么出彩的地方

  远征军支援

  上杉家 0民忠

  一二级道路上部队的行军速度不会降低

  兵力补给消耗-20%

  放火时的腰兵粮获得率+1

  劳力-20%

  前期神级政策,尤其配合越后甲信的山区地形,特别适合玩家使用。从此各种夹击吊打胖虎、城下烧讨狮子,妈妈再也不愁我的军粮了。

  大后期也可以开,减少20%军粮补给消耗很实惠。中期可以考虑停一停,否则劳力不够用。

  今川假名目录

  今川家 10民忠

  支城常备兵+30%

  中道保守武将忠诚+2

  创造武将忠诚-2

  这个政策也是必开的政策,500金基础价,买10点民忠都赚到了。至于支城常备兵,说实话这个政策怎么看都像是为保守准备的政策,不过可惜的就是今川家那片支城不多,质量也不好,如果国替到一个别的支城大国,像是羽后、常陆、武藏、磐城什么的话,这个配合家臣集住简直就是开挂了。至于主义这个很好办,今川家有好几个一门都是保守,例如寿桂尼。

  旗本先手役

  德川家 0 民忠 前置: 家臣集住

  主城常备兵+50%

  中道武将忠诚+3

  领地兵-10%

  这个政策很强,也是我认为唯一一个有理由留在中道的中道大名。+50%的主城常备配合前置必开的家臣集住就已经250%的主城兵力了,不缺钱可以继续开常备兵+20% 的配备军役众,达到最高2.7倍的主城常备兵。至于少10%领地兵这个到不至于心疼,毕竟你能开得起家臣集住的时候肯定也不是前期了,这时候领地兵的比例也不像是开始那么多,而常备兵的比率会大大增加。但是吧,游戏中期后,当兵舍发展到极限的时候,德川也可以适当考虑一下转主义。没必要守着中道到黑,小狸子里有两个是创造主义的,可以考虑后期转掉。

  火器集中运用

  织田家 0民忠 前置 强化铁炮队

  阵效果+30

  铁炮队攻击+10

  齐射伤害+10%

  交易品价格+20%

  这个独有也很不错,不知道为什么还有人黑这个政策。相当于打半价的强化铁炮队附送一个设营+30效果的buff。因此一定别硬肛大魔王的营,+80攻防的效果相当于4个野战名人,把一条大神放在这种营上也是一条汉子了。至于欠点,我觉着是要比强化铁炮队的强不少,嫌贵你可以关了政策再去买。至少就现在的bug而言,这个政策是没有欠点的。

  王法为本

  本愿寺家 5民忠 前置 寺社保护

  领地兵+10%

  铁炮队攻击+5

  齐射伤害+10%

  创造武将忠诚-3

  这个独有效果不错,就是开着有点点纠结。属于对领地兵的加成,偏前期一点。但是这个前置政策还要1000金,虽说寺社保护也是个不错的政策但是一开始就开的话也觉着挺不是一回事的。总之还是评个人喜好吧,打架以前提前一点开这两个就好。另外俩政策双开后创造武将忠诚会-5,基本上至少会全黄。虽说老和尚手下都是一坨子保守派老顽固,但是收到了其他创造人才的时候就有点点蛋疼了。

  配备游撃兵

  铃木家 0 民忠

  领地兵+10%

  铁炮队攻击+10

  齐射伤害+10%

  不装备铁炮时攻击-10

  威力加强版的强化铁炮队,加量还减价。打仗必开政策,不过铃木家一门也都是保守,只能用公主来跳创造,不然这个也是可以配合强化铁炮队一起生效的。

  伞连判状

  毛利家 5民忠

  领地兵+10%

  国人众兵力+30%

  劳力-20%

  还不错的独有,配合保守政策还好,前期10%领地兵的效果很强。前面也说了pk国人众作用有所增加,而且500金买5点民忠+10领地兵也不赔本了,觉着劳力不够就开夫役强化来补充下劳力的负面效果吧。

  一领具足

  长宗我部家 0民忠

  领地兵+50%

  常备兵-80%

  农商开发速度-20

  奇葩政策。+50的领地兵和-80的常备兵在前期肯定是大大的合算,到了中期比较合算、后期不太合算。

  个人认为这个政策想要玩的开心,就要转保守。原因两条,中道政策的人口加成不如保守、保守有+20%领地兵的兵役强化。原本中还有商业的人口红利,去冲保守还有点蛋疼,现在蛋糕商业都一样了,果断去投奔保守冲蛋糕吧。

  当然你也可以任性,转创造开一领具足+兵农分离,效果嘛,呵呵呵呵呵

  不过长宗我部家的一门是清一色的中道,建议游戏开局换大名直接跳保守。

  保护切支丹

  大友家 5民忠 前置: 南蛮保护

  人口+10每月

  创造武将忠诚+3

  保守武将忠诚-3

  南蛮保护的升级版,500金买10人口+5民忠,赚的很。不过开了这个政策就相当于站在50%以上保守武将的对立面了,一共-5忠诚还真有点虚。

  郷中教育

  岛津家 0民忠

  骑马、铁炮队攻击+5

  经验获得+33%

  突击、齐射伤害+5%

  农商开发速度-10

  我个人玩的话一定会开的政策,经验值获得加速很给力,前面也有提到这个获得经验提高的双重提升的效果,相当于中前期的一个强力的武将能力加成。

  另外骑马突击双提高的这个对部队攻击效果的提升也很大,超值的500金政策。

  九个条掟书

  石田家 0 民忠

  收获+2%每月

  领地兵+10%

  经验获得-20%

  最强种田向独有政策,没有之一。所有独有政策里只有这个是加收获的,还尼玛+2%,最低只要6250的总蛋糕就能回本。另外的加收入政策的内治外谋才加30%的港口收入,一比真心呵呵呵呵了。个人推荐的愉快种田方法,开局切大名给珠这个萌妹子。然后就可以双开刀狩令+九个条掟书,每月+5%收获简直爽丫丫

  理世安民

  三好家 5民忠

  每月民忠恢复速度+1

  工作、朝廷、密探效果+10%

  一揆发生率+15

  幸好这个政策加民忠,否则真心费。有钱的时候就当买民忠吧

  佐竹流炮术

  佐竹家 0 民忠

  铁炮队攻击+10

  常备兵+20%

  劳力-20%

  这个政策非常的碉堡。至于主义嘛,看起来还是创造更合适,配合兵农分离和强化铁炮队。顺便说一下,这个政策是加兵装攻击力的政策中唯一一个没附加齐射突击伤害加成的。

  当然想速成的话转成保守也不是不可以,+20常备兵配合支城狗海战术也不错。

  也是超值的必开政策,至于劳力就多交250开劳役强化吧,就当给这么牛逼的政策上税了。

  内治外谋

  最上家 5民忠

  三系开发速度+15

  港收入+30%

  密探效果+10%

  兵力补给消耗+10%

  这也是一个不错的政策 ,游戏开始就应该开启,游戏最后两方大决战如果觉着粮食实在吃不消才考虑关掉的政策。三系开发速度加成+15和5民忠就稳稳的值这个价了,剩下两利点就当赠送的吧。

  吐槽下港口收入的效果。羽前国可是一个渣港都没有,一般开局的唯一的一个渣港还是从越后偷过来的。额外多收入6块,我醉了。

  大名专政

  龙造寺家 0 1000 -10 500

  常备兵+40%

  直辖军团的统治范围+15%

  全武将忠诚+2

  据点数减少时武将忠诚度下降2

  一揆发生率+20

  这个政策有也是一个好政策。游戏里说明没有说,但是实际上这个政策只要不丢城就有+2全武将忠诚的效果,和所领安堵是一样的。

  +40%的常备兵是所有独有政策中最强的,但是副作用也蛋疼,-10民忠这个很烦。

  本作中大多数城的初始民忠都有所增加,所以也别怕这个-10民忠能来闹一揆了。过了大前期,增加的常备兵能比领地兵多一些的话也就可以考虑开这个政策了。

资源额外奖励表

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  主要是这个奖励触发概率太低,经常几年都不碰一次。红色代表不确定的奖励,两者不清楚是哪个。?代表从来没人过有人报道的迷之奖励。

1615群雄剧本的支城种田力排名前50

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前20的列表一览

排名 国 拠点 区划数 总价值
1 陆前 小泉城 10 18996
2 尾张 清州城 10 18114
3 备前 三石城 10 17292
4 播磨 淡河城 10 17289
5 摂津 有冈城 10 16644
6 上总 小弓城 10 16623
7 备前 冈山城 10 16611
8 下野 祗园城 10 15855
9 武藏 江戸城 9 15765
10 上野 厩桥城 9 15675
11 安艺 佐东银山城 10 15645
12 相模 玉绳城 9 15573
13 下总 森山城 9 15516
14 越中 高冈城 9 15438
15 南越后 北条城 10 15405
16 北信浓 砥石城 10 15390
17 常陆 真冈城 10 15348
18 上总 椎津城 9 15258
19 下总 小金城 10 15258
20 常陆 水戸城 10 15159

种田助手DIY方式

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  首先打开酸酸种田助手的文件,点到diy母版这一页,你会发现一个绿色的复制地点

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  然后去DIY种田助手参数那个文件中找相应剧本的改城的一套特征数据,复制图示的这组数据,一定不要弄错,要一个不差的都选上 可以用ctrl+f进行搜索 打城名字的时候记得用ctrl+shifl+f把输入法切换到繁体。

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  复制到diy母版,注意大小要一致

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  这个时候其实就从上到下10个大格子就对应改城的10个区划了。下面要弄清楚游戏中的哪个区划对对应种田助手中的哪个。

  二级山主城那项是要根据你选择的城的固有数据来选的,自己逆推一下,选出来你要diy的城相应的城特点就好。

  不过这个就只影响一个用地和耐久的基础值,不在乎的话可以不管

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  如图所示,就可以查出来所有区划的标示了,如果有些城开局就有4个以上的区划,这种时候可以去对照一下实际的倍率、固有值什么的,也可以找出对应的区划编号

  找到对应以后就可以进行自己模拟各种开发效果了。至于每个格子的位置可以自己改,记得用剪切,别用复制,也别覆盖其他的数据文件上呦

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  如果是新造的支城的话,在diy哪个表里是找不到对应的城的数据的,必须用browse去找。在browse里 先选区划,注意上面要点一下“全”,在红色标示的地方。

  新造的城一般在有效数据的最下面,找到后选择这一组数据 10行,复制到excel里。再按照前面那几部把特征文件转到diy母版里就好。

群雄本76国各国区划数、种田力、民忠数值与排名

  各位做mod的可以作为国力的衡量标准来考虑势力分布

  76国共计278城,1885区划,2808408种田力

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1615全固有城区划数、种田力

东北地区

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